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[业评] 那最终失落的幻想:日式RPG衰微之辩

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《游戏魂》是GameSpot《游戏基地》旗下的杂志期刊,于2010年5月1日创刊。
这是一本面向核心玩家的本格游戏文化志,以深入挖掘各平台游戏的背景文化、人文历史等内容为主,倡导健康、真诚与快乐的游戏态度。

2010.05 VOL.01目录

[专题]
封面故事 P10 巨龙世纪:起源 列国志
多年以前 P44 中国星际争霸历史回顾(2003年)
深度评论 P56 那最终失落的幻想:日式RPG衰微之辩
旋转木马 P62 浮华之城:佛罗伦萨风情录

[人物]
巅峰对谈 P36 Ediart:中国魔兽世界第一人的游戏人生(上)
此时彼方 P70 美国人麦肯基的上海大冒险
游戏人生 P78 火法帝背后的小小人生

[专栏]
吐槽上等 P102 那些寂寞的,变态的,蛋疼的游戏人生
游海夜话 P104 电子情感回路:究竟要多少代码才能触及到心?
又厚又黑 P107 大会会长启示录
乌鸦是益鸟 P110 你X我X的美好世界

[其它]
基调 P3 那些好的,那些坏的……
封面画师 P4 HAOYUAN
新闻速递 P6 好消息,坏消息及其它
如果·不宅 P8 关于生活的其他 / 开心网
小玩意儿 P76 施华洛世奇版Xbox 360等
桌面游戏 P81 桌面游戏浅谈
奇幻书评 P84 面相师三部曲
历史·考据 P90 中古剑志:从文艺复兴到工业革命


恩,这是广告贴。。。这文写于FF13美版刚出来的时候,3月底。杂志到5月1日才出刊,因此话题略有延迟。。。

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那最终失落的幻想──日式RPG衰微之辩
The Final Lost Fantasy: The Fall of JRPG


文/ 叉包饭斯DKCK
原发于《游戏魂》2010.05.第一期


“5分!”

─当笔者看到《EDGE》杂志给 2010年3月9日发售的美版《最终幻想XIII》打出如此低分的时候,着实吃惊不小。

要知道系列上一作《最终幻想XII》曾经获得过这本英国老牌游戏杂志十分制的9分高评价,以至于被推选为该杂志的“2006年年度游戏”。《EDGE》当年对FFXII毫不吝惜溢美之词:“且不论该作在视觉和听觉设计上的出色成就,FFXII仅凭其在游戏系统上高明而丰富的创新元素,就足以为游戏的未来画下最美的蓝图。”

时光飞逝,转眼四年过去,当FFXIII将“最美的蓝图”变为现实的时候,却遭到了系列赞赏者的激烈批评。《EDGE》的严苛批评一定程度上代表了许多欧美媒体的看法:“FF13勇敢地对该系列赖以成功的根基做出了冒险性的改动。遗憾的是最终产物却是座周身破损、摇摇欲坠的大厦。仅凭战斗系统的饱满出彩,无法支撑起整个游戏世界的厚重内涵。《最终幻想》系列游戏总是被人们寄予厚望。此次回报几何,实在令人怀疑。”

而今天的FF13所背负的不仅仅是系列死忠的厚望,甚至还有许许多多热爱日式角色扮演游戏(JRPG)的玩家们“复兴”的梦想。进入次世代以来,似乎还没有一款JRPG能以 “划时代作品”的无敌实力赢得口碑与评分的双重肯定,在玩家群体中产生像当年FF7那样震撼的文化冲击,让这个子类型打开全新的局面。关于JRPG日薄西山的牢骚与指责也并不鲜见于欧美游戏媒体。JRPG到底怎么了?难道FF13这款“最后的王牌”也已失去了魔力,挽救不了颓势了吗?抑或,指望这样一款作品单打独斗地去担当“救世主”的角色本身就是一厢情愿?

本文就试从FF13美版发售遭遇的评论风暴说起,以一斑窥全豹地探析近年来风光不再的JRPG所遭遇的深层次危机。


[哥玩的不是RPG,是寂寞]
─JRPG的落寞


或许你要说《EDGE》此次的评价未免刁钻刻薄。当年对FF12的热捧和如今对FF13的冷嘲其实都是抽风的表现。那么让我们看一下MetaCritic网站综合欧美各大游戏杂志、网站媒体评分,进行换算后得出的媒体平均分:


■ 图表1: FF12与FF13欧美媒体综合评分(截止到2010年3月)
绿色Great(杰作)评分是在90分以上;绿色Good(佳作)评分范围在75-89;黄色Mixed(争议)评分落在50-74之间;低于49分的为红色Bad(渣作)。


从这个对比不难看出,FF13在西方媒体受到的评价的确较前作有所降低。主要是90分以上的盛赞评分少了,而泛泛的“佳作”多了。纵观这些评分背后的具体评论,对FF13的批评主要集中在前11个章节(持续约15-25小时)的游戏体验上。过去系列玩家熟悉的城镇、商店、NPC、支线任务等互动要素都让位于受限的战斗(早期玩家对使用哪个队友领队没有控制权,战斗系统也未完全开放)和频繁的动画播片。而游戏全程不过13章,这就是国内许多论坛上所谓的 “一本道”。

这就让游戏呈现出一种前所未见的古怪面貌:游戏的用心程度显而易见,但就是不怎么耐玩。几乎所有人第一眼看到这款游戏都会立刻感到精良的制作水准,但游戏绝大部分的体验都是高度相似的──玩家几乎没有任何自由度可言,谁玩FF13的体验都高度重复。甚至传统JRPG玩家熟悉的练级打怪概念都被彻底颠覆。



且不论媒体对这种颠覆性的变化是褒是贬,所有人都必须承认Square Enix达到了他们的目的:玩家开始注意到这款作品和他们1987年以来玩到的所有FF系列作品都大不相同。对粉丝来说,FF13是否是RPG甚至都已经不再重要,他们获得了“最终幻想式的体验”。然而我们也必须说,这种剑走偏锋的做法不是所有RPG都可以借鉴的。也就是说,其他厂商或游戏是无法从这样一款特立独行的作品身上学习、借鉴到可复制的成功模式的。如果不是FF强大的系列品牌号召力,这么做的结果很可能是灾难性的,更不用说首周发售便在日本本土突破了150万份的销量。用《Game Informer》杂志的评论文章标题说就是:“Square Enix Delivers A Great Game, Not A Savior”(这是一款佳作,但不是什么救星。)

在被无数粉丝给予厚望的FF13这根“最后的救命稻草”之前,就有不少作品曾试图树立起“次世代JRPG”子类型的标杆。就像西方RPG(Western RPG,以下简称WRPG)中的佼佼者,如BioWare的《旧共和国武士》当年在Xbox平台起到的示范性作用那样,建立起一种“原来主机RPG还可以这样制作”的黄金案例。与此同时更重要的标准就是征服西方为主的全球游戏市场,像动作类游戏中的《潜龙谍影》系列、动作冒险类中的《生化危机》系列那样,不仅仅日本本土获得成功,更能开疆拓土,让JRPG像FC、SFC时代那样深得西方宅男宅女之心。

可惜接二连三的失败,让JRPG在次世代主机平台上萎靡不振、止步不前的阴影愈发浓重。这些从投资到宣传,都曾被赋予极大期待的“大作”包括:Square Enix / TriAce《最后的遗迹》、《星之海洋4:最后的希望》;Namco 《信赖铃音:肖邦之梦》、《薄暮传说》;Level 5《白骑士物语》;Mistwalker《蓝龙》、《失落的奥德赛》(以上排名不分先后……)。

与JRPG在掌机,尤其是NDS平台上的畸形繁荣相比,家用主机平台上的JRPG可谓“这里的黎明静悄悄”。在日本游戏市场严重缩水、游戏业界一片“我们落后了!日式游戏已死!”、以技术领先的欧美开发商主导世界游戏格局的大时代背景下,JRPG这一子类型显得尤其落寞。


[哥只是一个传说]
─JRPG乱象背后的三大失衡


从历史上看,JRPG和WRPG本不应是一个“二元对立”的局面,也不存在此消彼长的关系。 日式、西式的分野更多是媒体和玩家为了方便而归结的模糊概念。从作品呈现的客观形态来说,日本厂商所生产的、以日本本土玩家为主要受众的RPG游戏的确和欧美厂商制作的RPG存在许多差异。JRPG最早从主机上繁荣,积累了无数经典品牌和模式,形成了自己的一套独特风格;而WRPG始终以PC平台为主要领地,继承较多TRPG(桌上角色扮演游戏)的衣钵,经历过数次兴衰。就主机平台来说,直到《旧共和国武士》的出现,WRPG的精髓才被以较为成熟的方式原汁原味地引荐到主机上──那已经是2003年的事情了。

以《最终幻想》系列为例。如果说,早年的FF系列作品积累了经验,到FF7、8、9这三作和Play Station主机一起闯荡天下,在欧美在内的全球范围内赢得了国际声誉和成就,那么可以说,FF10、FF12这两作则在JRPG的内部形态发展上达到了前所未有的高峰。并把这一品牌和形态的优势乘着PS2狂销亿部的大潮传输到了世界各地。JRPG也迎来了其最近的一个黄金期。

然而在盛世顶点之后,必然是历史曲线的向下调整。当Xbox 360和PS3这一代“高清纪元”到来的时候,JRPG的萎靡才刚刚开始。笔者试着将一些观察到的乱象归结为三种失衡──

失衡之一:历史与现实的不平衡

JRPG在过去数个主机世代所积累的优势正在变成其不思进取的惰性本源。美国娱乐软件联合会(ESA)2009年发布的调查报告指出,美国电子游戏玩家的平均年龄是38岁。这群“老宅男”购买力强,同时又无比怀念过去的好时光。与此同时,游戏厂商也要兼顾青春期到20多岁的青年人,他们依然是电子游戏的主流消费者。另外也别忘了被Wii、iPhone、Facebook等近几年的新兴“蓝海渠道”圈地赶羊吸引到玩家大军中来的休闲玩家(其中可能包括你爸妈)。“玩家”这个词从未如此复杂,难以定义。想要做一款皆大欢喜的游戏,谈何容易。

任何厂商所能想到的最简单的稳赚快钱的方法就是“复刻”、“重制”。于是我们看到掌控FF系和DQ系两大王牌的Square Enix开始近乎疯狂地出各种外传与复刻版。


■ 图表2: 1999年以来,FF系列作品历年推出数量与欧美媒体综合评分(截止到2010年3月)
色彩所代表的评分优劣与上图相同。


不难看到,在2006年FF12推出到2010年FF13登场这短短4年中,FF系列的外传、复刻作品的轰炸达到了最高峰。与“量产”挂钩的,必然是品质的下降。我们不难看出,图中黄色、甚至红色评价的作品正在侵蚀整个系列的声誉与素质。《最终幻想 水晶编年史:水晶守护者》Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers(ファイナルファンタジークリスタルクロニクル クリスタルベアラー)──当一款游戏名字一口气都念不完的时候,我们是不是也对厂商没完没了的骗钱欲望厌倦了呢?

失衡之二:东方与西方的不平衡

随着日本动漫游(ACG)文化的充分饱和,乃至萎缩,日式的“宅文化”越来越细分化,小众化。而日本厂商的惯常做法是“以我为主”,一味直接输出自己根据日本本土受众制作的内容,而不是根据西方受众的喜好设计他们真正需要的内容。

这就导致日本开发商很难在一款作品中既满足东方人的口味又迎合西方人的偏好。在过去,由于技术的限制,屏幕上8-bit的像素小人是相对抽象的,抽象的东西往往最没有文化上的差距。随着几次主机世代的进步,最能承载丰富信息的RPG类型正在成为“东西方文化差异”的最好代表。从游戏中的画面、声音、文本,到更为深层次的故事主题、叙事手段、感情表达、价值观判断,JRPG要克服的恐怕不止是像FF13那样把主题曲从日本歌换给Leona Lewis演唱那样简单。其实Square Enix有这方面的成功案例,那就是《王国之心》,成功地把迪斯尼这个西方传统与FFX的日系卡通相融合。如何在年龄层更为成熟的玩家中创造类似的成功?《最后的遗迹》作为“面向全球玩家开发的作品”交出的是一份不尽人意的答卷。

与此同时,西方开发商们也加快了将传统的CRPG(电脑化的桌上角色扮演游戏)的宝贵经验移植到主机上的步伐。次世代以来,BioWare的《质量效应》、《龙腾世纪》和Bethesda的《上古卷轴IV:湮灭》、《辐射3》都以成熟的方式将欧美RPG的传统优势和特色转移到主机平台上,这些作品的高评价、高销量在数量、质量、技术等层面上都超越了同期JRPG所达到的平均水准。不得不说,欧美玩家有这样贴合肠胃的本土化选择,为何还要去选择单调迷宫没完没了、美少年美少女拯救世界、欧美版配音翻译糟糕的JRPG呢?

反之亦然。在日本这样一个连《魔兽世界》都玩不到、大部分西方游戏销量止步于五位数的国度,要让制作人们去了解西方玩家在想什么,的确并非易事。


■ 图表3: FF系列正统序号作品(含复刻)各平台、销量与评分(截止到2010年3月)
色彩所代表的评分优劣与上图相同。


失衡之三:表现与技术的不平衡

日本在动漫游亚文化上依然拥有某种主导地位,但在技术实力上已经明显落后于西方开发商。这种表现力与技术力的不平衡导致了日系开发商不但要面临“文化翻译”上的苦恼(让西方人接受并认同他们在JRPG中表达的价值观),更要面临技术追赶上的苦恼──因为如果日本厂商出品的游戏在画面素质上明显落后于同时期的其他游戏,那么带来的负面效应可谓是灾难性的。

Xbox 360、PS3这代高清主机已经成功地把“提升音画享受”概念深深植入了玩家群体脑中。一个突出的例证就是本世代FPS类型的空前繁荣。众所周知,PC显卡升级换代往往和FPS类型游戏大跃进是同步发生的。这种局面史无前例地出现在了主机家族中,FPS类型成了最好的展现、炫耀机能,让玩家身临其境感受高品质音画体验的最好游戏方式。

而JRPG如何利用机能,在技术上实现赶超,提升音画表现力是需要极大的研发投入的。沉迷于复刻、沉迷于PS2时代辉煌的人们如果没有长远的危机意识,恐怕会错过未来。技术上的落后,让目前的JRPG整体上呈现出一种视觉上的“低龄化”倾向。


[哥也犀利过]
─JRPG不思进取的互动体验


“我们认为许多欧美评论家在以西方审美观点看待FF13。”FF13制作人鸟山求在接受英国《Xbox World 360》杂志记者就“FF13遭遇西方媒体批评”的话题进行采访时回答:“看看现在绝大部分的西方RPG游戏,你会发现它们中的许多只是把你扔进一个巨大的开放世界中,然后让你为所欲为……”他还补充说,要在RPG中表现复杂的故事情节和感情冲突,就很难再同时实现高度的自由。


■ 图4: FF13制作人北濑佳范(左)和导演鸟山求(右)

鸟山求这番防守反击的评论,对也不对。他说的对的方面在于:某种意义上说,JRPG并未面临危机。他们只是在重复那些早已成功的套路。正如《口袋妖怪》数十年来每一作都围绕“收集、养成、对战、交换”的四大核心要素不断地“重复”着自己,却并没有遭到太多诟病。所谓的“落后”也好,“危机”也罢,只有在欧美技术领先、声光迷人,互动体验细腻而深入的“花花世界”背景下,才会显得冥顽不化。

然而我又不得不说鸟山求先生太没追求了。既然以全球玩家为受众目标,那么聆听西方玩家和评论家的声音,迎合他们的审美观是很重要的。相信过去的FF系列作品也在这么做。其次,鸟山求先生完全错误地理解了WRPG与JRPG的根本区别所在。开放式沙盘,并不是WRPG的普遍特点。怪不得FF13会制作成这样一个无法承前启后的“看似恢宏,实则小器”的作品。如本文开篇所说,FF13无法给当下和未来的JRPG提供可借鉴的成功模式,也没有完全继承JRPG过去引以为豪的血统。

那么到底什么是JRPG“引以为豪的血统”呢?个人以为可以用六个字概括:“重成长,轻扮演”。

所谓“成长”,就是升级。不论是直接升等级也好,还是积累经验值也好,长血槽长魔法槽也好,还是变相升级:不断习得新技能,转职也好,总之“角色扮演游戏”必须体现出玩家所扮演的角色的成长性。如果一款游戏玩家从头打到尾,主人公都一样,那可能是FPS,可能是ACT,可能是FTG或任何类型,但绝对不可能是款RPG。

所谓“扮演”,就是“成为某人”,也就是以升级为手段所达到的目的。这个扮演,能让你明显地在游戏的不同阶段、不同区域,感受到角色能力的变化。这种变化越是激烈、深入、交互性强,那么玩家的代入感和获得的满足感也就越强烈。

JRPG的“重成长,轻扮演”这一风格发展到现在,具体体现在:(限于篇幅,本文不展开探讨这一风格的源流和成因)

■  成长基本就是战斗,战斗基本就是打怪。JRPG的显著特点是“战场”和游戏世界的其他部分是隔离的。发生故事的空间和战斗空间似乎是两个“平行世界”,在遇敌后,进入战场前,一般都会有个过渡动画,战场有固定的战斗音乐(最经典的还是各位耳熟能详的FF战斗音乐)。完成战斗后,主角往往会摆出战斗胜利姿势,统计所得,然后“跳回”故事的世界。这种强调“你是在战斗打怪”的做法,基本把战斗过程特别隔离出来,强化为一种和叙事线索平行的状态。也就是说,玩家被制作者“间离”了。
■  因为重视战斗,把战斗作为唯一的升级途径,也就是获得经验值的唯一方式,所以玩家在游戏内世界非战斗的互动体验极少。基本只有到处走走,翻宝箱,购物。玩家在实际操控中体验到的是一具永不停歇的杀怪机器。
■  因此,战斗本身必须做的足够好玩,玩家绝大多数时间都花在这上面。我们也看到,JRPG在战斗系统上的五花八门的创新绝非WRPG可比。历史原因,JRPG以回合制居多,为了强调战斗的趣味性和即时性,让回合制向半回合制乃至即时制方向发展,ATB、目押、队形等等复杂有趣的概念都被发明出来。战斗相关的合成系统、装备系统也就变得极其重要了。于是究极收集达人也出现了。于是强悍的变态的血槽真TMD长的Boss也出现了。于是没完没了的百层复杂迷宫也出现了。
■  那么打怪间隙呢?当然是看片,看片就是讲故事,也替代了战斗之外玩家的扮演要素。你“看着自己”去经历重大的事件。于是参与成了旁观。互动叙事能力的贫弱,是目前JRPG开发商面临的最大的障碍。

反观WRPG,就可以发现,欧美许多角色扮演游戏的共性,也就是JRPG缺失或薄弱的要素:

■  升级时一定允许玩家自己分配点数、技能,让玩家较为彻底的控制主角的成长方向(扮演目的)。由此造成许多玩家无法适应欧美RPG一上来就让玩家分配基本属性、选择职业、搭配技能的漫长人物建设过程。毕竟不是所有玩家都是“学究式”,在游戏开始前还要捧着厚厚的攻略手册研究一番。这或许是自由的代价。BioWare注意到了这一点,从《旧共和国武士》开始,玩家可以按一个“默认升级”选项,让系统按照既定的成长路线分配点数和技能。这可看作是对JRPG的某种的借鉴,对休闲玩家的妥协。
■  战斗只是游戏整体体验的一部分,其他过程,如对话、拆除陷阱、偷盗、查看道具、完成任务等,甚至走路都是有经验值的。BioWare的作品尤其注重这一点,通过复杂的对话分支,以不同的方式完成任务获得的经验值比砍砍杀杀高的多,而《上古卷轴》更是走路都长经验值。《质量效应2》更是将“无缝的”战斗/剧情衔接推向了极致。可以发现WRPG中,玩家可选择的非直接战斗技能比JRPG要多的多。这就意味着WRPG在角色与周围世界的互动方式上更为多样化、更深入。

顺着这个思路,拿几款你熟悉的游戏来做对比,笔者相信读者诸君不难自己解剖出JRPG与WRPG形形色色的不同之处来。从近两年WRPG的总体趋势看,走的路线是“成长与扮演并重”的路线,甚至出现了《寓言2》这种极其注重扮演的例子。这些作品的探索与尝试值得我们去关注,也有助于我们进一步思考未来RPG的发展方向。毕竟目前WRPG前进的步伐已经领先了JRPG太多。

回到本文的主旨上来,FF13为我们示范的是一种最懒惰的改良JRPG的做法。FF13非但没有善加利用次世代主机强大的机能,去深入地刻画更为丰富的战斗之外的“扮演”体验,(难道FF12中成功的城镇气氛就不能再上层楼了么?)而是彻底抛弃了战斗之外的所有互动体验,连商场购物这种必不可少的RPG动作都被一个简陋的不能再简陋的购物菜单代替。(甚至某菜单还担当了传承系列吉祥物莫古力的重任)。播片,不停地播片,时不时强行插入播片,在“我们有一个故事要讲”的借口之下,粗暴地掠夺了玩家角色扮演的乐趣,成了一个“放下手柄,立地成佛”的电影观众。就连日本开发商最擅长的战斗系统,也在游戏前期被死死地限制住,弄得支离破碎,玩家几乎没有战术发挥空间。尽管如此,《EDGE》杂志仍然认为FF13呈现出了系列史上最有趣的战斗系统之一。

于是,FF13展示了Square Enix作为JRPG第一大开发商最强的两点实力:制作美轮美奂的CG电影+史上最强战斗系统。除此之外,RPG游戏应有的一切,都被无情而彻底地抛弃了。此刻我不得不同意美国极客杂志《连线》(WIRED)的观点:FF13是款好游戏,但不是RPG。没有任何作品能XX我去承认只有战斗和播片的玩意儿是RPG,哪怕是FF也不行。

可能读者诸君要问,你批评了FF13和JRPG一通,有没有建设性意见呢?

当然有。笔者认为其实很早就有极其成功的JRPG在东西方都取得极高评价的例子,这就是松野泰己的名作《放浪冒险谭》。这款作品不仅是《Fami通》杂志的满分作品,更在欧美玩家和制作人心目中拥有极其特殊,甚至是至高无上的地位。《放浪冒险谭》的成功就在于对以上这些JRPG“万年不变”的铁律做出了有益的改良,RISK值的设定让战斗变得丰富多彩,充满战术性,有效降低了重复性战斗无聊麻木。如果你嫌这PS游戏太老旧,那么PS3的《恶魔之魂》也值得你思考,仅仅是引入一点网游的副本概念也能让JRPG焕发出如此旺盛的生命力,那么如果再加入恰当的叙事和其他互动要素呢?


■ 图:松野泰己的名作《放浪冒险谭》

截止发稿时为止,笔者依然看到Square Enix在他们最重要的作品上犯傻,何况其他JRPG厂商呢。所以我并不看好未来数年JRPG的整体走势。当WRPG正在朝着“重成长且重扮演”的细腻化、深入化的扮演体验进发时,JRPG还在死胡同里不肯回头,不去加强扮演成分,或用全新的手段去体现成长。JRPG如今的衰微是可以预见且注定要持续下去的。

不在偏执狂中重生,便在偏执狂中死去。就像王力宏在那首口水歌里唱的那样:“新一代的朋友 / 我们好好的加油 / 大家一起大声的说 / 我可以改变世界 / 改变自己 / 改变隔膜 / 改变小气 / 要一直努力努力 / 永不放弃 / 才可以改变世界 / come on / 改变自己”

改变自己,才能改变世界。──这不正是许许多多优秀的JRPG里,教会我们的东西么?

[完]

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2010-5-5 10:32 编辑 ]
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终于发了哦。

TG嘛,无所谓了。我能预见到回复的样式。



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前排,不管怎样,中文版出还是得再玩下的


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NDS平台上的畸形繁荣

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在这个快餐游戏大行其道的年代
美式RPG初始的游戏形态和节奏,决定了他更适应现在的游戏发展
美式RPG变了么?不觉得
JRPG本质没变又有什么好大惊小怪,如果变了,那还叫JRPG么
FF13为什么烂?就是他尝试快餐化,结果傻逼了
我不觉得日式RPG会衰微
事实证明,越是正统的日式RPG,评价越高,销量越好

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这种喷文 一提到口袋 dq 就显得软弱无力 无可奈何...........

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占位看文

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阅读理解 (不定项选择题)
本文阐述了的内容有·:
A 最终幻想XIII是傻逼游戏
B 日式RPG目前处于两种境地:1、落寞 2、畸形繁荣
C 松野泰己是神
D 中国人权比美国好五倍

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应该找人来分析一下为啥任地狱的口袋妖怪永远不变的内容,多加几个怪就可以卖得让所有其他厂商汗颜~

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JRPG的代表是DQ这类的吧,FF就算了吧

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posted by wap

不是微软三红不要脸,楼主发这文压根么人看.

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好文章!!!

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VS真饭前来报到!

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不是SE的那帮设计者不知道一本道的结果, 而是在次时代的瓶颈下如何做出权衡。正如他们所说,如果以FF13的精度复制FF7(自由城镇探索模式),恐怕需要10年的时间。但很明显这次FF13的权衡失败了。想必今后SE一定会听取玩家们的看法做出更好的选择。

另一方面虽然日式RPG威风不及当年,但是欧美RPG想与其比肩还远未够班。 去年全年欧美RPG销量有SE一家公司多吗?

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楼上
用筷子和刀叉的民族是不一样的
现在需要的是大家都像印度阿三一样手抓饭
PS:图不能显示……

[ 本帖最后由 wants 于 2010-5-5 00:29 编辑 ]

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