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[新闻] 研究称玩家代入来自游戏交互性 与界面无关

转:http://ps3.tgbus.com/zixun/201104/20110425103248.shtml

本文编译:游戏邦
  在最近几年,我们已经目睹设计师正在用不同的方式将用户界面融入游戏环境。经常提到的例子就是《死亡空间》高明的整合手法,该游戏将人物健康条替换成一条顺着人物脊柱的管道;而在《银河战士》的HUD中,由于其人物的脸型塑造,健康条仿佛是人物头盔上的一部分。
  伴随着这股趋势,开发者群体广泛存在着关于透明化用户界面是否合乎人心的争论。
  Greg Wilson在2006年争辩道,标准的HUD界面设计法阻碍了玩家融入游戏世界,这种既高深莫测又具有干扰性的技术功能只会吓退潜在新用户。
  而Luca Breda却另有看法,他认为Greg Wilson的说法有误,因为完全没有用户界面,会将玩家置于与游戏相关信息绝缘的茫然境地。他相信HUD并不会损害用户黏性,反而会提供使用户更加融入游戏世界的信息。
  这两个极端之间还夹着一个中间派。这个中间派的观点是,游戏用户界面的设计目的应该是把必要信息以清楚而一致的方式传达给玩家;同时要使用户界面美观、赏心悦目,与游戏环境融为一体,但无论如何这种设计都不能缺少必要信息。
  Erik Fagerholt和Magnus Lorentzon在他们关于FPS(第一人称射击游戏)界面设计的硕士论文里采纳了这种方法。顺着这条思路,迷你化用户界面可能是一个理想的方法,但这并不能表明完全透明化处理用户界面就非常可行。
  这两种观点在游戏开发者、游戏专业学生、游戏界记者等专业人士中都有不少拥趸。尽管开发商也许可以通过对目标玩家的测试得出自己的结论,但目前仍没有足够的资料可提供佐证。Jørgensen以四种类型的游戏(《暗黑破坏神2》、《模拟人生2》、《孤岛危机》、《命令与征服3:泰伯利亚战争》)为核心,研究了22名玩家对相关游戏用户界面的态度。
  研究发现,无论用户界面是否是以覆盖面,或者不可见或者自然环境的一分部出现,只要它在适当的时候提供了必要信息,大部分玩家就能接受游戏用户界面。虽然多数玩家的态度是这样的,但还是有一些人对用户界面的存在持有异议。

  研究过程及结果
  这是一项定性研究,其目的是了解玩家对游戏用户界面的总体态度。在玩家体验其中一款游戏时Jørgensen就站在一旁观察玩家的行动,并通过随后的交谈了解并记录他们对游戏用户界面的相关看法。接受采访的五人讨论了四个游戏的截图,这四个游戏他们都玩过了。
  Jørgensen根据人气、多样性和技术及时间限定,挑选了这四款PC游戏作为研究工具,并通过网上论坛、游戏社区和贴在游戏店里的海报招到了这些参加测试的玩家。
  在研究过程中,玩家自由讨论除了选定的游戏之外的其他游戏。他们另外列举了几款带有不同功能用户界面的游戏。这意味着这项研究并非仅局限于之前所提到的游戏,但选定的游戏仍是主要讨论重点。
  根据玩家对游戏界面及其与游戏环境融合的不同态度,Jørgensen归纳了下面这幅图以示说明。当然,为了尽可能清楚地展示资料,图片已做简化处理。下图展示的是各个玩家在访问中表现出的一般态度。

玩家类型

不同游戏风格的不同惯例
  当然,游戏界面的接受程度与个人的偏好和游戏类型有关。一些类型的游戏允许玩家把HUD当成故事情节的一部分,是客观存在于游戏环境中的物体。
  未来游戏和科幻主题游戏往往允许玩家将HUD当成人物在科技发达的世界能够看到的东西,第一人称视角的游戏特别擅长这种表现手法。《孤岛危机》就将HUD当成人物的高科技纳米装甲的组成部分。
  然而,在其他类型的游戏里,玩家的定位及与游戏的互动一点也不逼真,在这种情况下,人们就可能很难将用户界面组件解释成虚拟环境的一部分。
  

模拟人生2

  上下视角的游戏,例如战略类和摸拟类游戏就不能这么解释游戏用户界面。在《模拟人生2》中,大部分玩家把用户界面组件当成只为玩家提供信息的功能,而且不是游戏人物能感觉到的东西。
  一个有趣的发现是,游戏对玩家的定位会影响玩家对用户界面的解释。《命令与征服3:泰伯利亚战争》在过场动画中,明确地将玩家定位为指挥官。
  在过场动画里NPC(游戏中的非玩家角色)直接对着镜头说话,告诉玩家下一个任务的信息。通过这种技术,游戏让玩家身如其境。
  因为在《命令与征服3:泰伯利亚战争》里玩家角色被定位了,所以就好像这是一款第一人称视角的游戏,导致许多玩家认为覆盖式的用户界面显示在军事中心里的一台电脑屏幕上,从而使其成为虚拟环境的一部分。
  在这种情况下,用户界面让玩家更加融入虚拟游戏世界,而不是干扰、阻断玩家对游戏的融入感。由此可以看出,设计者如何展示游戏用户界面,对界面的解读来说非常重要。
  如果再看前面的图表,可以发现在《暗黑破坏神2》和《命令与征服3:泰伯利亚战争》中,玩家往往重视系统多于虚拟环境,而《模拟人生2》和《孤岛危机》中,玩家又重视虚拟环境多过系统。这意味着《模拟人生2》和《孤岛危机》的玩家更偏好那种可以理解为虚拟环境组成部分的用户界面,而《暗黑破坏神2》和《命令与征服3:泰伯利亚战争》的玩家则不那么看重这一点。

三种类型玩家的偏好
  虽然许多游戏完全不解释用户界面,但也好像也没有让大部分玩家受到困扰。它们或许认为任何说明用户界面的方式,都是将界面解读为虚拟环境的一部分,同时也是华丽地展示界面的方法,但玩家是否完全接纳这种用户界面并不十分重要。
  Jørgensen根据玩家对用户界面的理解和接受程度将其分为三类。这些类别说明三种不同的态度,开发者在设计游戏时务必考虑到这三种玩家的态度。这些玩家类型即上图所示的玩家对用户界面的态度,而作者要强调的是,用户界面的存在并不会破坏玩家对游戏的融入感和参与感。
  剧情游戏者。他们认为游戏的情节和虚拟世界是电子游戏最主要的部分,同时希望游戏世界看起来、听起来都像展示在电影里的虚幻世界一样。他们对所有打断超脱的幻想世界的设置都没有好感。他们想融入游戏世界,却发现所有用户界面组件都是在破坏玩家对幻想世界的信仰。
  “Peter”最能代表剧情游戏者的看法。他强烈支持游戏是叙述故事的虚拟媒介这一观点,对他而言,故事情节是增强游戏体验的一个重要功能。
  他希望系统信息能与游戏世界相结合,成为虚拟环境的一部分。他声称第一人称射击游戏是“目前最贴近虚拟现实的游戏”,他欣赏这种游戏不会干扰玩家的设置,盛赞这类游戏将用户界面天衣无缝地融入游戏世界的特点:
  它的用户界面没有干扰性。在第一人称(视角)游戏中,视觉焦点就是你所看到的。如果你射倒一个怪物时,怪物头上冒出得分,那种在游戏中身临其境的感觉立马烟消云散。
  “Peter”不喜欢系统信息在游戏环境中出现,他觉得这类信息之所以不受欢迎是因为它们会破坏人们在虚拟世界的融入感。从这一点上看,他是Greg Wilson所称的用户界面只会影响玩家对游戏的融入感这一观点的支持者。
  系统主义游戏者。他们把游戏看成是一个规则系统,认为理解系统是最主要也是最有趣的游戏活动。他们把虚拟环境当成游戏系统的覆盖面,而故事情节基本上只是个多余的配角,只是为了更好地展示游戏系统。毫无疑问,他们愿意接受用户界面,因为用户界面提供了控制和理解系统的必要信息。
  “Isabel”代表的是系统主义者的观点。她在研究过程中玩了《暗黑破坏神2》这款她非常喜欢的游戏。她喜欢这款游戏很大程度上是因为它对虚拟环境和故事通俗易懂的处理。她并不关心在虚拟世界中的融入感,但对很有兴趣获得精良的装备和炫酷的技能。她称自己在玩其他游戏时也有相同的感觉,所以没有必要把用户界面解读为虚拟世界的一部分。她特意强调,她没有把游戏当成虚世界,这与游戏的场景没什么关系:
  我不像其他人那么深地融入游戏。即使这是玩游戏的标准,我也并不关心。我就像玩《超级马里奥》那样玩游戏,所以用户界面设置在哪里没什么关系。
  “Isabel”接受所有用户界面设置,只要它能让系统传达信息给她就成,她不在乎用户界面是覆盖式的功能设置还是人物头顶上的增益图标。
  当谈论到游戏环境的真实度或可信度,她觉得把游戏环境当成玩家应该融入或信任的另一个世界,是很可笑的行为。
  她大笑表示,“在这个游戏世界中,你可以把定义任何自己想要的东西,但这些东西本身并不可靠。”

  相对主义游戏者。他们的观点介于剧情游戏者和系统主义游戏者之间,既欣赏虚拟图层也看好游戏系统菜单。他们认为整合用户界面或者虚拟化用户界面是个高明的解决办法,但也接受某些信息可能很难融入游戏中的现实。
  只要界面能提供必要信息,相对主义游戏者就能接受覆盖式或者其他形式的用户界面的存在。不过相对主义游戏者也认为如果游戏用户界面提供了过多功能,也会对玩家造成干扰。在他们看来,游戏环境可以嵌入一些用户界面功能,而在影视环境中,这种设置完全不可能存在。
  

孤岛危机

  “Eric”在研究过程中体验了《孤岛危机》和《命令与征服3:泰伯利亚战争》。他强调电影和游戏环境之间的不同,解释了为何有必要理解用户界面与玩家之间交流:
  无论一个游戏多么像电影,玩家自己做出发布命令和移动物品等命令后,他们都会需要系统反馈接下来会发生什么情况。
  在这份调查研究中,大部分玩家代表的是相对主义游戏者,这一点并不令人意外。他们认为对作为一种媒介类型,用户界面已成为电子游戏的必要工具,这一点已经成为惯例,而这也是游戏世界的普遍运行方式。在大多情况下他们并不会质疑用户界面的存在问题,除非别人非要他们回答不可。
  在游戏条件下,用户界面功能提供的信息增加了游戏的易玩性,从而增强了玩家的游戏融入感。然而,一旦一个功能无法实现它的目的和作用,它就会变得很烦人,同时可能毁掉玩家在游戏中的融入。
  必要性是相对主义游戏者的重要说法。尽管将所有用户界面功能全部展示于虚拟游戏环境中可能是个好方法,但还是有许多游戏系统功能无法呈现于用户界面。以《魔兽世界》为例, “I cannot cast that yet”和“Not enough rage”这类口头语言的出现,会成为干扰剧情游戏者的影响因素,因为他们认为人物把这些话脱口而出很不合理。但是,相对主义游戏者却认为,这完全可以接受。
  尽管用户界面是一种有时会产生干扰性的必需品,但相对主义游戏者没非特别排斥覆盖式用户界面。相反地,他们已经习惯了这些用户界面,也把它们当成了媒介的一种惯例。
  他们知道这是电子游戏的一种交流方式,用户界面已经成为媒体的固定功能。就如同电影的剪辑和蒙太奇,用户界面并非技术缺陷,而是设计者可发挥创造力的一种优势。
  “Oliver”对游戏用户界面与卡通画进行了比较:
  像卡通,对么?我们之所以接受对话泡泡的存在就是因为卡通画就是这样子的。
  与其他媒介一样,游戏也有自己的惯例。尽管剧情游戏者将影视故事叙述手法当成电子游戏的样板,但系统主义游戏者却认为规则系统的作用大于虚拟环境和游戏机制,并且与这两者没有相互作用;相对主义游戏者却高度理解作为独特媒介类型的电子游戏如何传达信息。
  上文的图片也显示出,相对主义游戏者之间的观点也不尽相同。一些人强调系统的重要性,虚拟环境只是附加物等等,这就倾向于系统主义游戏者的观点了;还有一些人认为连贯的虚拟环境是最理想的,用户界面必须对它妥协,这就倾向于剧情游戏者的观点了。

融入感来自游戏交互性
  本研究的结论之一是,游戏世界的运转并不像传统的虚拟世界(指电影、小说这类)。这是因为游戏世界是互动的,而电影和文学世界并不存在这种交互性。游戏世界是针对特定玩法而设计的,玩家对游戏环境有其他期待,这不同于玩家对电影环境的期待。
  媒介学者J. David Bolter和 Richard Grusin已经在1999年时提出观点认为,数字媒介是技术恋物癖,同时试图掩饰自己的中介。他们可能是对的,至少电子游戏是这样的。尽管有许多游戏都试图通过在虚拟环境中添加用户界面功能来掩盖自己,但我们还是看到了,这其实无助于捕获玩家的注意力和融入感。玩家反而把用户界面当成司空见惯的东西了。根据游戏设计师Matt Weise的说法,玩家这么容易接受用户界面的原因是,电子游戏当中不存在第四堵墙。用戏剧隐喻来形容这堵无形的墙,就是说这堵墙把观从舞台上的世界隔离了。Matt Weise强调,玩家的互动参与导致第四堵墙遁于无形之中,这一点在电子游戏中表现得非常明显,这也导致玩家带着自反意识来玩游戏。这个理论也适用于解释为何用户界面会被当成电子游戏的一个惯例。(游戏邦注:第四堵墙其实就相当于“自反意识”,带着自反意识做某事时,会不断强调自己只是在做这件事,就好比作家写作时,在作品里不断告诉读者作者自己是在写作一样)
  新媒介学者Janet Murray争论道,像游戏这类互动或参与性的媒介,它的融入感来源与传统媒介是不同的,为其创造融入感的并非视听上的真实性,而是互动活动本身。
  从这个角度看,能够在游戏环境中活动是融入感最重要的支撑。只要用户界面能够成为玩家最有效的工具,融入感就不会被覆盖面、HUD和图标的存在所影响。在这种意义上,一个美观实用的良好用户界面能帮助玩家融入游戏。
用户界面并不影响玩家融入感
  实际上,这意味着游戏用户界面设计者不必太担心覆盖式用户界面和可视组件与游戏环境不相融,然后玩家的参与感会被破坏的情况。然而,虽然大部分玩家往往被归类为相对主义游戏者,但设计者还是应该意识到,许多玩家既不是系统主义游戏者也非剧情主义游戏者,应该兼顾这部分玩家的需求。
  同时这意味着用户界面设计者虽然不必担心用户界面功能能否与虚拟环境融合,但也需要讲究用户界面设计,使它有适合的风格。同时,设计者们要牢记于心,用户界面显然为玩家提供了必要信息。如果游戏设置信息没有直接表达出来,新玩家可能会觉得疑惑和无法控制游戏;用户界面在吸引新玩家这一点上显得至关重要。
  当然,评估用户界面应该如何在游戏中体现,还必须考虑到游戏类型和特殊的游戏机制。在现代第一人称射击游戏中,把HUD整合为游戏人物服装的一部分可能比较合适;而在大型多人网游中,如在公会活动和PvP(玩家与玩家PK)情况下,因为查看许多同步进程至关重要,所以大量的覆盖式信息界面可能更合适。
  只要设计者清楚明白地遵循游戏系统的信息传达原则,就可以将用户界面以不同的方式补充到游戏中,并使其在虚拟环境和游戏系统之间游刃有余。游戏设计者应该好好利用用户界面,不必担心用户界面可能会破坏玩家融入感的情况。游戏设计者应该把任何程度的用户界面融合度当成是加强了游戏的易用性;用户界面可以为玩家与游戏世界的互动提供更多的选择,而不是消除玩家的融入感。


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好专业,马克下回头看



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有点长。。。。

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