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[业评] 日式3A大作想和美式竞争先要把开发效率搞上来,如今已不是为一款大作愿意等四年的时代

233,到现在还有人拿日厂四年磨一剑来yy。


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"欧美厂子那边绝不会出现三上真司一个人就能决定把生化1.5和3.5这两部做了一半的产品全部推翻再重新来过这样“荒唐”的事情。"

所以欧美厂商永远也做不出生化4这样精细耐玩的家用游戏。永远也出不了这样多年后还有很多人研究、讨论打法的全球通吃大众主机顶级大作。

本帖最后由 盖尼茨 于 2012-6-7 17:33 通过手机版编辑



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引用:
原帖由 历史厨 于 2012-6-7 16:37 发表
R星贝萨达四年磨一剑磨出的是销量千万平均评分95的剑,日厂四年磨一剑磨出(假设磨出了)的是啥玩意?
任天堂算不算日厂?


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任天堂还真不好说,oot和mm才相隔两年,现在时间越隔越久,水准却下降了
马力也是,反而是出得频繁的时候品质高,比如马银和新马时期
wii后期什么都没有,还不如前三年磨n剑呢

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原帖由 leyoung 于 2012-6-7 17:40 发表


任天堂算不算日厂?
显然不算

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日厂效率低这也有人洗地?低就是低,做游戏慢就是慢,整体技术力相对低这是不争的事实,某些人拿个欧美制作时间长点的游戏跟某个制作时间短点游戏玩田忌赛马的游戏,喷了。

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原帖由 @killmesoftly  于 2012-6-7 15:57 发表
神了

把我2年前从论坛里发言再翻出来

欧美比如比赛大开发老滚4足足4年多,论坛里的人说是四年磨一剑

同样日本人花四年做个IP,就说是没效率


GTA4做了多少年?大表哥做了多少年?
人家的游戏素质对得起那个时间

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原帖由 光之勇士 于 2012-6-7 16:32 发表


你举的这个R星的例子算是欧美厂中的例外,更多的欧美大作还是高效率的,比如神海战神ME3战争机器废渣COD这样的

你不能拿欧美厂商的个例和日本厂商的个例去比,要比就要比普遍现象,普遍现象才更有解释力
BIOWARE量产化后就悲剧了,RPG游戏不能追求效率。

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说效率玻璃渣笑了

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原帖由 盖尼茨 于 2012-6-7 17:30 发表
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"欧美厂子那边绝不会出现三上真司一个人就能决定把生化1.5和3.5这两部做了一半的产品全部推翻再重新来过这样“荒唐”的事情。"

所以欧美厂商永远也做不出生化4这样精细耐玩的家用游 ...
玻璃渣,ID等都笑了。

现在欧美是99分的游戏年年有,85分的游戏完全泡沫化。

日本是99分的游戏普遍难产,85分的游戏稀少。

这和二战时日本海军的表现何其相似。

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以偏盖全了,日厂也有快的,欧美也有慢的…

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暴雪的暗黑3花了多久时间制作,发售了销量650万了,还是有很多说暗黑破坏神3不是很满意

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引用:
原帖由 光之勇士 于 2012-6-7 16:32 发表


你举的这个R星的例子算是欧美厂中的例外,更多的欧美大作还是高效率的,比如神海战神ME3战争机器废渣COD这样的

你不能拿欧美厂商的个例和日本厂商的个例去比,要比就要比普遍现象,普遍现象才更有解释力
神海 ME 战争机器 废渣 COD 这些,加几个场景建模,就拿出卖的东西也好意思说,套模板日厂又不是不会

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引用:
原帖由 盖尼茨 于 2012-6-7 17:30 发表
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"欧美厂子那边绝不会出现三上真司一个人就能决定把生化1.5和3.5这两部做了一半的产品全部推翻再重新来过这样“荒唐”的事情。"

所以欧美厂商永远也做不出生化4这样精细耐玩的家用游 ...
欧美有更狠的,开发一半取消开发的,开发完了,直接不卖的都有

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引用:
原帖由 as01 于 2012-6-7 20:19 发表

神海 ME 战争机器 废渣 COD 这些,加几个场景建模,就拿出卖的东西也好意思说,套模板日厂又不是不会
日厂水平不达标,欧美公司可以量产的建模,对于日厂需要几倍的时间才能去完成,结果同样的时间欧美公司可以做日厂几倍的工作量,实际效果是欧美公司又完爆日厂

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