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10001贴.侃侃恐怖游戏.

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辣,一个刺激性的味道.虽然通常说上海人的口味比较偏甜,但近年来川菜在上海大流行,食客们追求着这个红色菜系对自己味蕾的刺激,而商家也对这个相对成本较低烹饪要求也不高的菜系是情寐不已.同样地,在游戏界,能带来感观刺激的恐怖类游戏也曾经掀起过一个小小的浪潮.
                                      

                                                                          第一章  恐怖游戏的历史?


之所以在标题后面加了个问号,是因为在下手头也没有太全的资料,来考证究竟哪个游戏是游戏历史上最早的恐怖游戏,而且,恐怖游戏也完全因人而异,有的类型在有的人眼里很恐怖,有的人眼里则不算,所以也难以排出一个列表出来.最后,在下PC游戏接触比较少,下文里以TV游戏为主.

(在下)最初(接触)的恐怖游戏 恶魔城
厂商:KONAMI
机种:MSX 恶魔城
    ARC  恶魔城
    AMIGA 恶魔城
    FC   恶魔城,2,传说,DRACULA君
    MD   血族
    PCE  血之轮回
    X68000 恶魔城
    SFC  恶魔城,XX
    PS   月下夜想曲,年代记
    SS   月下夜想曲
    N64  默示录,外传
    PS2  无罪永叹调,暗之咒印
    WII VC恶魔城
    XO  月下夜想曲
    GB  DRACULA传说,2,漆黑前奏曲,DRACULA君SP
    GBA 月轮,白夜协奏曲,晓月圆舞曲,FCMINI恶魔城
    NDS 苍月十字架,废墟肖像
    PSP XX历代记
    如果说恶魔城是个恐怖游戏,恐怕会有不少人反对,因为玩恶魔城做恶梦,因为玩恶魔城而吓得把手柄扔掉的人恐怕地球上也找不出几个(不过N64上的两作还是有点其他恐怖动作冒险游戏的味道的.)但是,KONAMI最初在发表恶魔城的时候,的的确确是以恐怖ACTION为卖点的.夜黑风高,阴森古堡,僵尸怪物,吸血伯爵,这些要素可以说都是西方恐怖片里最好的题材了.这些要素集合在一个游戏里,不论其是否真的恐怖,以恐怖ACTION作为卖点,也毫不奇怪.

16位主机的恐怖游戏 钟楼
厂商:HUMAN,CAPCOM
机种:SFC 钟楼
     PS  钟楼特别版,2,外传鬼首
     PS2 3,DEMENTO
     WS  钟楼
      8位机的FC因为机能关系,想表现恐怖气氛实在是困难,到了16位机,因为画面的表现能力大增,所以恐怖游戏也有了相当大的进化,其中钟楼,可以说是16位机上最出色的一款恐怖游戏,甚至到了现在这个时代,回过头去看钟楼,还是那么出色.
      毫无抵抗能力的少女,被捆古堡,变态杀手.游戏里各种奇异的陷阱,被剪刀手追杀,都让玩家有种透不过气的恐怖感.
      可惜这个系列后来没落得也快,PS上的2代品质还算可以,制作水准并不比1低,但没什么突破.到了外传鬼首,突破是有了,不过全是些馊点子,本来只有拼命逃命的弱女子,有了多种固定的杀敌方式,而且为了赶时髦,引进了僵尸这种敌人,结果,就成了女主角遇到僵尸=>逃到厕所拿托把打死僵尸=>探索解迷=>遇僵尸=>厕所拿托把的搞笑流程.钟楼3是由CAPCOM来开发的,游戏里的操作方式完全变成了BH式的,不过主角除了泼那极其有限的圣水外完全无反击的能力,几乎只能靠逃跑,所以1,2的感觉回来不少,不过游戏里那造型丝毫不恐怖的幽灵,完全动作游戏式的BOSS战却又扼杀了不少恐怖感.几年前CAPCOM又出了个叫DEMENTO的游戏,虽然没有钟楼这个标题,不过就游戏方式来说,完完全全是个钟楼式的,不过到了DEMENTO,恐怖感已经荡然无存,女主角性感的造型才是游戏里最大的卖点.
      虽然钟楼这个系列已经有没落了的感觉,但却给了恐怖游戏这个类型一个重大的启示,那就是主角一定要弱,非常之弱.

文字的恐怖 学校的恐怖故事
厂商:BANPRESTO
机种:SFC  学校恐怖故事
     PS  学校恐怖故事S
      16位机时代,另外一个比较有人气的恐怖游戏类型,那就是音响小说.不过因为语言关系,国内玩家恐怕对这个类型的游戏接触就不是很多了.恐怖音响小说,始祖级别的应该就是CHUNSOFT的<弟切草>和<蠊鼬之夜(恐怖夜惊魂)>了.
      不过,说到音响小说,在下更推荐的则是BANPRESTO发行,PANDORA BOX的学校恐怖故事.
      一个学校新闻部的新人,要做个学校不可思议传说的特辑,请了7位前辈来收集素材,不过只来了6个人,等到6个人都把自己的故事讲完.........
      这个游戏随着游戏里的选项,特别是前六个人讲故事的顺序不同,每个人的故事,最后的故事都会不同,所以重复可玩度非常高,而且故事内容大多也都很棒,所以在日本有这么一群学恐的粉丝.
      这个游戏后来移植到了PS上,名称为学校恐怖故事S,追加了部分内容,而且游戏里的角色也请了新演员,画面都重新制作.不过本来SFC那低分辨率下脏脏的画面给人的那种独特的恐怖感,在PS的高分辨率(就当时而言)下,荡然无存,所以反而觉得SFC版更好的不在少数.不过至少有一点,PS版里的几个女生是比SFC版漂亮多了.

家用机恐怖的新定义 生化危机
厂商:CAPCOM
机种S 初代,DC,DC DS,2,2DS,3,GS
     SS 初代
     N64 2
     DC  2VP,3,CV,CV完全版
     PS2 CV完全版,GS2,GS4,BHOB,BHOB2,4
     NGC 0,REBIO,2,3,CV完全版,4
     WII 4WII,UC
     PS3/PSP DC,2
     GBC BH外传
     NDS BHDS
      虽然在SFC时代,已经有了音响小说,钟楼等几个优秀的恐怖类游戏,不过当时这类游戏的影响还是非常有限的,一直到CAPCOM在PS上推出BH后,恐怖游戏一下子开始吃香,掀起了一阵恐怖游戏的浪潮.
      话说当年CAPCOM公司里有一个叫三上的人,为了教新员工,OJT的时候就随便编了那么一个恐怖类的僵尸射击游戏,一发不可收拾,后来甚至将公司里其他的项目组给吞并进BH项目,把其他项目组里的优秀内容,比如进入房间时候的开关门动画,吸收.最后诞生了这么一个伟大的游戏.
      时至今日,外传旁系类不算的话,BH已经有6作了,如果把其他也算上,则有13作,如果再把各个主机的版本都算上的话........BH也算是个非常庞大的家族了.
      和FF DQ MARIO等系列一样,由于BH现在已经成了CAPCOM的招牌作品,虽然由于种种原因,有几作的销量是不是非常漂亮,但品质可以说是代代上乘(当然要排除GBC上的BH外传,虽然这个游戏本身质量不算糟.......但如果放BH系列里的话.)而且每代作品里系统的变化思路都很清晰,新系统的导入也都非常严谨.不过可惜的是,这个游戏带来的恐怖感也是每况愈下,所以CAPCOM还是非常知趣地把4代做了个大变化,完全摒弃那个早已是个累赘的恐怖感和僵尸.一代僵尸那回眸一笑曾经吓死无数英雄汉,到了2里僵尸已经不再那么恐怖了,到了3,CV,O里,僵尸已经成了老练玩家的耍弄对象,RE里CAPCOM尝试加入了暴走僵尸的概念,虽然暴走僵尸让游戏恐怖感有了少许提升,不过这使得游戏里变数太多,初玩的人又不得不花大量精力在火化尸体上,所以后来就没再采用.再过几年,恐怕讨论恐怖游戏的时候,就没必要把BH系列列入其中了吧.

听说曾引起青少年的心理疾病 寂静岭
厂商:KONAMI
机种S 初代
     PS2 2,最期之诗,3,4
     XB 最期之诗,4
     GBA 小说版
     PSP 0
      BH大热后,大大小小厂商又开始争相模仿CAPCOM(?为什么要说又?).
      有家叫KONAMI的公司,想以日本的静冈县(休闲疗养地)和雾为题材,制作一款恐怖游戏,后来还是决定把游戏的发生地换成美国,但为了保留最初静冈的这个思路,所以来了个直译静=>SILENT 冈=>HILL.就这样,SH系列诞生.所以现在日本很多FANS还是喜欢把SH系列叫成静冈.
BH诞生的时候,由于对PS的机能还没完全吃透,所以不得不使用了静态CG+即时人物的做法,虽然这种做法使得画面非常漂亮,但很多镜头的运用受到了限制,SH诞生的时候,厂商们已经对PS游戏开发是了如指掌,所以SH使用了全3D,操作方式仍然采用BH式的,但配合很多地方的镜头,使得游戏的电影感比BH更上一层.
对于使用惊吓系恐怖的BH,SH则更注重心理恐怖.游戏里怪物的恐怖程度可以说是远不如BH里的僵尸(仅限1代)但在其他很多方面,则营造得比BH更好.其中最优秀的两点,恐怕就是里世界的设定和游戏里时常能听到的金属噪音.1里最出色的一个场景,就是主角眼看着眼前的路面变成铁网,被陷入里世界的那个场景.把整个游戏带入了一个高潮.
      1代里仍然有不少BH的影子,敌人方面也大多是些动物类的,人形的护士医生则也都是被寄生的造型.但从2开始,SH里敌人的设定也都是充满了个性,其中最后名的,恐怕就是2里的那个红三角头了吧.
      不知道是不是恐怖游戏真的富不过三代,SH3开始,SH系列也开始走了下坡路.3代的品质其实不错,特别是在画面上,不过经历过了1和2的冲击后,3的恐怖感明显是不如前两作了,而且就剧情来说,也完全不如2那样有内涵.
      可能和CAPCOM的BH4一样,3后KONAMI也打算做个转变,所以4的系统锯情较前三代有了相当大的转变.其实4的故事本身和游戏的创意在下觉得非常不错.被困房间,只能通过一个洞走向另外一个世界,另外一个世界里死掉的人现实世界里也会死,而且身上会留下一串迷一样的暗号.....虽然4的剧情不象前3代那么复杂,但简单易懂也有其好处,可惜的就是可能是4的开发时间太短,所以游戏里很多地方的设计感觉都没经过推敲,还有很多地方的设定都有种未完成的感觉,最要命的就是游戏里偏要把BH里不好的地方学过来,随身道具有数量限制,带个累赘在身边......此后KONAMI又在PSP上推出了1的前传SH0,可惜这个游戏的品质连4都不如,恐怖感也没,表里世界的转换方式简直是在抄ZELDA,BUG太多.对于将要在PS3/XO上推出的SH5,在下还真的捏了把汗.

日式恐怖来了 零
厂商:TECMO
机种S2 初代,2红蝶,3刺青之声
     XB 初代DC,2红蝶
      说了老半天的恐怖游戏,其中的动作冒险类几乎无例外都是美式的路线,而TECMO则在PS2上推出了一款和式恐怖游戏,零.
日式恐怖可以说也是独树一帜了,特别是<午夜凶岭>播放后,日式的恐怖可以说是地位一下字提高不少.日式恐怖游戏不需要僵尸,不需要巨大化的动植物,主角也不需要通过到处捡各种武器来求生存.一个披头散发的女鬼,往往就可以吓掉人半条命.
零系列虽然就其本质而言和BH SH系列并没有太大变化,只不过僵尸变鬼魂,手枪变相机而已,但这些小小的变化,都使得这个游戏的恐怖感远远凌驾于BH SH系列.

其他还有和多呢

      当然,除了上面提到过的,还有其他很多恐怖类游戏,比如PS2上的SIREN,NGC上的永恒黑暗等等.这些游戏也都独树一帜,不过影响力相对而言比较小.不过在"其他"里,在下倒要特别提一款游戏,那就是WS上的音响小说<午夜凶铃>.这款游戏的影响力不大,不过却是在下玩过的最恐怖的游戏.剧情恐怕不用多说了,录像看完7天里死.当然游戏里的剧情和小说,电视,电影都不同,是重新写的,不过三章的内容都很精彩.而且WS那黑白的小屏幕,配合午夜凶铃的氛围配合得相当好,WS的音源虽然一般,但表现午夜凶铃里的那些金属摩擦声也是绰绰有余了.可惜的是WS本身卖太烂,加上这游戏本身的重复可玩性一般,所以即便是音响小说爱好者,玩过这作的人也不多吧.
                                    

                                                                               第二章  恐怖游戏为何恐怖

      要回顾恐怖游戏的话,恐怕把一个个作品像臭婆娘的包脚布一样解说个几万字都解说不完.大致列举完了上面说到的比较著名或者说品质比较优秀的恐怖游戏作品完,不妨来说说看,为什么,这些游戏会恐怖.

人为什么会感到恐怖.

      这是一个心理学的问题,在下这里发表的,仅仅是个人观点,为了不偏题希望别把太多心理学上的内容给扯进来.
上帝制造人类的时候,就为人类安装了不少保险措施,比如人碰到一些高温物体的时候就会下意识地把手缩回去,如果没有这些机能在人的身上,是不可想象的.在不少科幻作品里讲到过通过某种手术,让人失去痛感,从而变成一个无敌士兵的设定.但其实看来,在下觉得这是个非常愚蠢的做法,疼痛其实也是人类保护自己的一个感觉,这并非是一个累赘,人感觉到疼痛了,就能知道自己已经面临危险或者自己身体状态已经不佳.一个士兵如果真的失去痛觉,恐怕在战场上很快就会因为一些小伤的积累而完全失去战斗力.当然,这个是体外话.
恐怖和疼痛一样,也是让人类感觉到自己将面临一种危险的保护反应,当一个人感觉到恐怖了,那他的肾上腺激素将会大量分泌,从而提高他的脱险能力.眼睛和瞳孔都会扩大,以便让他能更好的看清现在的状况.血液会聚集在脚步,以提高逃跑速度.大脑会高度兴奋,以提高判断能力.
      说到这里,大概就能得出一个简单的结论,恐怖就是人类面对死亡或者重大身体危害时候的心理上的保护反应.
      当你所面临的东西对你的生命威胁越大,你越会感觉到恐怖.恐高症的人,就是害怕自己掉下去摔死.害怕蜘蛛的人,也通常是因为真正害怕其是否有毒.但这里会有一个问题,那害怕老鼠的人呢?除非是老鼠携带致命病毒,否则一只老鼠怎么也不会威胁到人的生命啊?如果让一个恐高症的人有完美的保护措施,让他知道绝对摔不死,那他会不会不害怕了呢?往一个害怕蜘蛛的人身上放一些绝对没毒的蜘蛛,是不是他也不会害怕了呢?其实恐怖这个东西,也和人类的基因,和人类进化过程中积累的经验,和社会传媒环境是有密切关系的,并不是简单一些当面的说明就可以让人消除恐怖的.人类对某些类别的东西极其容易产生恐惧感,因此即便是类似物品(摔不死的高处,没毒的蜘蛛)也会产生恐惧感,而有的东西,则很难产生恐惧感.比如HALLO KITTY,随便你怎么从小教育一个孩子HALLO KITTY是个恐怖的东西,孩子还是很难害怕看到HALLO KITTY.但是,在某些特定情况下又是可以转变的,比如一个孩子亲眼看见一个扮成HALLO KITTY的人残忍地杀死了他的父母......或者说,小孩打破了一个杯子,如果知道最后只会被父母说上两句,恐怕是不会感到恐怖的,但如果他的父母有严重虐待倾向,这个杯子又是他们最喜欢的杯字,因此打破后小孩甚至可能被他们杀死,这时候他就会感到恐怖了.

游戏里的恐怖.

      说了老半天,恐怖究竟怎么被引导到游戏里?游戏随便怎么玩,都不会影响到玩家的生命的啊.游戏也不可能把一个玩家弄到一个很高的地方,游戏机里也不可能吐出无数的蜘蛛(如果这条能实现还真的是非常恐怖呢.),那么游戏究竟如何恐怖?

     游戏的恐怖要分成两点,一个是对游戏主角生命的危害,一个是时候玩家自行想象带来的危害.

      对游戏主角生命的危害.这条似乎有点怪,大凡是个有敌人存在的ACT等类型的游戏,主角就有可能被杀死.超级马利都有可能被一只乌龟碰一下然后死掉.难道超级马利也是恐怖游戏了?当然不是.首先,恐怖游戏在敌人的选材上,就首先选了我们老祖宗在我们的意识里植下的恐怖素材.僵尸,鬼魂,怪物.在玩家看到这些东西后,首先就有一种恐怖感(其实这应该放在第二点里说的).其次,那就是主角生命受威胁的方式,马利奥虽然只是个水管工,但他踩乌龟的本事不是盖的,RTYPE对付BIDE,开的是对BIDE专用的战斗机,换句话说一般游戏主角们本来就是具备杀敌能力的特殊人群.而到了恐怖游戏里,主角则往往是个平民百姓,只能勉强反抗(BH系列有点例外).而敌人方面,恐怖游戏里的敌人可不会像一般游戏里的敌人那样成群结队堂堂正正地向主角扑来.钟楼里的剪刀手往往是在些意向不到的地方突然出现袭击主角.BH,SH里的敌人则往往会在些视角看不到的地方,突然出现在画面上,起初玩家只能通过声音来分辨(因此初玩BH的人,进门后听到僵尸声音后先是举枪一通乱射,最后子弹早早用光,也是很正常的吧.)而零里则更是变本加厉,敌人在一定程度上是连障碍物都挡不住的,而且是时隐时现的.假设恐怖游戏里的敌人也像魂斗罗里那样,一排排好向主角冲过来,那恐怕恐怖感也是大打折扣.

      玩家自行想象带来的生命危害.说白了就是玩家在想,假设这些事情发生在自己身上会怎么样.而如果能让玩家事后能带着这种想象的话,那这个恐怖游戏在恐怖度上讲可以说已经是非常成功了.前面提到,恐怖游戏在敌人选择上就首先选的是人类最容易害怕的东西.(什么?你最怕乌龟?.......)而恐怖游戏所发生的时间和地点往往是让人觉得非常现实,很贴近自己的生活,所以很容易就联想到,现在门外,现在自己的背后,是不是就有那么一个...........说不定你在看这篇文章的时候背后就有个女鬼哦.<午夜凶铃>当年之所以大热,其实最关键的就是其内容非常贴近生活,很容易让人产生联想.特别是在当年仍然很流行使用录像带的日本,恐怖效果更佳(如果当年拍中国版的RING,可能会把录像带改成VCD吧.不过VCD一般家庭无法COPY….)但是要让玩家能够留下这种种后遗症,这游戏的品质就一定要高,不一定是游戏性要好(关于游戏性请搜索在下的相关文章),关键是恐怖要素要充足.让玩家能够完全地投入到游戏里去.从而在现实生活中也能联想到游戏里的恐怖要素,产生一种生存的危机感.这种想象带来的危机感,通常有两种表现方式,一种是当玩家身处在一个带有恐怖氛围的地点的时候,比如黑夜,封闭的小屋,古旧的房子(受SH系列影响而在大雾中会产生恐怖联想的人不是很多,原因就在上面提到过的,老祖宗没叫大家害怕大雾),然后就会想到,前面可能有着某种东西……,另一种就是做恶梦了,梦里玩家会身处游戏里的环境,梦到游戏里的怪物向自己扑来,等等.其实做恶梦的这种后遗症很刺激,有时候甚至觉得比游戏还要好玩.


                                                                                              第三章 如何恐怖

越来越不恐怖的恐怖游戏.

       第一章在介绍钟楼的时候,介绍BH的时候,介绍SH的时候,都说过这些游戏在恐怖感上是一代不如一代.日式恐怖的零系列也略有这个倾向.那么究竟是为什么.恐怖游戏会一代不如一代呢?其实答案非常简单,惯性.也许有人会问,那把有恐高症的人始终放早一个很高的地方,是不是他也会习惯呢?这里可以打个比方,其实人的嗅觉在闻到一些刺激性味道的时候产生的不适感,也是一种对人体的警告,告诉人这里空气非常差,应该离开或者摒住呼吸.假设一个人到一个恶臭无比的地方,他无论在那里待多少时间,都会感觉到那里很臭.最后就是身体受到这种异臭的伤害发生病变或者受伤.当然一个身体非常非常好的人有可能会待很长时间后对这种恶臭习惯,不过那也要花上很长时间,不是一时半会儿都习惯得了的.但如果一个人到的一块地方稍微有一点点臭味,那在一个小时,半个小时甚至更短的时间后,他的嗅觉就会对这种臭味麻木,虽然臭味并没有消散,但他已经闻不到了.
      同样道理,第二章里说到过,恐怖游戏对玩家造成的恐怖,无非是游戏人物的生命威胁和玩家自己想象带来的生命危险,远不能和现实中真正生命威胁比拟,玩恐怖游戏带来的恐怖就好比是进入了一个略微带有臭味的房间,几个小时过后,玩家就对里面的恐怖要素麻木了.而假设一个人因为某种原因,要时常进入到这种带有轻微臭味的房间去呢?那他以后就根本不会在乎这种味道了.恐怖游戏也是如此.钟楼2的恐怖要素和1比起来丝毫不差,但通过几次1代的人玩2代就是不会感到非常恐怖.BH系列也是如此,SH系列还是如此.因此,厂商也在不断变着法子来吓玩家.比如钟楼外传里把敌人换成一个笑声非常恐怖的鬼罗莉和非常流行的僵尸,BH2里破开木栅栏的僵尸的手,BH3里的追踪者,SH2里的红三角头,SH3里背景的血污化等等.不过,相对于玩家第一次接触这些系列时候的恐怖感,这些新的吓人要素实在是算不了什么.所以,除非像BH那样,每代都以非常严禁的态度制作,恐怖感即便不足,但游戏性上能让玩家获得最高的享受,否则恐怖游戏系列的活路会越来越窄,最后就会发现完全陷入了一个死胡同.

游戏的恐怖要素究竟是什么.

      上面啰啰唆唆码了老半天的字.那一款恐怖游戏,给玩家带来恐怖感的要素究竟是什么呢?
      一.是不是恐怖的敌人?不是,是声音.虽然说,给人类大脑带来外界信息的主要是眼睛.恐怖游戏玩的时候大家也基本是通过眼睛来接受里面的信息的,但恐怖游戏最能给人带来恐怖感的,恰恰是声音.无论游戏多么恐怖,如果你把声音开到很小的话,恐怖感会打个7折,如果你把声音关掉,那恐怖感就只能打2折了.钟楼寂静的古堡里突然吹来一阵阴风的声音,BH地下墓地里那充满紧张感的BGM,SH里收音机的杂音和金属敲击声,零里鬼魂充满怨念的叫声,午夜凶铃里那金属摩擦的声音,还有一些常用的诸如雷声木头烂掉扭曲的声音,这些声音都使游戏的恐怖气氛大增.当然,恐怖游戏里的所谓声音,不一定就一定要是音乐,语音或者音效,有时候突然一下字安静片刻,也会增加很多恐怖效果.小时候看过聊斋的人可能把里面的故事内容都忘了一干二净,但片头那一段鬼叫声的音效恐怕是这辈子都不会忘记的吧.
       但是声音为什么会带来更多的恐怖感呢?首先可以先举个例子,星爷的<大内秘探零零发>里有一段BGM是引用的他自己的<回魂夜>里的BGM(因为没考证过这两部片子的先后顺序,因此可能是反过来的.)但同样的BGM,在不同片里的感觉就完全不同,在回魂夜里那段BGM就有感觉很恐怖,但在零零发里,那个娘娘腔配合这段BGM登场就搞笑味道十足了.同样地,如果是个描述古代铁匠工作的片子里,那些金属的装击声根本不会恐怖,但在寂静岭里就是恐怖味十足.前文说过了,恐怖游戏带来的恐怖感说到底就是对玩家角色带来的生命威胁,如果那些威胁物体已经进入了视野可视范围,那玩家就已经可以展开各种对策了,逃跑,举枪,举相机,但真正让人高度紧张和害怕的,恰恰是不知道这种威胁什么时候会来的时候.当然,如果游戏始终不开声音,玩家会处于一个相对放松的状态,可能会被突然出来的敌人吓到,但不会处于一种恐怖的状态.但有了那些声音的配合,玩家就完全陷入一个警惕的状态,这种感觉会大幅度增加接下来登场的威胁物的恐怖感.

      二.第一位是让人感觉到恐怖的是声音,那么第二位是敌人咯?不对,第二位让人会感到毛骨悚然的是故事.第二章里说过了,一款真正出色的恐怖游戏,关键是要让玩家在不玩游戏的时候仍然能不时地想起游戏里的恐怖之处.因此,一个贴近生活,相对符合逻辑的故事就成了恐怖游戏的一大要点.BH系列之所以恐怖度不断下降,原因之一就是因为其伞公司的故事不断做大,但越做大越难以自圆其说,越脱离生活,越不真实.假设一款恐怖游戏让玩家玩过以后感觉,嗯,这事情反正是绝对不会发生在我身上的(当然你可以抬杠说,有理性的人会认为恐怖游戏里的东西几乎就没什么可能发生在现实生活里的.),那这个恐怖游戏在恐怖这点就是非常失败了.当然也正因为如此,大多数恐怖游戏都选择了现代,即便不能选择发售的同年(比如零系列就定在80年代,因为制作者要把故事设定在一个没手机的年代,想象一下俩姐妹进入地图上消失的村庄后一个手机打出去求救那会是个怎么样的囧像吧.啊?鬼魂用电波干扰仪器?)也会选择比较近的年代.这就是为了让玩家有一个代入感.这点,选则时间发生在几百年前的恶魔城系列首先就不合格了.在故事年代选定完以后,接下来就是恐怖的卖点是否让人觉得真实.病毒感染,变态杀手,外星异型,这些都是比较能让人接受的恐怖话题.灵异这个东西,虽然科学上是解释不通,被大多数人认为是假的,但老祖宗传下来的潜意识里对鬼魂的恐惧感不是几个科学家说上几句话就能消解掉的.因此在故事里加入一些死人,鬼魂,诅咒,地狱什么的设定,虽然不真实,但仍然是能让人接受的.顺便提一下,在日本各种灵异类的节目还是很受欢迎的,不少日本人至今还是对那些不可思议的照片,现象看成是鬼魂在做怪,所以零之类的灵异类作品对日本人来说恐怖感会更强一点.

       三.这回是恐怖的敌人了吧?仍然不对,第三位则是背景环境.假设BH发生在春光明媚的公园里,SH发生在阳光灿烂的沙滩上,恐怕怎么样也恐怖不起来吧.恐怖游戏第三大要素就是环境.首先就是黑,绝大多数恐怖游戏都发生在晚上,那是为什么?一来还是托老祖宗的福,人类自古以来就对黑暗充满了恐惧感,大多数人都认为在黑暗里会有不好的事情发生,吸血鬼害怕太阳都是在夜间行动,邪教也通常会在夜晚举行神秘的仪式.二来,从游戏的角度讲,黑夜就意味着极其糟糕的可视范围,夜晚会让玩家处于一个根本无法知道什么时候会遭受攻击的状态.SH系列里选择以雾为恐怖卖点,其原因也在于除了夜晚,大舞天气也是个大幅度限制可视范围的环境.不过可惜对于大多数人来说对雾本身没太大的恐惧感,所以SH大雾的卖点虽然主意不错,但效果还是比较有限的.黑完了,接下来就是破旧.闹鬼的房子很少会发生在一个崭新的公寓或者别墅里.人类通常会有种感觉,认为古旧的东西里潜藏着过去的某些东西,有些国家的人甚至认为物品也是有灵魂的.而破,则往往能让人想起狂暴怪物刚离开后留下的残骸.所以在一个破旧的环境里,突然出现个僵尸,鬼魂都不足为怪.黑,破旧的再下面,就是封闭.弟切草,钟楼,BH1都不约而同选择了古堡洋房,零里则是和式大屋,这写封闭的空间都是增加恐怖感的重要要素,封闭就意味着无法脱身,意味着即便遇到了生命的威胁,你仍然不得不待在这个黑而且破旧的空间里继续忍耐.黑,破旧,封闭,可以说是恐怖环境的三个基本要素.但从游戏角度来讲,这三点却很难用好.破旧到不成问题,太黑了影响玩家可见距离后,游戏本身就会很难进行,很多想表达的东西也难以表达,而过小的封闭空间,则会影响游戏的关卡设计,或者使游戏长度偏短.所以在背景环境上,如何把握好与游戏性的矛盾冲突,也是非常体现厂商功力和创意的. 当然除此之外也有很多可以锦上添花的设计,比如血迹,手印,壁画,墙上的文字等等.

      四.敌人?还是不对,是主角.主角也能带来恐怖感么?答案是不.主角本身通常是不会带来什么恐怖感的.但主角往往是扼杀恐怖感的武器,所以如果主角设计不好,恐怖感会受到很大影响.假设钟楼1里主角不是个柔弱的少女,而是个像战争机器里的角色那样的壮汉,而且身上全副武装,剪刀手出现了,主角先就是乱枪把剪刀手打死……….那即便前面1,2,3都做得很到位,那恐怕这个游戏也完全不恐怖了.弱,可以说是钟楼提出的一个恐怖游戏理念,这在后来的恐怖游戏里也被大力推广着.SH系列的平民主角,零里那可怜的少女.都是防止恐怖感被扼杀的措施.BH系列虽然有点例外,主角大多数都是些身经百战的特殊部队队员,但游戏里就只给了主角们非常苛刻(对新手而言)数量的弹药.而且主角们虽然强壮,但格斗能力都弱到极点,连只行动缓慢的僵尸都放不倒(CV里BUG般的下段小刀不算…….).所以主角们比起其他很多游戏里的特种兵,还是弱很多的.

      五.敌人.黑夜,古堡,柔弱的少女,面对的则是……….一大群机器猫,一大群皮卡秋……….这游戏怎么也恐怖不了的吧.这第五点也基本是废话了.这里就不多阐述了.

                                                      
                                                                    第四章 恐怖游戏的未来


如同上海的川菜

      如同最初写的那样,恐怖游戏就像是上海大流行的川菜馆.虽然食客们追求着刺激,饭店们追求着简便,但在激烈的竞争下,还是会有无数的店倒下去,吓跑很多企图加入竞争的商家,或者让一部分店转换角色.

       比较典型的恐怕就BH4了.CAPCOM就是因为觉得再继续趟这个卖恐怖的浑水,继续让那些根本是连小孩子都吓不到了僵尸在游戏里晃,不如干脆来个大转变.现在事实证明,BH4的革命是非常成功的.这次革命挽救了BH这个系列.另外一些比较典型的例子,就是同样CAPCOM出品的DEAD RISING和D3P的御姐武剧系列.两个僵尸游戏也完全不走恐怖路线,打一开始就走爽快路线.僵尸们至此也可以怪怪领好便当回老家干种地的本行了.(ZOMIE这种东西最初只是传说中VOODOO教用秘术让死者复活来干重体力劳动的.)
        还有一种转变方式,就是DEMENTO.....利用3D机能卖弄女主角的风骚.让玩家体验另外一种感观刺激.其实恐怖这个东西时常是和色情联系在一起的.特别是以吸血鬼为题材的恐怖片,多少都有些那种成分在里面,现在其他很多恐怖片也都请了很多性感女性来出演.所以恐怖游戏走性感路线,也不能算是走什么歪门邪道吧.
         那么,难道恐怖游戏未来就真的没出路,枪车球的枪车球,卖肉饿卖肉了么?其实也不然,不妨在分析分析,扼杀恐怖气氛的问题出在那里吧.

恐怖游戏杀手

          恐怖游戏杀手的第一位,玩家的惯性.这点恐怕根本无解.如果你一定要说个解决方案,那就是恐怖游戏别出那么多续作.但这点FANS们恐怕又不答应,进退两难.狂出续作么,玩家,特别是FANS级别的玩家因为已经对其恐怖要素麻木所以感觉不恐怖了,骂.不出么,FANS们又觉得厂商怎么这么傻,那么好的题材放弃,还骂.如果要像BH4那样做个大的转变么,很多不愿接受新变化的老FANS,还是骂.
          恐怖游戏杀手的第二位,战斗.战斗可以说是破坏恐怖气氛的一大原因.玩家把敌人杀死,意味着消除了对自己的生命威胁.同时战斗时候的枪声又盖掉了游戏本身的恐怖音效.以前又过这么一种说法,BH里最恐怖的不是一群群僵尸在你面前走来走去的时候,而是僵尸被消灭后主角在空荡荡的走廊里跑来跑去的时候.的确,初玩的人在完全不知道自己何时会被袭击的时候那是最恐怖的.而在杀敌的过程中,恐怖气氛会被降到一个最低点.
          恐怖游戏杀手的第三位,固定数.这第三位是配合第二位一起的.捆绑着的两兄弟.恐怖游戏无论怎么强调恐怖,但其本质始终是游戏,因此为了让玩家游戏能很顺利地进行下去,很多恐怖游戏里敌人的出现都是固定的,其结果,在杀敌的时候恐怖感降到最低后,因为玩家知道接下来不会再出现敌人,所以在空旷的走廊里跑来跑去的时候仍然不觉得恐怖.
          恐怖游戏杀手的第四位,画面.说到这点,恐怕不少人会不同意.在下的观点是,最能体现恐怖游戏效果的画面,2D的话是介于SFC和PS之间,3D的话是介于PS和XB之间.比这个更烂的画面根本难以表达出应该表达的恐怖要素,但比这更好的画面,则限制住了玩家的想象能力.前面提到过,学校恐怖故事S,用了比SFC版漂亮得多的画面,但恐怖感反而不如SFC强.那就是因为把玩家时候的想象给赌死了.每个人对恐怖的解释都会略有不同.贞子究竟应该是长什么样,怎么长最恐怖,应该由观众自行想象,所以日版RING里到最后为止贞子都没露过面,即便最后出现了一次,长头发也把脸完全给遮住,只让观众看到了个眼睛.美版里贞子则早早登场,并很早就把她解释成了个面目狰狞的怪物,反而恐怖效果是大打折扣.SH里的护士究竟是该什么样的,身上哪里应该有块血迹哪里应该又块烂肉,这都应该又玩家自行想象,让玩家来想出一个最恐怖的护士出来.但SH5现在公布的"高清"护士,实在是没2里那么有味道.当然把SH5看成卖肉游戏还是不错的.

恐怖游戏的未来

         分析完了,可能结果是比较绝望的.玩家的惯性是改变不了的,游戏为了保证其游戏性,战斗啊,敌人的编排也是少不了的.游戏画面肯定是越作越细腻的.那么未来对于已经玩过很多恐怖游戏的人来说,真的是不会在玩到好的恐怖游戏了么?这倒也是忌人忧天了.相信未来还是会有不少优秀的新作出来的,但至少有一点,如果期待恐怖感的话,系列作品恐怕没什么太大值得期待了吧.



                        最终章 看完着篇文章不顶的人,七天里会...........
         
         玩笑而已.希望恐怖游戏FANS能喜欢这篇文章.
   

        古兰佐
        2008/2/4


本帖最近评分记录
  • djm 激骚 +1 最骚 Rated by wap for mark 2012-11-8 22:09

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可惜病血里不怎么恐怖啊.........况且玩这游戏的时候在下注意力都放在女主角的裸体上了.



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其实这里面很多游戏都算不上恐怖游戏,只能算是血腥游戏,比如那个吸血莱恩,还有DMC........在下也算是半个BR饭.不过感觉2没1好玩..........

其实要介绍恐怖游戏的话,这篇文章长度还会被拉长很多,病血,PE等很多游戏都没介绍到.而且就光BH和SH系列,如果要写具体了,恐怕就要1W多字...........


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引用:
原帖由 mephisto 于 2008-2-5 14:24 发表
在主角弱小的同时敌人也要够强才行,加大对玩家的压力

拿SH举例,主角确实够弱,转身慢、动作僵硬,但系列里只有1、3的敌人可追的主角满街跑,人文要素最浓的2代其实恐怖感最弱,这里指的是由敌人所带来的恐怖感, ...
其实这也是恐怖和游戏平衡的退让.

如果BH3真的真实,JILL被追踪者一炮就打得四分五裂,那直升机坠落后那必打的一仗如果不幸走的是追踪者拿火箭桶打的路线,那恐怕无数新手要摔手柄了.

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没错,SWEET HOME某种角度是BH的前身,在下说到的BH合并的项目组,就是SWEET HOME小组.

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零.

PS2上出的时候在下是支持Z版的穷学生,没钱买.

等在下工作有钱买了,出XB版了,所以打算买XB上的强化版.

后来在下工资高点打算买了,发现这游戏价格已经炒上去了.

好不容易托人从日本高价拍了盘2手,没打多少的时候就公布向下兼容XB的XO了.

卖了XB买了XO,想继续玩却发现XO是无法继承XB记录的.

鼓起勇气再重头开始玩了,没玩多少XO三红了.

前一阵又买了台65NM的XO想继续玩下去,发现换了主机后竟然又无法读取之前的记录了.

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引用:
原帖由 谁家那个小那谁 于 2008-2-8 09:13 发表
我一直认为
恐怖 ,恶心 ,惊吓(吓一跳,毫无征兆蹦出来个什么东西),根本就是三回事。

我认为的三种类型代表

恐怖:鬼屋魔影系列(前三代),D之食卓,零,EO(这个有点牵强)

恶心:生化系列,当然还有 ...
恐怖和惊吓在相当大的程度上其实是一会事,都是人类抗拒危险的本能反应.所以在下习惯把惊吓归到恐怖里,称之为惊吓型恐怖,而你所说的那种称之为心理层面恐怖.BH1里跳进来的狗,2里墙上的手,零里背后突然站着的鬼,都属于惊吓型的,但给后来带来的心理阴影还是很强的.当然惊吓类恐怖相对心理层次的恐怖,效果很短暂,但反过来,制作方便.只不过惊吓型的往往发生时间短,但相对而言身体分泌的激素也比心理层次恐怖要来得厉害得多,有时候甚至可以让人突然跳起来.另外一点,有些场合下惊吓型恐怖和心理层面恐怖是很难区分的.最典型的一个例子就是D之食桌里那幅会变出提示的肖像画.就是介于两者之间的.
打个不恰当的比喻,惊吓型恐怖就是把手放到滚烫的热水里,手马上会缩回来.而心理层面恐怖则是放在仍然在加热的温水里,过上一会儿才会缩回来.但就手对高温产生的保护动作这个本质来讲,还是一样的.

至于恶心,如果一定要归类,其实也是人类自我保护的身理现象.而且BH系列严格上不算是恶心类的吧.PE系列还能算得上是恶心类的.

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引用:
原帖由 FantasyJim 于 2008-4-8 15:01 发表

最后一章秒杀了偶-0-

古叔,其实PS2上还有一个恐怖游戏的一个细节非常之恐怖,一个叫《九怨》的游戏,不知道古叔玩过没,配乐挺吓人的
中间有一点隔着墙壁的小洞洞看房间的那点,把我和我的 ...
没玩过啊..........看来要去找找看这个游戏了.

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