» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

中国新闻网游戏频道招聘暨征稿启事

  招聘启事

  工作职位:网站编辑(全职或兼职)

  工作地点:北京

  工作职责:

  1、翻译、编译或撰写游戏行业新闻、前瞻、评论、访谈、专题等内容,通过自己创作的内容维持网站日常更新

  2、约稿并处理作者投稿

  3、独立策划或合作完成专题(关于专题的定义详见下文额外说明部分)

  要求:

  1、良好的英语阅读能力

  “良好”在这里的标准是:能够在借助Google或词典的情况下看懂大部分英文游戏资讯网站上的内容。

  2、良好的文字功底

  “良好”在这里的标准是:写作的内容能够达到同类平媒刊登稿件的标准。

  3、强烈的好奇心和旺盛的求知欲

  “强烈”和“旺盛”在这里的标准是:对于你所热衷的游戏产品、游戏题材或游戏类型的相关资讯保持长期关注;对感到陌生或缺乏兴趣的内容,只要它仍属于“游戏”范畴,在工作需要去深入了解的特定情况下不会有抵触情绪。

  4、责任心

  作为编辑,对自己所做的内容质量负责,对读者负责,是工作的起点和终点。如果你不需要这里对“负责”的标准进行解释,明白这意味着什么的话,就足够了。

  5、热情

  对游戏的热情是基础,但这并不是指长期在网吧里刷夜打游戏那种程度的热情——“只要有可支配的空闲时间,我会优先考虑用游戏填满”这种程度的热情是最适当的。当然,只要你愿意来做这一行,我可以保证你会有大量可支配的空闲时间,这些放到后面再谈。对于游戏媒体行业的热情更为关键:这份工作要求你去了解一款游戏的开发团队访谈、发行商状况、媒体评价、玩家的意见和观点等相关信息,并将这些展现给你的读者,仅通过游戏本身所掌握的信息是远远不够的。

  6、基本的电脑使用能力

  在我们能通过其他设备完成网站后台操作和文本内容编辑之前,电脑会一直是最主要的工具,所以你对它的熟悉程度至少要达到:知道如何让Word(或替代品)定时自动保存备份;知道如何通过收藏夹、工具条、导航之外的方式访问某个网址;知道如何通过搜索引擎找到自己所需求或与需求尽可能相近的信息;知道如何看到Youtube或Twitter等网站上的信息。如果你的条件已经满足上述五点要求,这里不会在这方面奢望更多,毕竟一个网站的后台、所见即所得内容发布工具和其他相关技术存在的意义就是为了尽可能地为内容创作提供便利。

  薪金:全职面议;兼职请根据自身能力和能支配的时间决定工作量(例如每周提供多少某类内容更新,至于标准是字数还是篇数由你决定,这里只关心质量)并在联系时注明与之对应的期待薪酬。

  应聘方式:

  请将简历(主要是联系方式)及能够证明自己实力的作品发至:zhangfan@joynews.cn

  在邮件标题中注明应聘全职或兼职。

  作品是证明自己实力的唯一方式,能否创作优质的内容是判断是否适合这份工作的唯一标准。如果你不曾并且至今仍不愿为这个行业而写什么的话,我们也没必要为这个职位而浪费彼此的时间了。

  作品要求详见下文征稿启事部分。已经在平媒发表过的文章请注明杂志名称和期数。对于符合标准且尚未在其他媒体刊登的作品,我们会予以录用并支付稿费(稿费标准与约稿相同,另:请勿一稿多投)


  征稿启事

  稿件要求:

  1、主题为游戏相关,原创、翻译不限。翻译稿件请以链接形式附上原文出处(另:人名不用翻译)

  收稿类型包括:专题、前瞻、访谈、业界评论、游戏评论

  2、拒收小说、攻略、心得或任何与之相似的内容

  3、关于稿件的时效性要求:请优先考虑一个月内的热点内容。如果你对内容的质量非常有信心,可以不用考虑时效性问题

  4、字数不限,但请言之有物,不要注水

  5、自投稿之日起三个工作日内我会以邮件形式回复稿件是否录用。不符合要求/未录用的稿件不会公开发布

  投稿方式:请将稿件发送至:zhangfan@joynews.cn

  稿费标准:千字120-180元(字=汉字,以Word 2007“中文字符”字数统计为标准)

  在编辑处理后字数大于原稿件字数的情况下,按原稿件字数处理;在编辑处理后字数小于原稿件字数的情况下,以处理后的结果为准。

  稿费一般会在网站发稿后的1-2个工作日内到账,最多不会超过5个工作日,有特殊原因会及时通知。

  对行业环境及工作环境的额外说明

  1、这里对编辑考核的标准与PV无关,且编辑的工作不需要转载任何内容,换句话说:国内同行的那套规则在这里不适用,不同的规则是为了做出和他们不同的内容。翻译是工作的过程,而不是工作的目的,这只是为了尽可能地在内容上弥补我们信息量的苍白,通过学习弥补我们与国外同行在水平上的差距(这没什么不好意思承认的)。

  2、大多数工作日可弹性作息,请在保证身体健康的前提下自主调节工作时间,把一天中的最佳状态留给内容创作。如果我们人数的规模足以支撑起开一场集思广益的选题会(而不是随时只通过聊天就能得出结论的话),届时请务必为选题会调整出清醒的时间。另外,没人会命令你在一般意义上的“上班时间”,即朝九晚五期间必须干什么,如果你觉得上班时间玩游戏快感能加倍的话,请尽情享受——但同时请意识到自己为什么能如此问心无愧:比如你在半夜或周末时比白天或工作日的产量加倍。

  3、支撑网站内容创作的是编辑部,不是广告部或任何为厂商服务的部门。在绝大多数情况下,编辑部内没人有义务和必要为厂商服务,除非有人对和厂商打交道有兴趣。

  4、至少在我所能预料的未来中,专题会一直是网站的招牌(而不是量产的新闻之类),也是能够令一家网站区别于同行的最显著的特色。在国内毫不尊重创作者的行业氛围中,专题的另一个重要作用是:它是唯一一种不能被同行轻易无脑复制粘贴过去,改个出处就完成窃取全部流程的东西(这就是为什么国外游戏网媒很少做专门的专题页面,而国内总少不了这个的原因)。无论你所擅长的是创作何种内容,最终都需要对专题提供助力——不过专题与前瞻、评论、访谈等内容并不冲突,归根到底,它需要的只是一个足够有深度的话题,以及充足的信息量。

  总结:在能力所及范围之内,这里会尽可能地为你的创作确保自由的空间,唯一的要求就是:你能够创作出足够有质量的内容来回应这份自由。


TOP

因为各种邮箱都收不到TGFC激活邮件,一捉鸡就借了件马甲用,吐槽ID你就输了……
感谢版主给面子,总之各位TGFCER有问题可在楼下问,想喷可在楼下喷(My body is ready),除了邮件之外我也会在这里回复的
好吧,既然voodoo这么处理了……上面那句话就当我没说。

  另外,以下内容仅代表个人观点,不代表网站立场

  如果你在2009年1月至2011年6月之间曾读过《大众软件》(尤其是2011年5月之前的中旬刊)的话,你可能会对“地穴领主”“萨尔佩特利耶尔负犬”“鬼畜眼镜”“卢瑟”这些笔名,或是“张帆”这个不像笔名的名字有印象,那些都是我。在此期间,我曾先后以作者、记者和编辑的身份负责过《大众软件》上下旬刊及中旬刊的晶合通讯(栏目定位是新闻)及专题企划栏目,主要职责是撰写或组织与栏目对应的稿件,偶尔客串投稿评论和前瞻。

  这些是为了说明我对内容质量的要求是从何而来,以何为准——和国内的其他游戏网媒不一样。事实上,如果你有阅读海外游戏媒体的习惯,就会发现国内网媒产出的内容大多无法下咽(强调专业性的Fans向媒体请不要对号入座)——抛开无脑转载的作风造成的大量冗余信息不谈,相当一部分报道连最基本的真实度无法保证,造谣传谣现象频出,还经常出现翻译或常识性错误。另一种常见的现象是把外媒原文数千字的内容“精简”到百字甚至几十字,完全丧失了传递信息的意义。与之相伴的不正之风还包括新闻中不注明消息源或出处(最可笑的莫过于抹掉来源并注明“XX独家”或“互联网”)——连媒体行业最基本的道德都一并丢掉了。

  造成这种现象的原因是:几乎所有游戏网媒都在像饥饿的野兽一样争抢PV(PageView),以此作为跟网游厂商谈广告的本钱,而网站PV的任务平摊到每个编辑身上,变成与薪金待遇挂钩的考勤标准,一些更可笑的地方甚至会把“原创的数量”也作为考核标准之一——同时却不去考察判断内容究竟是否出自原创。

  绝大多数国内游戏网媒甚至把在内容中附加外站链接作为忌讳——如果有朝一日阿富汗也诞生游戏网媒的话,那儿的同行大概也会这么干。身处这个行业,我看不到一丁点欧美游戏网媒之间惺惺相惜的友好氛围——以前在平媒的时候,我们会经常自嘲“像狗一样如何如何”,而到了网媒后,我意识到这种狼狈的现状已经不是通过自嘲就能解脱的了:为了这愚蠢(对媒体的使命而言,但对赚钱的目的来说则是实用且普遍适用)的考勤规则,干这行真的会像狗一样。

  仿佛游戏网媒在这块土地上的存在的价值仅仅是为厂商大爷竖起一块尺寸不同的广告牌,在电线杆上用自己的小广告覆盖别人的小广告就是这个行业赋予从业者的职责。这毫无尊严可言。

  这个网站的起点基于这样的假设:如果从零做起,把那些压力从编辑身上卸掉,换一套规则,我们能做到什么程度呢?

  因为我碰巧处于这个起点,尽管缺乏自觉,也不得参与了新规则的制订过程。作为这家网站的内容负责人,我的要求很简单:组成一个字面意思上的编辑部。在游戏平媒受从业人员年龄或出版环境的限制,无法重现当初游戏杂志黄金时期编辑部氛围的今天,为什么不尝试通过操作空间更为广阔的网媒来重现呢?

  但要组成字面意思上的编辑部,所需要的就是字面意思上的编辑——而这是在如今的同行中极为罕见的。这里需要的不是PV制造机、不是转帖工具、不是朝九晚五的上班族……我是看游戏杂志长大的,我为游戏杂志工作过,我知道游戏编辑应该是什么样的——虽然我所知道的那些大多已经不在这个行业了,而他们在媒体的创作历程也随着一本本杂志的消亡而终结了。

  这也理所应当的——毕竟这行的情况就是这样,自百花齐放的黄金时代(例如对S1很多用户而言是《游戏日》的时代,对我来说是《大众游戏》的时代)过去后,游戏媒体所能承载的梦想越来越渺茫,内容也一直处于青黄不接状态,新一代没能力重现老一辈游戏编辑创造的辉煌(如果你曾看过《大众游戏》用《代号XIII》素材拼贴的港漫专题,就会很直观地认识到什么是不可逾越的巅峰了)。没人是天生的游戏编辑,但国内已经很难再营造出培养起老一辈游戏编辑的环境了。

  但如果有机会改变这个环境——至少是自己身边的工作环境,你会对这个行业产生(或恢复)兴趣、信心、希望和热情么?

  我们打算尽可能将“厂商”和“PV”这两个对编辑的创作和工作而言最头痛的阻碍去除。如果你曾认为自己受制于这些而无法(或缺乏动力)发挥自己的实力,认为这样的环境正适合实现自己的理想,证明自己的价值,那么这里欢迎你的加入。

[ 本帖最后由 匿名用尸 于 2012-7-20 17:58 编辑 ]



TOP

发新话题
     
官方公众号及微博