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刀魂和一般3D格斗游戏的基础思路

引用:
原帖由 hanzo 于 2008-6-22 02:35 AM 发表
架和引算是刀魂最有特色的部分,算在防御战术里,而且刀魂的架可以破投,所以刀魂逆择中一般不止有二择

记得多年前在TG曾经对此设定的合理性有过高楼讨论
我也觉得能互弹才不合理,对方已经被我抓住破绽,反而得不到回报,反而要再择,合理么?如果3.3被B的一方可以反B攻方,会是怎么一番景象?


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如果硫酸脸做刀剑格斗,系统平衡不好说,“砍”的打击感肯定是做得最好的。SC系列说实话都是拿棍子推人戳人,完全没有锋利的感觉,和无双一样。



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LS没理解我的意思。侍魂3以后的侍魂为什么大部分人都说砍人和砍棉花一样?出招动作没变,速度没变,砍的感觉为什么变了?

[ 本帖最后由 solbadguy 于 2008-6-24 18:32 编辑 ]


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声效,硬直。可惜3D格斗的硬直不好做。

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