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[其他] 为什么大家会觉得APU弱呢??

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原帖由 阿社君 于 2012-12-31 17:28 发表
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硬件SPEC通常在发售2年前就定好了
!!! 最终的吗


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原帖由 @erererr  于 2012-12-31 17:36 发表
!!! 最终的吗
差不离了,主芯片的SPEC一定,基本都变化不大了

而且芯片厂就是按照主机厂的SPEC来设计的



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原帖由 erererr 于 2012-12-31 17:36 发表


!!! 最终的吗
不出奇,先定好目標再研發,就算像360那麼急的也是很早就定好目標(除了RAM)


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原帖由 阿社君 于 2012-12-31 18:03 发表
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差不离了,主芯片的SPEC一定,基本都变化不大了

而且芯片厂就是按照主机厂的SPEC来设计的
哦,看来还是软件商的新引擎开发在spec之后啊。

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原帖由 阿社君 于 2012-12-31 18:03 发表
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差不离了,主芯片的SPEC一定,基本都变化不大了

而且芯片厂就是按照主机厂的SPEC来设计的
想問你個問題,你覺得兩家在2013年發售的機會大不大,機能會不會又一次差不多(老實說我一直覺得索尼和微軟在機能方面會有協議)

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原帖由 @你老闆  于 2012-12-31 18:09 发表
想問你個問題,你覺得兩家在2013年發售的機會大不大,機能會不會又一次差不多(老實說我一直覺得索尼和微軟在機能方面會有協議)
我觉得不出意外的话应该年底可以

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和wiiu整差一年

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原帖由 @阿社君  于 2012-12-31 17:28 发表
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硬件SPEC通常在发售2年前就定好了
不一定的,xo就是最后才加多一倍ram。。

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再看了下,那PDF的512bit講的似乎不是GPU或APU

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原帖由 倍舒爽 于 2012-12-31 19:51 发表
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不一定的,xo就是最后才加多一倍ram。。
是那个微软看过战争机器演示时候做增加ram决定的故事吗

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小岛秀夫最近谈到他希望未来主机能够增加多种电子设备互联互通的能力,使得游戏、音乐等媒体能通过次世代主机的中枢、在智能手机、平板电脑同时运行。这可能勾勒出了720的大致轮廓——x720+xbox tablet+wp8+smratglass,这对微软来说的确是血本投入。索尼则是ps4+psv+bravia 4k ,这样看的话,如果ps4的手柄进行进化的话有可能会让psv处于更尴尬的位置。总之,下个世代的资金投资将是史无前例的庞大。

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原帖由 你老闆 于 2012-12-31 22:40 发表
再看了下,那PDF的512bit講的似乎不是GPU或APU
原pdf于我来讲实在太多生僻专业词汇了。。

只能理解为是个解决困扰多年高成本高能耗的位宽方案吧~

但我没想到手机更新换代得这么快,竞争也异常激烈。。为啥不是首先应用到呢?

想扯个话题。。

各位对科学有兴趣的朋友可以看看,偶在b3d转个科普节选,理据充分,容易阅读,蛮好的。。

当然达人无视就好了。。

http://forum.beyond3d.com/showthread.php?p=1646788#post1646788
专门讨论帖原地址

Let me explain why huge amounts of low bandwidth memory is not a good idea. Slow memory is pretty much unusable, simply because we cant access it

The GDDR3 memory subsystem in current generation consoles gives theoretical maximum of 10.8 GB/s read/write bandwidth (both directions). For a 60 fps game this is 0.18 GB per frame, or 184 MB, assuming of course that you are fully memory bandwidth bound at all times, and there's no cache trashing, etc happening. In practice some of that bandwidth gets wasted, so you might be able to access for example 100 MB per frame (if you try to access more, the frame rate will drop).

So with 10.8 GB/s theoretical bandwidth, you cannot access much more than 100 MB of memory per frame, and memory accesses do not change that much from frame to frame, as camera & object movement has to be relatively slow in order for animation to look smooth (esp. true at 60 fps). How much more memory you need than 100 MB then? It depends on how fast you can stream data from the hard drive, and how well you can predict the data you need in the future (latency is the most important thing here). 512 MB has proven to be enough for our technology, as we use virtual texturing. The only reason why we couldn't use 4k*4k textures on every single object was the downloadable package size (we do digitally distributed games), the 512 MB memory was never a bottleneck for us.

Of course there are games that have more random memory access patterns, and have to keep bigger partitions of game world in memory at once. However no matter what, these games cannot access more than ~100 MB of memory per frame. If you can predict correctly and hide latency well, you can keep most of your data in your HDD and stream it on demand. Needless to say, I am a fan of EDRAM and other fast memory techniques. I would always opt for small fast memory instead of large slow memory. Assuming of course we can stream from HDD or from flash memory (disc streaming is very much awkward, because of the high latency).

次世代不知还会不会有高速edram,兼以慢速flash做缓冲。。
带宽这东西,从没听过说用不完的。。
主机不能像pc一样狂堆晶体管堆高频堆功耗堆运算能力,着重降低各方沟通瓶颈貌似更能延续其生命周期。。

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引用:
原帖由 @倍舒爽  于 2012-12-31 19:51 发表
posted by wap, platform: Nokia (E71)

不一定的,xo就是最后才加多一倍ram。。
我这儿指的spec是指apu的运算能力和各种需要支持的特殊feature

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阿社君能不能說下這文的真實性
http://semiaccurate.com/2013/01/ ... rives/#.UORFa2_z3Yk

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引用:
原帖由 你老闆 于 2013-1-2 22:35 发表
阿社君能不能說下這文的真實性
http://semiaccurate.com/2013/01/ ... rives/#.UORFa2_z3Yk
这文其实啥都没说的,只是说快来信儿了。

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