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[业评] QTE本身并没错,但是能烂到生化危机6这种程度的也是绝无仅有了

生6这个剧情QTE真的是混蛋到家了
有人说战神QTE难度更高,问题是战神的剧情QTE比如跳台子之类,死了直接让你从起跳点开始,没废话,而且自动记录极频繁。实际上等同于战斗QTE了。

生6呢?战斗QTE还比较正常,剧情QTE都是一下死,而且死了就是接关,降低评价
还有开车这种,第一次绝无可能正常通过,过去了也是蒙的
这样一搞,难度控制完全就成了笑话,一个高手无伤通过战斗,QTE一死,跟低手战斗吃药死人的评价一个样。而且低手在战斗里拼命也成了笑话,可能几个小时的努力就被一个偶然给毁了。
是可以读档没错,问题是读档也要浪费时间,能不能跟美国人学学直接点?

为了让玩家集中注意力在流程里加入QTE,结果却是玩家的注意力全从流程里被引开了,只看得见QTE了
其实这个错是莎木就有的,QTE失败就第二天见了,问题是人家是创始人,这都10年过去了,CAPCOM好的不学只学坏的
流程即死这毛病也是直接继承自维罗妮卡,问题是人家维罗尼卡流程的缺陷都集中在一小段里,生6是全篇都即死,难道是想青出于蓝?


生化6QTE的操作要求高就算了,而且手感还极差,让人想起90年代某些美式垃圾游戏。
这游戏里所有的按键提示都是慢一拍,所以你就必须自己找准节奏去按,不能看提示,否则动作都对,但角色就是不动。
战斗的难度和成功后的快感成正比,QTE成功了没什么好高兴的,失败了则极为恶心



生化6QTE最根本的问题其实是制作人对QTE理解有误
QTE是过场演出和战斗的附属品
制作人则认为QTE本身是个独立的部分,所以应该越多越好,越复杂越好,甚至应该有自己独特的游戏性

QTE应该让玩家提高对演出画面的注意力,而不是分心去看按键提示,最好的效果应该是玩家只要注意到有提示,不用去看提示内容也应该能知道要按什么。
生化6则是彻底的反面教材,组合键这些我就不说了。
一串动作,在按了几次某个键后,制作人居然会刻意专门穿插一个不同的按键,那意思再明显不过了——傻逼,又专心看过场没注意按键提示吧?

我看你吗逼呀???????????????


[ 本帖最后由 md2 于 2012-10-22 21:27 编辑 ]


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生化4也是这个毛病,QTE死计入过关评价



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不明白这次生6为什么对QTE如此疯狂,大量的即死场景,一个反应慢,不熟悉路就挂了,偏偏尼玛SAVE还少的可怜。

感觉这次6的制作方针是:玩家怎么不爽就怎么来,想在生6里玩的爽?没门您呐!


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日呆们正是通过游戏难度来建立优越感的,当然要给他们机会展示自己的能力

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关于这个我已经吐槽多次了~~如果整个游戏关卡都是佣兵模式那种做法,所有傻逼即死QTE都不要,我就会玩得很投入了
不过从我那个帖子来看,还是有一些人喜欢这种玩意的~~

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引用:
原帖由 baki 于 2012-10-18 12:42 发表
不明白这次生6为什么对QTE如此疯狂,大量的即死场景,一个反应慢,不熟悉路就挂了,偏偏尼玛SAVE还少的可怜。

感觉这次6的制作方针是:玩家怎么不爽就怎么来,想在生6里玩的爽?没门您呐!
你说的一点没错,无论是这种傻逼QTE以及强制玩家做某事的设定、还是视点、存盘点等等问题,目的只有一个,就是为了让玩家不爽!

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引用:
原帖由 bypoz 于 2012-10-18 16:22 发表
日呆们正是通过游戏难度来建立优越感的,当然要给他们机会展示自己的能力
不去好好制作有战略、战术、AI的战斗关卡,却把“难度”建立在QTE这种玩意上,确实是呆!

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傻逼透了

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把思路从传统的关卡游戏里解放出来么,战神以来很多游戏制作意图的重心本就不是给你反复挑战什么高玩一命通的,追求的快感也不再是技术和操作细节达标后获得的自身凭技术演出的成就感,而是一般玩家也随着走流程也能获得的火爆刺激的演出感,一切为了演出效果服务,QTE这个玩意传统动作游戏的老玩家一直在喷,但厂商一直在这么做就很说明问题,比之CU的评价更重视LU的感受,目的也很明确。QTE的目的应该是增加播片环节的紧张度,人做出来的紧张镜头,不想让你玩到这里心里有“哦,播片了,休息”的放松想法。或许以后精分游戏种类应该从普通动作游戏里划分出一类叫演出类,用这个思路理解BH6,剧本比较精彩且容量大流程长,4大片各自有特色的演出场面和感觉,就完全达标嘛。所以这游戏打低分打高分都有道理,评测者观念和立场不同,我看正如95年电软给MD的幽白打了个垃圾分,要按街霸2为代表的老派经典格斗,什么判定啊平衡啊连到死啊,的确是垃圾,但换个思路,火爆啊爽快啊欢乐啊,绝对是街霸反而比不了的经典,从此格斗类游戏又细分出个求爽快火爆不求细节平衡的乱斗类。个人比较认同这种转变,以前倒是对挑战啊,细节啊,兴致勃勃,但现在这年头打游戏的时间本就不多,别说我这样30岁的老家伙,小P孩们的生活节奏也远比以前我们的童年时代压力要大的多了,我一正版玩家,游戏入的频率很低,柜子里都有好些游戏买了还没开封呢,哪有那么多兴致研究什么细节什么一命通,情节抓人,演出火爆,能做到吸引我有足够兴趣打通流程就很了不起了,再去玩技术不达标就没有快感的游戏,很容易玩几下就放了,恶魔之魂系列算是几年来唯一有兴致挑战、打通又刷白金的游戏了。再说固定的QTE也算不上什么有意为之的难度,过了就过了,过不了又多给你演出个失败场面,即死QTE的存盘点也都是相当近,重来一次傻子也能过。真正SBQTE的反面教材是北斗无双,没有任何演出意义,按键还TM不固定,失败后BOSS信春哥原地复活,这才是单纯觉得QTE时髦,莫名其妙的搞出来只能给玩家吃屎感的SB做法

[ 本帖最后由 sisiwaka 于 2012-10-18 19:51 编辑 ]
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  • allen24 激骚 +3 精品文章 2012-10-22 22:19

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posted by wap, platform: iPhone

日本游戏好多变态的。以前那种死了后重走迷宫的,简直惨无人道。

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反正也没什么特别想玩的欲望,等半年后的加强版了。。。

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引用:
原帖由 不要看我 于 2012-10-18 19:44 发表
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日本游戏好多变态的。以前那种死了后重走迷宫的,简直惨无人道。
死了重走迷宫多刺激啊,绝对考验心理

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哥几个老抱怨现在的制作人是不是傻了——“搞那么多完全不讨好的QTE是干吗!”——乃们这些死宅啊,活在自己世界里。

1.做个实验:找个平日里不玩游戏的炮友基友,让其尝试玩两个素质差不多游戏。其中一个比较传统另一个则是有一定量的QTE,肯定后者受欢迎。
这是我在高铁上感悟到的。旁边一老兄拿着IPAD玩个什么TPS游戏,几个简单的QTE死了几次后终于搞明白是怎么回事,进而过关时脸上洋溢出的那种成就感满足感,应该是和我们在传奇难度下撑过大厅后的表情是一样一样的啊(估计他看后面那个玩捕鱼高手出一身臭汗的小伙子时的心情,和你们死宅看他自己时也是一样的)。所以QTE绝不是单纯为了增加表演性及表演时的互动性。

2.生化6 QTE的沙波一之处则完全是制作人功力不够。我估计他知道游戏要有一定难度才会好玩,而且也意识到QTE的海有点蓝。所以意图在正常操作流程和QTE中都加点难度。可惜功力不够,导致前者大部分的难度是由不合理的设定造成的(视角啦,BOSS行动模式啦等等)。后者则纯粹加大失败的惩罚力度。便被你们这些死宅喷了。

3.个人认为,QTE是有可能成长为以后游戏中必要的调味剂的,制作人们也在积累经验。就如20年前乃们惊艳于CG和3D的美丽,15年前抱怨“搞这么多播片哪能算是游戏啊“,然后开始和第一波被SONY引进门的LU们结怨至今……5年前大家已不再争论这个了,多数优秀厂商也知道什么时候插点播片是合理的了(小岛不算在内);类似的例子如体感,如QTE都会有这么一个轮回吧。

4.还是要骂一嗓子,你麻痹当下游戏中的QTE基本都纯傻逼。

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其实是迎合那些没打算反复玩的人而作的改变,毕竟生化4这种游戏在看不见的地方花工夫巨大,不如多做点QTE以飨大众

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娱乐制品而已,QTE符合娱乐性~

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