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游戏技术讲座:网络游戏设计原理

前言:

本文可能会较为枯燥。

所谓成长型网络游戏,就是让玩家通过长时间的锻炼,达到某个成长目标,最终打败boss,或者战胜其他玩家,体验成就感。它有别于非成长型游戏:设计一个关卡给玩家挑战,或者设计若干资源让玩家去破坏。
非成长型的游戏无疑是很爽快的,很有趣的,但弱点就是需要足够多的资源让玩家去破坏。比如《GTA》系列就是这样的典型。当然,《GTA》也有一些成长要素,但游戏的大基调是破坏,本文不讨论这些小方向的要素问题,我假定我们现在只做一款纯粹的成长型网络游戏。


过去我一直在思考一个简单的问题:为什么每一个玩家都能想到很多的游戏创意,而专业的游戏设计者设计出来的游戏往往创意平庸?为什么玩家会有无数的游戏点子,而游戏设计师往往满足于平庸的游戏?过去我曾经认为是因为游戏制作太漫长艰辛,想法和实现之间的壁垒太深。但时至今日,游戏开发环境已大不相同,即使在技术如此进步,资金如此宽裕的情况下,还是很难出现革命性的突破,为什么会这样呢?

多年前,那时候我在一家小游戏公司任职游戏设计师,当时我们费了九牛二虎之力完成了一个网络游戏,游戏开始公测。游戏是一个很简单的练级打怪游戏,画面,内容都没什么太出彩的地方,好在那个年代玩家不挑剔,竞争对手也少,再加上我们毫无名气,包袱不重,所以玩家的反映还算中规中矩。
公司为了锻炼我们,派我们去做GM,听听一线玩家的感受,在资料片的设计中,要尽量满足这些玩家的想法。
可以想象我当时收到了多么丰富的创意点子,玩家的创意点子铺天盖地。问题集中起来大概如下:

1 为什么游戏非要练级打怪,能不能不打怪?打怪实在是太烦人了,如果不打怪的话,玩游戏的人一定会很多。

2 能不能设计一个千载难逢的隐藏任务?就像起点小说那样,做了的人会得到绝世珍宝?

3 能不能让玩家得到像张无忌那样的奇遇?然后我想杀谁就杀谁。

4 游戏能不能做成《格斗之王》那样,战斗靠技巧取胜,而不是比等级和装备?

我当时没有正面回答这些玩家问题,但后来和其他人的讨论中,我回答了这些问题:

1
网络游戏可以不用打怪这种表现形式,但一定要有打怪的替代品。比如通过跳舞来练习能力,或者通过跑步,锻炼什么的来练习能力。总之玩家一定要付出时间和精力,才能让玩家的利益(能力)得到提升。而且在这个过程中,要尽量把玩家聚集到一起,实现他们之间的资源竞争和交互。既要消耗时间经历,又要实现交互,这样看来,打怪练级的确是目前人类所能想到的最佳解决方案。
完全不打怪的游戏,玩的人不会更多,而是完全不会有人玩。

23
有两个问题,一是游戏制作尽量以资源再利用为主,制作任何游戏关卡任务都是需要大量人力物力的,一个数万人中只有一两个人才能玩到的奇遇,注定是一个极为浪费资源的制作项目,这样的项目首先不会通过投资者这一关。
其次,就算是有哪个投资者发疯了,做了这样一个任务,这样的游戏也不会有人玩。为什么?因为没人会心甘情愿的被别人杀,玩家在自己没有好运气遇到肚子里有九阳神功的猴子时候,就会失望的退出游戏,不会心甘情愿的给“张无忌”当沙袋。最终张无忌们也会因为找不到人杀,而无聊的退出游戏。

4 一个pk不靠练级而纯粹靠技术的网游,肯定不会有人玩。为什么?
因为这样的游戏,不会聚集网游的关键因素:长期在线的人气。为什么?因为不会有玩家耗大量的时间在上面。玩家有可能无聊休息的时候上去爽两把,但不会没日没夜的耗在上面。
可以想象,如果一个花了很多时间经历练级,收集装备的玩家,被另外一个刚注册,却靠“技术”的玩家杀死,那他肯定会很生气的离开这个游戏。长此以往,不会有人长时间的在线,这个游戏也会越来越衰落。《刀剑》就是这样典型的例子,一个高级玩家被低级玩家靠技术打败后,表示再也不会玩这个游戏了。

解答了这四个问题,我们可以做个总结,作为游戏设计的一个基本定理,我称它为“收益对等定理”:

玩家的收益和能力成长=玩家的付出=游戏厂商的收益

这个公式看似废话得不能再废话,其实是最容易被忽略的。
玩家的收益等于玩家的付出,这就决定了在网络游戏中,你不会有什么奇遇,任何一个玩家的奇遇都是对其他玩家的极大伤害。你得付出比别的玩家多,才能比别的玩家厉害。所以,想在网络游戏里面出人头地,就努力的打怪练级吧。相反,如果剥夺了玩家练级的权力,那些想要在游戏中出人头地的玩家就会感到不满,离开游戏。这也就造成了一个看似奇怪的现象:打怪练级的网游一方面被大骂没有创意,一方面玩的人却相当多。
那为什么等于游戏厂商的收益呢?这点我要说明下,我这篇文章指的大多数是收费网游,也就是按时间(秒卡,月卡)计费的游戏。玩家的收益=游戏时间=厂商收益,这个等号就通过“时间”串联在一起了:玩家在游戏中消耗了更多的时间练级,他的收益就越多,厂商在他身上赚的钱也就越多。站在厂商的利益来说,厂商也不会让没有消耗时间的玩家获得收益,因为这并不符合厂商的利益。
这个定理可以毙掉起点上一大半网游小说的所谓“创意”。

如果是免费游戏,也就是按服务收费和卖道具收费的游戏,这个定理可能解释起来稍微复杂一些,这个以后有机会再讲吧。

所以一般的游戏设计者在设计一款按时间收费的网络游戏的时候,一般会以“时间”作为整个游戏数据模型的基础。大体如下:
也许一个玩家可以去杀一些较弱的怪物,但杀得快一些,他也可以去杀一些较强的怪物,回报更多,但相对杀得慢一些。总之,玩家会自发的找到最佳的方式。
一个玩家和怪物战斗,玩家和怪物的属性是可控的,所以一个玩家杀怪,单位时间内的收益(经验值、金钱、装备)是可控的,那就是:单位时间的收益=怪物收益的期望值/杀死这个怪物的时间
而玩家杀死怪物的时间=怪物的生命值/玩家对怪物单位时间的伤害
因为怪物的生命值和玩家对怪物的伤害是可控的,所以玩家杀死怪物的时间是可控的。
最终,玩家单位时间内的收益,是可控的。
这个过程对于数值策划来说是一个无比痛苦的工作,但一旦这个模型建立了,我们就可以设定这个游戏的生命周期是多久,玩家练到某个等级需要付出多少时间,能给厂商带来多少收益,玩家每月能给厂商带来多少收益,等等。
一切都可以通过“时间”串联起来,而收费游戏,时间=厂商的收益,所以一切又都以厂商的收益串联起来。这就注定了厂商只会让花时间练级的玩家变强,这就注定了,玩家要变强,就得不停的练级打怪。想靠技术取胜?等级一样的话,也许还可以靠点儿“技术”但等级差了,就没门儿了。

未完待续。


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游戏设计基础知识普及么



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讲的不错!!


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支持LZ补完~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

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不错,期待下篇

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比较原始,或者说有些过时,部分理解也有些局限。

用来解释一些新出或即将推出的热点游戏,已经不是很适用。

深度玩家和准专业人员一般看到第一层,本文作者看到第二层,而再深入一些的第三层,其实是回归和呼应第一层的,楼主怕是还没有看到。

那些用户提出的意见未必就完全没有价值,要看你怎样去设计和实现,尽管看上去显得表面化和缺乏全面考虑,但这当中可能就藏着他们真正的产品需要。

[ 本帖最后由 匿名 于 2008-10-10 21:39 编辑 ]

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第4点理解完全错误,对刀剑的认识也完全错误。

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看到LZ的文章,突然联想到了最近在玩的《梦想世界》了

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支持原创,但部分观点让人不敢苟同。。。

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