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[新闻] 当年右摇杆控制攻击手段的游戏设定现在也绝种了?

Fighting night round 3也是用右摇杆模式,点击出直拳,上小圈出摆拳,下小圈出勾拳,搓招出重拳,左摇杆控制移动和攻防位置,欢乐得一B

不知道拿左手画圆右手画方来做类比的人有没有真正体会过这种操作的优势


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按键当然可以取代一切,全程QTE就好了,但是舞蹈中心用体感来取代输入上下左右箭头的DDR这种潮流所营造的是深度的代入感,就像我说的FN3,自己用思维来组织各种组合拳非常棒,输入方式起了大作用



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试想一下右摇杆点击7来出左直拳试探,然后输入236跟一个右勾拳,如果对手dodge掉直拳就会中勾拳

或者左直拳后跟698出右摆拳,对手挨一下直拳后仰,跟着就是一记摆拳打到脑门上

这种自己挥拳的体验如果改成按键输入至少爽快度下去一半


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我觉得排斥右摇杆的人其实应该想想,halo开辟左右摇杆的模式是多么成功,其实需要的只是你表现出一点点的适应性

当然游戏本身得够好,我觉得MH和FN3都是成功的范例

要说问题也有,就是右摇杆被占用后视点无法自由操控,所以跟主流游戏操控模式有抵触

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引用:
原帖由 hugang 于 2013-1-24 11:40 发表
拳击之夜的右摇杆出拳确实很蛋疼,判定难,毁摇杆,后来不得不加回按键操作。难道制作人不会自己玩一把感受下吗?诡异
毁摇杆恰恰说明了代入度

判定真没啥问题,我生涯模式通了两次,上live跟人PK也保持良好的胜率

之后改回按键操作我反倒就没胃口了233

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引用:
原帖由 codemummy 于 2013-1-25 11:59 发表

试想你在如上操作的同时,左手还要一时236下右躲避,一时684迂回,一时28上下跑动,你还觉得右手的操作很爽么?

复杂操作下左右互搏根本就是脑残片,大概是准备给脑瘫患者备选的治疗方案吧。这种违背大脑思维方 ...
喷了,你玩过FN3没有?

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