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[业评] 看着一幫外行討論水模擬還發明了美工水這個名詞真是充滿了歡樂


美工水???看着爽就是mesh細一點;用的都是mesh+動量模擬這種廉價模型,也就騙騙你的眼睛;要麼就是用拉格朗日座標系追蹤固定數量粒子,這個只能叫像水的固體罷了;下一個時間點全部用的綫性逼近,邊界條件基本要麼給全Neumann,速度爲0,要麼給反射,直接速度反過來。

在遊戲裏面能找到真正用歐拉座標系解非綫性的Navier-Stokes的基本沒有


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看LZ堆彻这么多名词也挺欢乐的



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posted by wap

有什么比较好讲室内设计的网站没有呀


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不明觉厉。。。
但lz那种居高临下在一个以游戏的论坛上堆术语这又何必呢?

什么算法也好,一切诉求是为了图形效果~~
科学计算的范畴似乎和这里不是太多关系把~

至于水的表现,在游戏论坛堆术语不如直接给效果出来,不然给谁看?
看起来像那么回事就成了,不是么??
我觉得下世代能有这种效果已经满足得不能再满足了。。2:00开始~
重点还是折射反射的图形诉求,和水的动力学关系已然不大了。。。看起来ok就成


[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2012-10-17 05:18 编辑 ]

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楼主的语气和“爱游戏”那位兄弟极其相似:D

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普林斯顿post phd装孙操又以优越感满满的角度俯视众生了
装逼就必须得新开一贴,再弄几个专业外语术语最好德文的,是不是这理

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2012-10-17 05:15 发表
不明觉厉。。。
但lz那种居高临下在一个以游戏的论坛上堆术语这又何必呢?
什么算法也好,一切诉求是为了图形效果~~
科学计算的范畴似乎和这里不是太多关系把~
至于水的表现,在游戏论坛堆术语不如直接给效果 ...
两分钟以后的水演示,个人感觉在抵抗2中好像也见到过,具体地点是在第二关基地内的走廊里,是比较浅的那种水,高度大概没过脚脖子。其表现跟视频中的演示极为接近,被某群体称之为果冻水。如果你在浸泡着水的走廊内丢个手雷或朝水中开枪,你能看到如视频中的水基本一样的效果,会互相碰撞产生近似于真实的水效果的反应。当时很吃惊于这种水效果,在其它家用机游戏中暂时没发现,但其它诸如基地内游着怪物的大水池和户外沼泽地内的大池塘中的水,则没达到这种效果。

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引用:
原帖由 wyp 于 2012-10-17 10:33 发表

两分钟以后的水演示,个人感觉在抵抗2中好像也见到过,具体地点是在第二关基地内的走廊里,是比较浅的那种水,高度大概没过脚脖子。其表现跟视频中的演示极为接近,被某群体称之为果冻水。如果你在浸泡着水的走廊 ...
就看要不要特地为了表现游戏而做, 战争机器2里的演出水物理比孤岛2还好,但3里就不用了,为什么,对游戏无法形成很大帮助,有啥用?不如节省资源用在其他地方上。

而神海3油轮关卡的海水,是特地为表现关卡和剧情做的,自然要花力气做好,但你不能说其他游戏没有这关卡就做不出那效果。

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引用:
原帖由 wyp 于 2012-10-17 10:33 发表

两分钟以后的水演示,个人感觉在抵抗2中好像也见到过,具体地点是在第二关基地内的走廊里,是比较浅的那种水,高度大概没过脚脖子。其表现跟视频中的演示极为接近,被某群体称之为果冻水。如果你在浸泡着水的走廊 ...

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实机玩过抵抗2的应该知道我说的那个场景,以及所描述的水效果是不是真实的,没玩过的就在那蹬腿打滚吧。:D

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抵抗2打通后忘光光了

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美工水发明人还没进来,正戏还没开始呢

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真的是操版么?

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2012-10-17 05:15 发表
不明觉厉。。。
但lz那种居高临下在一个以游戏的论坛上堆术语这又何必呢?

什么算法也好,一切诉求是为了图形效果~~
科学计算的范畴似乎和这里不是太多关系把~

至于水的表现,在游戏论坛堆术语不如直接给效果 ...
lz就是哗众取宠而已,cfd算法本来就是欧拉和拉格朗日都有,只不过是坐标系不同,本质一样,cfd课程第一节就会讲ns方程在这两种坐标系下的转换。相对来说,欧拉法通常需要画网格,不是很适合大动态有自由表面的计算。ls贴的这个是基于sph的流体模拟,属于无网格拉格朗日法,公认的目前最方便的自由流体计算方法,特别适合变化极大的对象,包括破碎的液体,冲击波,多相流,甚至金属变形等等,最早甚至拿来算天体物理学。任何讲sph原理的文章上来就是使用粒子集合表示ns方程,到lz嘴里就变成假模型了,难道全世界科学家都没你懂?


抵抗那个就是果冻水,没什么奇怪的。这个lz倒是没说错,mesh高度图而已。其实halo4那个也差不多,不过看着更舒服

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2012-10-17 15:15 编辑 ]

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抵抗2的水效果XO做不出来的,哪怕只是什么mesh高度图。

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