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[业评] 你们觉得ps4720机能会是萎又的几倍?

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原帖由 tdkgtm01 于 2012-5-27 12:38 发表

我要求不高,gta里的地图有crysis的精度即可,视野再大些,肯定需要几倍
那是你不知道游戏里提高10W面能多堆和细化多少东西 更别提提高几十万W面


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原帖由 tdkgtm01 于 2012-5-27 12:49 发表

为什么需要知道?
我只要看现在最高画质游戏要求多少高不就行了?
你觉得没必要,你可以去和游戏开发商说啊
你当然不需要
提升一倍多边形能力后开发商自热就能让你知道了



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原帖由 tdkgtm01 于 2012-5-27 12:52 发表

现在的pc游戏早就不止一倍了,如crysis2开dx11
确实不只一倍了
面数太多可以随便堆么 只不过到底堆哪里不看布线图看不出来罢了
现在次时代人物模型基本上只要上W了  基本上就看不出到底是多少W
就算一个模型做到10W 我也可以把它删到1 2W还不影响整体效果 要放到超近观察才能勉强看出那里不同
当然如果你要求细分曲面的话 当我没说 这玩意到底耗费什么资源我屁都不懂


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原帖由 tdkgtm01 于 2012-5-27 13:06 发表

别钻牛角尖了,别人都说了,要求像crysis mod这样的植被就算不屎了
这个要求是多少,应该比较确切了,显然是超过2小于100倍360的
那人家也不是说规模问题
牛角尖你也没少钻
他说得还是精细度么
只不过他前面没说crysis mod就行了 我就认为是现在没个游戏达到他标准的咯

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原帖由 tdkgtm01 于 2012-5-27 13:16 发表

怎么不是精细度问题呢,mod肯定是大量增加了模型的多边形数,这样拉近才不露馅
总之知道提升几倍机能后的效果会怎么改善就行了,至于到底是什么无所谓
他说的明显是贴图好吧

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原帖由 变色龙 于 2012-5-27 13:18 发表

水的问题在DX9时代是公认的难题
现在不也取得了巨大的进步?
也许是美工师问题吧。。。
植物绝对是场景里面最乏味最无聊又最麻烦的事。。。

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原帖由 snaketzy 于 2012-5-27 23:41 发表


水的模拟属于流体动力学,空气的模拟属于空气动力学,微软内部有专门的科学家负责相应的函数库编写,每一代的dx都会加以改进,否则那些开发小组不可能效率那么高,而且如果硬件不能支持相应版本的dx,靠软件实现 ...
可是植被又不是函数库写出来的。。。
也许模型能写出某些算法来 但材质应该写不出来吧

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原帖由 大头木 于 2012-5-28 08:59 发表


植被来去去就那样,库容量大点,自动生成不是问题.
ce就有植被地形自动生成系统,植被会根据地形不同参数调好,自动生成

话说这种千篇一律的写实风格东西看着真有意思吗.
模型是可以自动生成
以后面数不限的时候 直接在场景上刷模型都可以
但电脑生成的材质贴图很假啊。。。

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原帖由 大头木 于 2012-5-28 09:47 发表


材质库,每种叶子的类型弄几个材质库就行了.ue3用的speedtree的软件都有自动生成的,树都要一个一个去弄岂不累死人.

下个世代应该是每片叶子都占用一个面了吧,现在是每个树枝占一个面.
下时代估计还不行
每个叶子一个面 一棵树要上万个面了
这世代1000多面的植物就算很NB了 普通植物也就1 2百面
UE3里自动生成的树那应该是本来就是美工加工过的吧

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引用:
原帖由 helllee 于 2012-5-28 09:54 发表
posted by wap, platform: iPhone

用speedtree不就得了
估计是面太多
到现在好像没见过哪个游戏用过
而且不可能所有游戏都只用这么一种树
游戏商应该都会做自己的植物库
好像还有专门做植物模型库买钱的公司

[ 本帖最后由 glwzero10 于 2012-5-28 09:58 编辑 ]

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原帖由 变色龙 于 2012-5-28 10:07 发表

现在最顶级的显卡多边形生成能力是G70的多少倍了?
我硬件小白一个 不懂啊。。。
你要把1 2百面的树还成1 2W面
还要把本来用一个片或者干脆画在地面上的小草换成100来面的实体模型。。。
没准还真要100倍。。。

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原帖由 大头木 于 2012-5-28 10:13 发表
每个叶子一个面,或者每四五片叶子一个面,现在的显卡肯定能承受了.

关键在于alpha贴图,和影子,光照的混合比较难办,运算量巨大.
其实要不就一大片树叶一个面片 要不就1一片叶子一个面片
四五个叶子一个面片效果只会糟糕吧
主要就是这四五片叶子怎么摆 如何和树枝结合 而且你会看到一颗到处都是相同位置的叶子分布的面片堆成的树 很囧啊。。。

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引用:
原帖由 tdkgtm01 于 2012-5-28 10:22 发表

没关系啊,你不是自己说,这些部分就是翻10倍,也不过占现在显卡的几分之一吗
几分只一是按照你的标准
100倍是按照每片叶子一个面片的标准
我的意思有这么难理解么??。。。

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引用:
原帖由 tdkgtm01 于 2012-5-28 10:30 发表

是啊,我的标准是gta4到crysis,翻10倍至少吧?
你说就是翻10倍,也不过是现在显卡的几分之一罢了
那是GTA4太低了 面都堆在其它地方了
只要多给20W面加工一下植物就可以追上crysis
crysis再NB也不是每棵树都上千面啊
平均一个树500面 20W面能堆多少树?

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引用:
原帖由 大头木 于 2012-5-28 10:36 发表


本来现在的speedtree就经不起近看

生化4画面够可以了吧,我专门通一遍到处检查贴图.环境贴图也是一坨屎的级别,到处都是缝隙.远看还行,近看假的一b.

贴图处理得最好的我见过的就是天空剑了,细节部分简直就是 ...
卡通当然好处理啊
写实的你要处理一张无缝的高清树皮或者地表材质有多困难啊
大师中的大师都做不出来 现在都是想办法在接缝处加点东西遮住
除非以后哪个N人写出自动生成各种树皮和地表纹理的函数

[ 本帖最后由 glwzero10 于 2012-5-28 10:43 编辑 ]

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