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[老游杂谈] FC上的最终幻想3之轶事野史二三

引用:
特别是FF3,庞大的图片数据和超多的职业系统浓缩在红白机卡带的小小记忆卡里面,光这一点就已经可以称得上是神技了。关于FF3一直没有移植到其他游戏机上,有种说法是,因为纳什编写的程序太先进,没人敢动它。其间有过传闻要移植到WSC上,结果也没有看到发售。最终,FF3经过16年才第一次移植到了NDS上。后来出现的游戏机种由于其硬件性能的提高,就算不使用纳什的高超程序技巧也能再现诸多要素。但是也无法实现市场性的完全移植,要加上一些现代技术性的改动需要很高的开发经费,另外要在不抹杀原创的独特速度感的基础上进一步提高游戏的质量也是极其困难,所以其状况是非常尴尬的。最终,DS版的FF3也几乎完全像是一款新作品。SFC上的4~6以及其他系列的移植都几乎完全继承了原创要素,唯独3的移植变成了完全不同味道的作品。从中我们也可以窥见出这16年FF3移植难产的一斑。
纳什吉贝利(英文名:Nasir Gebelli。日文名:ナーシャジベリ。),计算机游戏的编程者。1957年出生于伊朗。O型血。代表作有《出击大作战》(也有译作《立体大作战》的)、《高速之星》?(《Highway Star》)、《最终幻想系列(Ⅰ~Ⅲ)》、《圣剑传说2》等。

简历
曾赴美学习信息科学。1980年和朋友创立公司Sirius Software,专为appleⅡ制作其专用游戏软件,此时高超的技术能力获得认可。1981年Sirius Software倒闭,新创立Gebelli Software公司,该公司也出过一些好的游戏作品,但作为一个盈利公司并不成功,再加上アタリショック等原因再次倒闭。
其后在世界各地流浪了一阵子,纳什的一个朋友曾经是Brøderbund公司老板,纳什在拜访他时,再次被邀请去开发游戏。当时朋友介绍了两个日本朋友,他们是任天堂的宫本茂和史克威尔的坂口博信。坂口原本就很喜欢纳什的游戏,可以说是其粉丝,两人便情投意合,纳什也因此进入史克威尔公司。同一时期进入公司的还有河津秋敏和时田贵司。
在运用其高速图片处理技术和仿真3D技术开发了《出击大作战》、《高速之星》这些游戏后,开始参与《最终幻想》的开发。作为该系列的名产程序员一直负责到系列的第三代。
之后还担当了红白机(俗称小霸王)上的FF4的开发,但当时随着超级任天堂的出现,游戏开始进入过渡期,红白机也呈现出萧条衰退之势,因此公司决定FF4在超任上重新开发,红白机的FF4发售取消,最终纳什只负责了最终幻想前三代的开发。在开发了最后一款作品《圣剑传说2》之后,再次开始了世界流浪之旅。1998年,应John Romero的号召,在达拉斯召开的Apple II的20周年宴会上,久违的纳什再次现身在公众场合。纳什现居住在加州首府萨克拉门托,与坂口博信仍然保持着朋友关系。

天才程序员、bug之神
纳什是天才程序员,这一点无论是其同事还是粉丝都一致认可的。其高超的技术能力、敏锐的直觉、快速的程序开发,无一不显示出其才华超群。关于纳什有着很多的传闻趣事。
没有纳什就没有最终幻想,这话一点也不夸张。他可以说是当时支撑史克威尔公司背后的中心人物。下面就介绍一下他的逸闻趣事。
开发FF1的时候,石井浩一曾找坂口博信商量说想给飞空艇加上影子使其在画面上呈现出浮空状态,坂口听了说“那是不可能的。”。之后找纳什商量,结果第二天不仅有了影子,还能以人物步行的四倍速度移动,开发人员全部震惊了。还有,在开发FF3的时候发生了重大bug,大家向纳什请求指示时,纳什在电话那头突然就开始口述需要修正部分的程序代码,当时以接电话的田中道弘为首,大家集体哑然。
纳什在技术上引人注目的东西有,《最终幻想》系列的飞空艇超高速scroll(页面滚动),以及可以说是红白机(磁碟机)版的时空战士(或叫“太空哈利”)的《出击大作战》等。另外,FF系列的高速战斗动画,《圣剑传说2》中拥有独特加速感的环状指令,程序自身所带有的纳什风格,在这些技术上都有着大群的粉丝。
亲自出马开发最终幻想系列这类大作,以在开头署名、插入隐藏信息等方式推动了自AppleII以来的创意文化,编写显示明显不一样特异风格的程序,故意留下很多BUG,等等,这些导致纳什在一般游戏粉丝间知名度较高。当然,当时原史克威尔公司程序开发部的权限比较大,于是曾经一度把纳什的卓绝技术作为头号广告宣传。这也算是其原因之一。顺便提一下,第一代最终幻想中,制作人员的名单中,第一个显示的不是编剧者也不是角色设定者,而是“Programmed by Nasir”。
纳什参与的游戏作品中,《圣剑传说2》的“打倒BOSS后立即按选择键会导致死机”和FF3的物品道具无限增加秘技这些BUG比较有名。此外,初期的FF系列中,很多BUG潜伏在游戏程序的细微参数中,这使得一些追求各种变态完美通关的粉丝们都说“最大的难敌其实是纳什”。但没有纳什FF也不可能会闻名于世。玩家们还真是纠结。特别是FF3,庞大的图片数据和超多的职业系统浓缩在红白机卡带的小小记忆卡里面,光这一点就已经可以称得上是神技了。关于FF3一直没有移植到其他游戏机上,有种说法是,因为纳什编写的程序太先进,没人敢动它。其间有过传闻要移植到WSC上,结果也没有看到发售。最终,FF3经过16年才第一次移植到了NDS上。
就像众多的黎明时代的程序员一样,纳什也经常在游戏程序中留下一些有乐趣的玩意。比如最终幻想中的隐藏游戏,15拼图游戏(15puzzle)便是纳什擅自作为隐藏要素加进去的程序。在《出击大作战》的磁碟版里使用了“防拷保护(copy protect)”来阻止复制版的启动,同时展示了显示自己名头的华丽技术。



1、2都是传闻趣事的来源。都是来源于《ファミ通》杂志或是杂志上刊登的采访。
3:FF1中是徒步的四倍速度,2代以后则是八倍速度。事实上,这个八倍速度本身几乎已经算得上是一种BUG了,所以田中道弘对于FF3移植难以实行的原因举出了一点便是这飞空艇高速飞行的再现几乎是不可能的。
4:当然,后来出现的游戏机种由于其硬件性能的提高,就算不使用纳什的高超程序技巧也能再现诸多要素。但是也无法实现市场性的完全移植,要加上一些现代技术性的改动需要很高的开发经费,另外要在不抹杀原创的独特速度感的基础上进一步提高游戏的质量也是极其困难,所以其状况是非常尴尬的。最终,DS版的FF3也几乎完全像是一款新作品。SFC上的4~6以及其他系列的移植都几乎完全继承了原创要素,唯独3的移植变成了完全不同味道的作品。从中我们也可以窥见出这16年FF3移植难产的一斑。

最开始的アタリショック指的是当年一个现象。美国最早搞电子游戏的Atari公司刚起步没多久就开始粗制滥造,导致玩家迅速对游戏失去兴趣,于是造成整个游戏市场低迷。



所谓的FF3代码丢失导致移植难产的说法要么是杜撰要么就是SQUARE的借口......


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Development

Director and story writer Hironobu Sakaguchi, designer Hiromichi Tanaka, character designer Yoshitaka Amano, scenario writer Kenji Terada, and music composer Nobuo Uematsu returned from the two previous Final Fantasy games to contribute to the development of Final Fantasy III.[1][13] As with the previous two installments of the series, Final Fantasy III was programmed for the Famicom by Nasir Gebelli. It was the last original Final Fantasy title worked on by Gebelli.[14] Midway through the development of the game, Gebelli was forced to return to Sacramento, California from Japan due to an expired work visa. The rest of the development staff followed him to Sacramento with needed materials and equipment and finished production of the game there.[15] The finished game was one of the largest ever released for the Famicom/NES at 512k.[16] Like many console role-playing games of the era, Final Fantasy III is noted for its difficulty.[16]

Square developed and released Final Fantasy III during the same period that Nintendo released its 16-bit Super Famicom console, intended as the successor to the original 8-bit Famicom. Designer Hiromichi Tanaka said that the original game was never released outside of Japan because Square was focused on developing for Nintendo's new console.
“         Nowadays we know that when you've got a platform like PlayStation, you'll have PlayStation 2 and then PlayStation 3, and where you've got Xbox, you move on to Xbox 360 - you can sort of assume what's going to happen in the future. But back then, that was the first time that we'd seen a new generation of consoles, and it was really difficult to predict what was going to happen. At that time, then, we were working so hard to catch up on the new technology that we didn't have enough manpower to work on an English version of Final Fantasy III.         ”

—Hiromichi Tanaka[16]

In addition to Square's preoccupation with the SNES, an English-language translation of FF III would have required nearly a megabyte of ROM space and wasn't cost-effective.
Cancelled WonderSwan Color remake

Bandai unveiled their WonderSwan Color handheld system in 2000 and had immediately headed up a deal with Square Co. to release enhanced remakes of their first three Final Fantasy titles on the new console.[17] Although Final Fantasy and Final Fantasy II were both released within a year of the announcement, Final Fantasy III was ultimately delayed from its late 2001 release date, even after Bandai picked up the game's publishing rights.[18] While a port of Final Fantasy IV was eventually released for the WonderSwan Color, Square remained silent regarding Final Fantasy III. Although the game was never formally cancelled, the official website was taken offline once production of the WonderSwan Color consoles ceased in 2002.[19]

In 2007, Hiromichi Tanaka explained in an interview that the WonderSwan Color remake had been abandoned because the size and structure of the coding of the original Famicom game was too difficult to recreate on the WonderSwan Color:
“         When we developed FF3, the volume of content in the game was so huge that the cartridge was completely full, and when new platforms emerged, there simply wasn't enough storage space available for an update of FF3, because that would have required new graphics, music and other content. There was also a difficulty with how much manpower it would take to remake all of that content.         ”

—Hiromichi Tanaka


来看看SQUARE官方的说法,压根没说过源代码丢失。

对于WSC上的FF3最后取消的原因,田中 弘道说当时开发FF3时几乎把FC卡带容量填满了,做一个2D提升重制版的FF3“空间不够”,“不知需要多大人力”

他说这段话的意思不是很清晰,我的理解是:所有WSC 2D的FF重制,即FF1、2,都是运用了异构平台上的FC模拟器技术,在不扩容原FC ROM的容量下,运用原ROM的空余空间提升2D画面的细节,增加新的音乐及新的游戏内容,而FF3因为原ROM容量没有空余,没办法提升,又不能以1:1原味模拟发售,所以就搁浅了。
(WSC移植的FF4,画面比原SFC版更精美细腻)
而后来PS版的FF1、2、4、5、6及CT的移植就简单了,FF1、2模拟的WSC版,FF4、5、6及CT直接1:1原味模拟SFC版,每作再新增些CG就发售了,至于PS版的FF3...连WSC版都没有,那就也没有了...再后来GBA移植FF潮中,继续没有FF3...
直到最后没办法只好放弃2D重制FF3的念头,直接3D重制,等于开发一款新游戏,平台也变为了NDS,再衍生出PSP版、IOS版。

[ 本帖最后由 chenke 于 2013-1-16 11:00 编辑 ]



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引用:
原帖由 SONIC3D 于 2012-9-7 14:43 发表


丢失了,因为WSC原委托T公司移植,T公司委托上海分社移植,然后3代的代码史方面明确说了是因为源代码磁盘发霉,然后询问过是否可以通过反汇编FC的6502代码来重现代码,但最终因为没有源代码就无法获取代码块注释,使整个工程的工期将严重延长,工程成本远超出WSC版预期市场盈利,所以彻底取消了。
附件里是当年移植项目时提供的WSC开发User Manual中的一页,Square水印清晰可见。。。
红字这段很重要,有没有文档佐证。

WSC开发者手册这个说明不了什么啊,FF1和FF2都顺利移植WSC了。


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SEGA在解释PS2版VF2贴图不及原MODEL2基板VF2时,也说是因为源代码丢失,造成只能以PS2“模拟”的方式移植,但PS2的显存比MODEL2又小得多,所以就那样了。

结合SQUARE的FF3看来,是日商的常事了?

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https://twitter.com/auuo/status/252515198538223616
哈哈,坂囗博信正在推特上找Nasir出席FF25周年纪念会:D

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http://vimeo.com/8959605

Nasir Gebelli Talks About Square

An interview with Nasir Gebelli and John Romero at the Apple II Reunion of 1998. Nasir talks about the early days at Square in Japan.

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我在twitter上和田中弘道讨论了下FF3无2D移植版的问题:

1、田中弘道没有对“FF3源代码软盘发霉导致代码丢失”的说法作出回应。

2、田中弘道否认SQUARE内部没人理解Nasir代码的说法,称汇编语言简单易懂,Nasir的特别之处只在于他的“编码速度”。


3、田中弘道进一步解释了他之前采访中提到的“容量不够导致没法移植”的说法,但仍旧比较模糊,“规定容量”是否指FC ROM的最大容量,WSC版FF1和2是否用到了FC模拟技术,都没作出回应。


[ 本帖最后由 chenke 于 2017-2-20 23:37 编辑 ]
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多谢真业内SONIC3D的码字!:D

1、能否PM我完整版的“Square提供的WSC开发手册”,想仔细研究下
2、田中的意思是WSC卡带的“规定容量”不够导致FF3移植困难?
  WSC卡带最大容量比FC卡带大得多吧,我一直以为“规定容量”不够是指的FC卡带
  这么说来FFI、II的WSC移植版也并非用的“FC模拟”手法咯,而是重新画图、写全新程序进行移植?(SQUARE移植到PS的CT/FF456都是简单粗暴的SFC模拟器+ROM.BIN)

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多谢SONIC3D兄的解惑!
期待您的扫描:D
“该论坛”是指TGFC?

另外,我看了这个讨论帖 http://forums.qhimm.com/index.php?topic=3376.0
引用:
The rom in the PSX cd is just a very unique way to hold game data, it's *NEVER* executed.
The Chono Trigger CD does not not contain an emulator, nor is the rom emulated.
Square write a whole new kernel for CT and simply opens the rom to grab the game data, like maps, enemy data, and scripts  but doen't execute the rom itself.
If you look in the FF6 PSX CD and do a compare with the SNES rom you will find that that CD contains the rom too, but in FF6's case, the rom has been "shattered" and split up into individual data sets. The executable data has been stripped.
The CT rom was actually there as a "secret bonus"  for the Japanese market. It was put there on puropse.
However, the US version of Chono Trigger has an exclusive distribution contract with Nintendo. If you run US CT ROM in an SNES emulator it says "Licenced to Nintendo" in the US version. Because Nintendo has the rights, Square coudn't release the english version of the rom in the US.
Well, why a ROM as a data set?
Well, The sound chip in the PSX is actully *COMAPATIBLE* with the SNES one. Sony made them both and one is just a big brother of the other, so the sound data can be directly "ripped" from the rom. (That's why the PSX and SNES version sound exactly the same) Not only that, Minoru Akao, the sound designer, was one of the original R&D guys who came up with Sony's sound system for the SNES. He was then hired by Square and not only did the original sound design for the Chono Trigger ROM, but also did the remake. He knows the system foreward and backwards. Not only that he's the sound designer for 98% of all Squaresoft games.
The PSX also uses the same high color colordepth format for displaying game sprites. That doesn't hurt either. However the display code is *WAY* different.
Swapping the rom will break the game. It won't work. It's not an emulator.
The ROM.BIN *IS* used in the US version. It still "ripps" the grapahics, sound, enemy data, and such in real time. They are exactly the same.
However the US version ROM is different than the Japanese one.
Due to the changes in the dialog script, the english dialog script is external to the rom now. (Actually is just a chunk of the US SNES ROM, and the location exacpes me for the moment) The kenerl calls that as opposed to the original data inside the whole Japanese rom.
大意说:
PS版Chrono Trigger里放置原始SFC ROM的作用并非是“模拟器执行ROM”,而是新编写的内核程序+抓取ROM内资源集(地图、敌人数据、音乐等)的方式来实现移植
PS版FF6(4/5)里虽然没有原始SFC ROM,但将ROM里的资源“打散”出来,和CT一样的方式移植

SONIC3D兄,你如何看?:D

我个人感觉Chrono Trigger和FF456 PS版移植方案的效率不高,读盘时间过长(开菜单都要读盘)是最大的问题

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我再次询问了田中弘道关于FF3软盘发霉的事情,终于得到了答复:

田中说源代码就是汇编写的,只要ROM DUMP了,汇编源代码就得到了,而且强调他手里有FF3的所有源资源。

总之就是不承认源代码丢失的事情
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posted by wap, platform: Nokia
引用:
原帖由 @燕山隐士  于 2013-1-19 23:01 发表
posted by wap, platform: Dakele (MC001)

以前在电软上就有看到读者发现移植的游戏里面含有rom,复制出来用模拟器直接可以运行,当时于是都认为是ps的性能可以完美模拟sfc的。
那个投稿“读者”是我同学,当时正好一起在给电软写异度装甲的专题稿,原来一直以为是纯模拟器,现在才知道真相。

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FF3的FC原版,後來還移植上了Wii/WiiU/3DS的Virtual Console,2016年又移植到了NES Classic Edition上。當然這種移植沒啥好說的,“原汁原味”,Emulator。

大家期待的FF3 2D畫面提升版僅存於2001年的WSC移植版雜誌圖和SQUARE官網上了:





http://web.archive.org/web/20011 ... spec/ff3/index.html

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @ms006z  于 2017-2-21 11:15 发表
又想玩FC版的FF3了,懒人求个汉化完美版。。。
http://pan.baidu.com/share/link?shareid=872335397&uk=2298778401

可用最新Mesen玩了
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  • ms006z 激骚 +1 感谢分享 2017-2-22 11:23

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