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[老游杂谈] 另发一帖吐一下槽,魂斗罗到底哪一作最高

讨论这个话题确实比较无趣,毕竟这个系列已渐行渐远,在现今恐怕已经很难有人会对这种单纯的2D动作射击游戏提得起精神。另外从这个帖子中大多数人的留言来看,确实当年FC两作以及MD的番外编作在我朝之影响至为深远,以致其回复更多是出于内心情结而未免有失客观公允。更加不可不提的一点是,相信在这帖子里发言的人中见识过上述此三作的要比街机原作两作及SFC版一作的多得多的多,因此其实想讨论出个令众人都信服的所以然委实是异想天开,因此本人在此只想阐述下心目中究竟应该什么才更加贴切原作初代中的那一句“魂斗羅とは、「熱い闘魂とゲリラ戦術の素質を持つ、最強の闘士」の呼称である。”


个人认为论及这个系列应该把16Bit时代及之前的六作(街机两作,FC两作,SFC一作,MD一作)与时隔八年之后PS2版《真魂斗罗》及之后的作品分隔开,毕竟不同的时代以及差别巨大的硬件条件下其游戏制作理念区别如同天壤,用PS2的那两作去与系列前世去做比较未免显得太过无聊了点,相信楼主在发这帖之时也没想用MD的《魂斗罗HandCorps》去与《真魂斗罗》较量一番是不是?

关于本系列在我朝更多的争议其实只在SFC《魂斗罗精神》与MD《魂斗罗HandCorps》这两者之间的孰高孰下...

以下本人所有言论都是对于系列前世代六作而言~~~
做为一款发源于街机的2D动作射击系列,1987年发行的《魂斗罗》初代及时隔一年之后的续作《超级魂斗罗》(尤其是后者)其街机游戏风格极鲜明,以快速进行的节奏,多彩的版面与敌角设计,高强度的敌我对抗来形成游戏的高难度,因此高超的操作熟练度与反应速度是对操练街机版《魂斗罗》两作玩家的必备要求。而当这两作在日后被相继移植自当时的霸主级家用主机FC时,为了适应家用机硬件及其玩家群与街机的不同特性,KONAMI不得不在不降低游戏本身操作性的前提下对游戏本身做出大幅调整,其变动最大的部分就是对难度做出大辐弱化,首先是从街机的3:4纵屏显示变为电视机的4:3横屏显示以降低敌我角色在屏幕中的比例(此种做法最显而易见的变更点就是让游戏的进行节奏放缓),再其次就是大辐弱化敌方的攻击方式与攻击频率,以降低游戏对抗的激烈程度。可以这么说:FC《魂斗罗》两作其难度与街机原作相比基本上就是在过家家。当然了FC的这两作也绝非一无是处,在对街机版的原有版面做出极大调整后且又各自新增了三个原创版面,另外还对原有武器系统做了些须变动,如此一来就让那些以前接触过街机原作的玩家们感觉耳目一新,这些原创要素构成了FC版两作的最大亮点,尽管它们委实已经不能再称之为“熱い闘魂とゲリラ戦術の素質を持つ、最強の闘士”....

嘿嘿夜深睡觉去了,明天再来继续废话...


本帖最近评分记录
  • segachzh 激骚 +2 版务处理 2011-7-24 05:47
  • saiya0 激骚 +8 精品文章 2011-7-24 01:38

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几天没来了,今日接续前回...

虽然FC的两作魂斗罗较之街机原作在对抗性与火爆程度方面都逊色很多,但若换个角度与同时期FC绝大部分同类作品做横向比较的话仍不失其之硬朗。另一方面客观来说,局限于FC主机的机能,或许制作在它之上的《魂斗罗》大概也就只能到达这个程度了。

之下本人必须要多点言语来叙述日后的这两款续作...

V.S

在家用机的整个16Bit时代,KONAMI就只推出过两部系列续作,但是这两作在很多方面却显得差异巨大,以致直到今天关于这两作的争论还在玩家间无休无止...

今、魂斗羅最大の戦いが始まる...

在前作FC版《超级魂斗罗》发售两年后的92年2月,K社在任氏新主机SFC之上推出了系列新作《魂斗罗スピリッツ》(魂斗罗精神),从此这个发源于街机的系列新作开始成为家用机的原创作品,可也许正是因为没有街机版与之比较肘掣的缘故,K社却在此作中摒弃了此前在开发FC两作时向玩家妥协的制作理念,本作的推进节奏与对抗烈度可谓空前,其在难度方面对玩家操作技巧掌握的熟练度要求甚至超过了之前街机版两作,在游戏中玩家只要稍有疏忽闪失便会立刻丢命,那种夹缝中求生求胜的压迫感被体现得淋漓尽致。为了体现这个回归当年街机风格的制作理念,K社在本作中对系列以来秉持的系统进行了前所未有的进化,主角的动作能力与武器系统被大辐强化,在前作街机版《超级魂斗罗》中只能在俯视版面中存在的保险爆弹在本作中被常态化,而双武器使用选择又为游戏带来了些许战略意味(当然前提是在玩家熟悉版面流程的条件下)。而最最出彩的方面在于此系列一向以来的最大特色:版面场景流程与敌角形象的丰富多彩,在本作中则被发挥到了极致!本人当年初见本作时,内心由衷拜服制作者那天马行空般的想象力,以致令此前街机&FC四部作相形失色,此之谓“魂斗羅とは、熱き闘魂を生まれながらに持った、ゲリラ戦術の達人に与えられた名称である”,实至名归!

今、魂斗羅部隊が巨大な陰謀に立ち向かう...

又是个两年过去,94年9月推出的系列新作《魂斗罗ザ.ハードコア》(魂斗罗HardCops)被K社选择开发在SFC的市场竞争对手世嘉MD之上,显而易见的是K社的制作理念又发生了根本变化(MLGBD它居然又开始妥协了),本作相对于前作其各方面变更幅度之罕有令人瞠目结舌,人物&专有武器属性设定/血槽设定/物理攻击动作设定等等等等一系列画蛇添足之举在让这个游戏难度大大降低的同时,又使之被冠以《魂斗罗》之名显得如此不伦不类(MLGBD居然人狼和侏儒机器都冒出来了,这都啥跟啥啊...本人当年初见本作时心中那怎是一个惊诧莫名所能足以形容...)。可诧异归差异,本作的亮点也同样十分出彩,首先强于SFC前作的环节是引入了在当时家用机S.RPG类游戏中风行的多剧情选择分支/结局设定,使得游戏的耐玩性剧增。但遗憾的是K社并没在这个亮点上把劲给使足,游戏中某些版面的流程十分薄弱,以致沦为纯粹的Boss战。本作优势再者是将系列的NB之处:敌角形象与攻击方式的演出性又拔升到了一个新的高度。(当年初见那徒手拉起吊桥的巨怪,那变换星座攻击的Boss...又让本人打心眼里由衷赞叹了一回)。鉴于本作的优缺点都十分突出,因此做为K社给本作的性质定位——系列番外编还是十分恰如其份的。

最后声明一下:本人以上所述只是阐明个人观点,并无意将之加诸任何人之身,有不同观点论调欢迎提出互相切磋,那些喷啊战啊的什么在下就恕不奉陪了!


PS:我个人总觉得这两作在天朝玩家间这么些年来的系列中地位之争,其实很多时候都是SFC与MD不同阵营间的意气用事而已。
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引用:
原帖由 OpEth 于 2011-7-27 21:30 发表
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魂斗罗的小兵有个毛的AI。。。。。
你试试SFC版的Normal与Hard,不同模式下那些扔雷或者放枪的杂鱼攻击角度,位置,频率都不带重复的...

总的来说SFC《魂斗罗精神》的整体风格大致与街机版《超级魂斗罗》最为接近,核心主题都是强调考验操作与应变。

也因此整个系列里个人最有爱的就是这两作。


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引用:
原帖由 钟欣桐 于 2011-7-26 16:41 发表
难度越高就越好玩?这逻辑真好笑。

要是说SFC版比MD版好,我不反对,因为我没玩过SFC版,但要是因为游戏难度高低来评论游戏好坏,我觉得这个评论就有些无力了。
一个好游戏的难度就应该是不管CU,LU都能接受,这才是好游戏,MD日版的难度就恰到好处。 ...
当然不是说“难度越高越好玩”,这里需要分清的是何种因素形成的难度,因为操作性恶劣而造成高难度的ACT游戏是渣,而在我看来SFC《魂斗罗精神》的难度体现出的却完全是游戏设计者的深厚功力与奇巧构思~~~

SFC版在我朝接触过的玩家少,MD版在我朝接触过的玩家多,这点本人完全赞同,可是这与我们在这里讨论的东西有什么关系?

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