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[业评] QTE本身并没错,但是能烂到生化危机6这种程度的也是绝无仅有了

QTE就像味精
放太多了或者反复不停吃肯定受不了


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我到是觉得剧情那些问题不大,随便被一只SS补下都得狂摇摇杆很烦



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引用:
原帖由 hanzo 于 2012-10-18 22:04 发表
其实是迎合那些没打算反复玩的人而作的改变,毕竟生化4这种游戏在看不见的地方花工夫巨大,不如多做点QTE以飨大众
这是动作游戏生化危机,不是《梦见馆物语》、《D之食卓》~~
大概我最近几年基本玩游戏都以格斗为主的原因吧,特别不能容忍这种剧情强制式QTE
生化4、5里那种打出硬直后的QTE体术不在我吐槽之列,那是好的


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生化6让很多人得到了轻松随意的跑动按RT中实现表演性的体验,不严谨也有不严谨的受众,只是要翻案批评严谨毫无必要就挺可笑的

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posted by wap, platform: iPad

halo的過場全無qte

我試著用bio6的思路去考慮哪裡會有qte

發現還是有很多地方可以加入的

我想這就是製作理念的不同吧

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halo4有不少地方其实已经很像战神了,按x做个什么特定动作引发一番大动静之类,我觉得也是qte思维的表现

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战神3做的就很好, 四个键对应画面4边,
QTE从哪个方向出来就按哪个键, 余光一扫就知道了完全不妨碍看剧情演出.

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引用:
原帖由 sisiwaka 于 2012-10-18 19:40 发表
把思路从传统的关卡游戏里解放出来么,战神以来很多游戏制作意图的重心本就不是给你反复挑战什么高玩一命通的,追求的快感也不再是技术和操作细节达标后获得的自身凭技术演出的成就感,而是一般玩家也随着走流程也能 ...
剧情QTE的最大问题是经常莫名其妙就死了

你要是弄个不限时的,慢慢让我按键,那我双手赞成
但是莎木那种突然冒出来一个连按哪个键都没看清就第二天了,实在太扯淡了

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引用:
原帖由 芭月望 于 2012-10-18 20:57 发表
2.生化6 QTE的沙波一之处则完全是制作人功力不够。我估计他知道游戏要有一定难度才会好玩,而且也意识到QTE的海有点蓝。所以意图在正常操作流程和QTE中都加点难度。可惜功力不够,导致前者大部分的难度是由不合理的设定造成的(视角啦,BOSS行动模式啦等等)。后者则纯粹加大失败的惩罚力度。便被你们这些死宅喷了。
生化6QTE最根本的问题其实是难度太高,手感极差

QTE应该让玩家提高对演出画面的注意力,而不是分心去看按键提示,最好的效果应该是玩家只要注意到有提示,不用去看提示内容也应该能知道要按什么。
生化6则是彻底的反面教材,组合键这些我就不说了。
一串动作,在按了几次某个键后,制作人居然会刻意专门穿插一个不同的按键,那意思再明显不过了————傻逼,又专心看过场没注意按键提示吧?
我看你吗逼呀???????????????

[ 本帖最后由 md2 于 2012-10-22 12:03 编辑 ]

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生化6的qte真心傻逼
转摇杆和按键的要求太高了,故意折磨人和手柄吗

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这贴不像主席的帖子啊
莎木2的QTE比这个厉害1万倍
干boss,干到最后一个巨难的QTE搓招,失败直接GAME OVER,从头开始打过

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引用:
原帖由 hsu 于 2012-10-22 18:39 发表
这贴不像主席的帖子啊
莎木2的QTE比这个厉害1万倍
干boss,干到最后一个巨难的QTE搓招,失败直接GAME OVER,从头开始打过
不合理的地方应该改进,而不是这么多年后照抄

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引用:
原帖由 hsu 于 2012-10-22 18:39 发表
这贴不像主席的帖子啊
莎木2的QTE比这个厉害1万倍
干boss,干到最后一个巨难的QTE搓招,失败直接GAME OVER,从头开始打过
铃木认为QTE本身有游戏性也情有可原
毕竟以前没人做

但是10年过去了,QTE都这么完善了
CAPCOM还冒出来捣乱

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北斗无双的8x8 QTE才是最夸张的吧,本来玩之前我对abxy的位置还不熟悉的,习惯了之后都成条件反射了

不过我在gamefaqs看到有人说bio6反击的qte太反人类,为啥时间那么短,被投了之后的qte为啥那么难按之类的就让人觉得很搞笑。。。

反击体术如果看到提示了再按都来得及那还有啥可玩的,各种闪避的动作躲投技也不是拿来看的啊

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反击提示是最没问题的地方才对,生化6最恶心是剧情QTE还有大量的为了演出而演出的跑酷和飞车桥段,极其无聊,镜头扯蛋,缺少提示,而且失败即死。

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