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刀魂和一般3D格斗游戏的基础思路

引用:
原帖由 solbadguy 于 2008-6-24 18:54 发表
声效,硬直。可惜3D格斗的硬直不好做。
这样来说的话,还是应该具体到单独招试来说把。
SC中论打击感的话绝对不是无双这种可以比的,当然如果只看AA 2K 2A这样的小招,可能真的没什么打击感,但是力量型的招试打击感绝对舒服,
比如AS的66B,214A,御剑的236B 66BB  4KB,NM的33B,CASS的236BB,TAKI的宿B等等。
当然有的招本来上一代充满打击感和魄力,下一代却因为要调整角色性能而改动,改屎的情况也有。


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声效,动作节奏,震动

打击感就这三要素。。。。。



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引用:
原帖由 飞坦 于 2008-6-24 19:04 发表


  这样来说的话,还是应该具体到单独招试来说把。
SC中论打击感的话绝对不是无双这种可以比的,当然如果只看AA 2K 2A这样的小招,可能真的没什么打击感,但是力量型的招试打击感绝对舒服,
比如AS的66B,214A, ...
行话真多。。


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低调MARK

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其实打习惯了TK,才知道在SC里被不停的优势桢数配招压制的时候,GI了一次立刻转被动为主动是多么大的快感

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