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[业评] ~~生化6的真正形态~~

生化6,打P难度,果然才是真正形态~~
生化,就要一颗一颗数子弹~~
被杂兵一挥手扫掉一格血,一口咬掉两格血,才有心惊胆战的感觉~~
珍惜手里每一颗子弹,每一颗益达~~
看见营养快线,就像看见了亲人~~
研究各类丧失的动作,一闪的时机~~
千辛万苦,完成剧情,那真是无限感慨~~
生化,有很大一部分乐趣,在于生存的威胁~~
第一遍,选择amateur难度,一阵突突突,就过了~~
还是打P难度好。李哥,海儿,感觉好像是自己的一家人一样~~
至于no hope 难度,我想还是算了,我觉得还是有的希望好~~


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前面说的都同意,问题是,生化的真正形态,肯定不是一本道,失去了探索的生化
那和COD、战争机器之类的还有啥区别?



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我也觉得开放式的设计比较好~~
不过,历代生化好像都是一本道的吧~~


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引用:
原帖由 正义的化身 于 2012-10-14 17:51 发表
我也觉得开放式的设计比较好~~
不过,历代生化好像都是一本道的吧~~
4之前的没有哪一个正传是一本道的,都是同样的场景,一直穿梭在怪物中、恐怖伴随着你反复调查、自己慢慢探索,然后找到前进的路线
剧情进展后,每次回来很多地方,都有新“惊喜”,让人紧张感不断积累,从而形成一种从始至终的压迫和诡异感。
就算是没有恐怖感的几代,也很像悬疑片,始终给人紧张、诡异感。

4开始基本都丢掉了大半了,但还是保留下了部分这样的场景。5开始就成了完全的一本道了。

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今天又玩了一遍4,都快遗忘了。。。。没想到橡皮人有弱点:D
剧情关卡、敌人形态弱点、道具的配置、武器装备升级系统。。。。等等,可以看得出,每一个关卡都是精心设计的,可以看得出设计者的张力节奏控制的非常好。

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所有敌人的弱点都是火箭筒

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生化一直就没啥探索乐趣吧。。。

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老生化探索乐趣很足啊

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老生化可能是为了增加场景复用性,才让关卡反复走的

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一个人拿着枪,伴随着诡异的音乐,镜头从天花板上俯视着我在破旧洋馆的木头地板上奔跑,踩出不规则的哒哒声音,那种感觉真是难忘

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引用:
原帖由 superpip33 于 2012-10-15 00:30 发表
生化一直就没啥探索乐趣吧。。。
知道老生化一周目开每个门的心情吧

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引用:
原帖由 superpip33 于 2012-10-15 00:30 发表
生化一直就没啥探索乐趣吧。。。
当年生化2,发现里关能走几个完全没见过的路线,我都觉得有惊喜,这就是老生化的乐趣之一。

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posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia Play)

我明白开每道门的那种陌生和期待感,但是这就算是探索的乐趣了?我以为是rpg那种呢。。。看来是理解不同啦。

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引用:
原帖由 盖尼茨 于 2012-10-14 18:29 发表


4之前的没有哪一个正传是一本道的,都是同样的场景,一直穿梭在怪物中、恐怖伴随着你反复调查、自己慢慢探索,然后找到前进的路线
剧情进展后,每次回来很多地方,都有新“惊喜”,让人紧张感不断积累,从而形成 ...
原来您是这个意思~~
我感觉那可能是当年技术的问题,很多都是在一个场景来回跑,感觉不算是开放式的~~
不过,我很同意您的看法,当年生化2每到一个场景,都要到处找子弹,隐藏枪具,确实很有探索的味道~~

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引用:
原帖由 kukutiti 于 2012-10-14 21:13 发表
今天又玩了一遍4,都快遗忘了。。。。没想到橡皮人有弱点:D
剧情关卡、敌人形态弱点、道具的配置、武器装备升级系统。。。。等等,可以看得出,每一个关卡都是精心设计的,可以看得出设计者的张力节奏控制的非常好 ...
4代的橡皮人和熊瞎子,都是不可多得的怪物设计经典~~
特别是橡皮人那个场景,恐怖氛围营造得很赞~~
可惜续作没有继续使用,很是不理解~~

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