» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 你们觉得ps4720机能会是萎又的几倍?

基本上如果功耗限制在300W,好得有限,等工艺进步300W内能拉出10倍左右差距的时候再出比较好。
毕竟如今2~3倍也只有数毛地步,难有质得不同。


TOP

posted by wap, platform: SAMSUNG (Galaxy Nexus)
引用:
原帖由 @变色龙  于 2012-5-27 00:29 发表
现在的中端显卡性能都有RSX的十倍以上了吧
其实硬指标的话顶级单核也才10倍左右。
很多优势是来自灵活性,甚至能与不能的区别。



TOP

另外一点,我认为这次就算PS和XBOX对性能有信心,也不敢在推出的时候不把概念作为重点。

这种变化已经发生
PSV发布的时候,展示各种社交机能,展示PS3和PSV同游,但是参数……我们知道它肯的比3DS好,但是具体的就不说了。

比拼机能,即使是机能有优势的一方都不再拿来作为重点了。


TOP

实际上边际效用递减这个事情我在上世代交替的时候就在提及
老是在一个方向上堆,效果会越来越不起眼,新的方向才会有比较好的效果
为什么我们在选择花大钱才能提升用户体验之前,不先把不怎么花钱的部分先尽可能给落实了?

Wii就是这样一个经典的设计,核心架构是NGC超频版,靠着很少的成本增加出来的Wii,但是上面的很多经典游戏,NGC是绝对做不出来的。这就是小代价大回报,是个很好的例子。

WiiU的问题就是他押宝的新概念未必有Wii那么便宜,WHDI市面上方案是千元级别,这还只是个传输方案。
但反过来效果呢,现在想到的就4个,多人游戏、辅助信息、现实增强(和摄像头合作)和主屏幕扩展(和运动感应元件合作)
多人游戏很有意义,但是WiiU的多人游戏是有限的,它不像掌机那样基本不受场合限制,它需要在主机附近
辅助信息是很有用的,可以说几乎每个游戏都用得上,但是非用不可得也几乎没有
现实增强,3DS上已经在用,但只能算是乐子,用途比较狭隘
而且前三个其实都是3DS上已经有的,不会有什么很新鲜的新鲜感。
就主屏幕扩展是独有的,毕竟可以改变相对位置的副屏幕这点,3DS和其他过去的设备不能提供。
但这个新特性,无论怎么说也不能跟Wii的追求最少学习量的直感操作相提并论。

花了更多的钱,但是提升是不如Wii的
所以说,也需要更多的机能提升来弥补新增概念上的不足

TOP

引用:
原帖由 tdkgtm01 于 2012-5-27 08:51 发表

720和ps4要宣传应该是明年的事情了
其实很简单,就宣传是next gen即可,说明比市面上已有的主机都高一代,所以才要ue4之类帮忙啊
PS2初版->PS3初版
35W->240W

有人认为再现同样的性能提升是可能的么?
还有边际效用递减的问题,早期2D时代,FC那一代,那时候频率提升1倍,同屏颜色多一倍看起来就是不同的世界了。现在呢?开个数毛才能分出来的特效,帧数降一半。

TOP

引用:
原帖由 tdkgtm01 于 2012-5-27 09:21 发表

体感的成本相对收益并不低,需要一堆配件,实际应用范围也很窄,效果也不佳(最好的传统体感结合游戏zeldass也没体现出体感的优越性),更要命的是没有发展空间
无非是wii恰巧带动了风潮,所以显得体感以小博大罢 ...
你搞错,体感不是风潮,Wii带出的风潮是直感
或者说直觉操作
更少的学习量来实现相当甚至更好的游戏体验

如果认不清楚这一点就无法理解为什么不同的角度的提升那么重要
因为如果把新增操作方式理解为“我可以学那么做那么做,也就没必要追求这么做这么做”
新增的操作方式还有什么意义?就是可以把学尽可能丢掉呀。

TOP

引用:
原帖由 tdkgtm01 于 2012-5-27 09:36 发表
另外要是720要担心和360相比游戏画面差异不够大,没法让人看出足够换机的理由,那wiiu上的跨平台游戏岂不是连出的理由都没有了...
这也是我最开始建议的,需要更晚推出,好保证理想的功耗内有足够大的性能提升比例
引用:
原帖由 卖哥 于 2012-5-26 20:47 发表
基本上如果功耗限制在300W,好得有限,等工艺进步300W内能拉出10倍左右差距的时候再出比较好。
毕竟如今2~3倍也只有数毛地步,难有质得不同。

TOP

WiiU现在的问题不是性能够不够好,而是概念够不够好
如果概念到Wii的级别的话,6770跟680的性能差距根本不是问题。
因为无论实际性能的差距还是受到边际效用递减的差距都比上一代要小,而且这一代还有早推出一年的优势。

TOP

引用:
原帖由 tdkgtm01 于 2012-5-27 09:44 发表

wii又不是第一个,fc时代就有了,还有街机,eyetoy等
wii的成功在于找到了很好的切入点,靠初期几个体感游戏引爆了市场
而体感机能对游戏本身的贡献是很有限的
如果以结果论,ps2对ps就没什么创新,还是史上最成 ...
同样是边际效用递减的问题
PS1的爆点是CD和3D,用CD战了N64用3D战了SS
PS2继续这个方向,还有用
PS3还走这个方向,但是老末了

SFC->PS1,算是革命性的无法简单评价性能的增长
PS1->PS2,这是新方向开辟后,在新方向上的第一次性能提升
PS2->PS3,是方向之后再一次走同一方向的性能提升,可是很明显这次为了在老方向上再次达到明显的提升,这成本的增加和功耗的增加多了非常之多。
延续这个方向进行第三次提升会怎么样呢?

TOP

引用:
原帖由 tdkgtm01 于 2012-5-27 10:03 发表

之后平台就抽象化了呗
这本来就应该是最后一代专业家用机了
那最后一代怎么办?
既是传统主机同时也是云游客户端?游戏是一种服务而非一种商品。
这些的话,这不就是概念提升了么?
而这,真正的设备投入在后方了
主机恰恰要保证基本性能即可,降低功耗降低体积降低价格

还是说堆砌性能,重复增加容量和运算能力,来作最后挣扎?

TOP

引用:
原帖由 tdkgtm01 于 2012-5-27 10:57 发表

最后一代自然是总结性的包圆了
各种硬件接口,图形特性,传输协议,服务标准都可以固定下来,为之后的云做准备
像wiiu的pad之类,未来任何设备都可以支持,只要接口标准化即可
那么无线视频就是之前一直欠缺的东西
WHDI现在一套是千元级的,就像Wii刚上市的时候不少大学买遥控器当科研用品一样,因为在能直接提供交互接口的设备里遥控器最最便宜,比之前那些工业板便宜多了,而如今,什么携带设备似乎都有这玩意了,运动感知就这么普及了。
所以说一个大规模生产设备中概念的引入,是标准普及的最好途径。
同样的,WiiU的普及会带来无线视频设备大幅度的降价,从而达成标准的普及。

如果说这是最后一棒,恰恰勇敢的引入概念必不可少。

TOP

引用:
原帖由 tdkgtm01 于 2012-5-27 11:24 发表

问题在于体感操作有门槛,不易拷贝
而平板联动抄袭起来非常方便,所以早出的机器就只会吃亏了
是无线视频不是平板联动
WiiU的手柄就是一个标准的云游戏设备,只不过云端很近而已。

TOP

引用:
原帖由 tdkgtm01 于 2012-5-27 11:34 发表

无线视频的标准又不是任天堂的
总之这些概念复制起来很方便,尤其是其他主机比wiiu都晚出至少一年
加速度计和陀螺仪也不是任天堂的
抄起来同样很容易,PS3一开始就抄了
结果呢,PS3因为六轴手柄受益多少呢?

它是什么样一看就知道
但是它能干什么,其实只有真正研发它的人才最明白

TOP

随便开一个阴影选项就一半帧数去掉了。
电脑上调整子选项就可以感觉到,分辨率除外,最影响性能的已经不是纹理和模型,而是视野和阴影。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博