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[新闻] 巨人纪学锋:《征途2》的意义不在于商业数字

3月30日下午,巨人 上海松江新园区。长达3小时的《征途2》内测发布会并未成为巨人网络CEO史玉柱的独角戏。围绕“第三代网游商业模式”的探讨贯穿始终,成为这场发布会的主角。即便如此,该模式创始人、《征途2》制作人纪学锋仍在会后抱怨,《征途2》的行业公共价值远远大于目前的商业回报,业界对新模式的解读还不到位。

  当天与会的百余家媒体发现,整个发布会不是围绕《征途2》即将测试,也不是围绕史玉柱展开的,在史玉柱不到5分钟的开场致辞中,他甚至连《征途2》4月8日内测的时间都未记住。


而纪学锋对《征途2》“第三代网游商业模式”长达20余分钟的PPT解读,以及媒体针对新模式潜在风险发起的狂轰乱炸式提问,则成为这场发布会真正的主角。

  纪学锋介绍说,有别于时间收费和道具收费模式,“第三代网游商业模式”在免费基础上,取消商城,官方不再出售道具,全部装备打怪掉落或任务产出,玩家通过互相交易获得装备道具,官方只收取买家5%交易手续费。

  按照这种商业模式,意味着《征途2》要放弃95%的利润。作为一家纳斯达克上市公司,巨人网络真的不看重商业数字吗?在对话中,纪学锋做出了解释。

  “尽管交易一件道具官方只收取5%手续费,但该道具可能被交易成千上万次,玩家资金流转越快,购买力就越强”。在纪学峰为《征途2》设计的经济模型中,单区服每天交易次数达到40万次,就能收到预期的商业回报。

  不过,实现这个经济模型有一个前提:游戏活跃用户达到一定量级。据知情人士透露,纪学锋已经给运营团队下了死命令,《征途2》每日活跃用户增长数需达到2000人以上。截至目前,《征途2》最高同时在线人数已突破20万人大关。

  对于交易次数太多导致通货膨胀以及道具保值难题,纪学锋认为,解决这个问题思路很简单,就是产出和消耗两个角度做,产出尽量控制合理,根据区服的人数进行匹配,消耗上尽量横向、纵向做大,就可以做到保值。据其透露,从结果来看,《征途2》道具保值做的比同类游戏好很多。

  纪学锋抱怨道,业界对公平游戏模式的商业数字聚焦太多,事实上,《征途2》的行业公共价值远远大于目前的商业回报。

  在他看来,网游商业模式变革已经见证了国内游戏产业两波高速增长。以时间收费为代表的第一代商业模式,造就了盛大、九城等上市公司;以道具收费为代表的第二代商业模式,成就了巨人、完美、搜狐畅游等公司上市。而《征途2》首创的第三代“公平游戏模式”,企图改变目前行业增长放缓趋势,推动整个行业的第三波增长。


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