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[业评] GDC China 课程深度报道 - 敏捷开发和网络游戏

第一届GDC China的见闻, 俺写了些见闻 http://blog.sina.com.cn/chinagamemaker 这里转贴其中一帖,如有兴趣可以到俺博客瞧瞧。

GDC China 教程:“敏捷开发和网络游戏”

GDC China 讲座剪辑:8月27 上海浦东国际展览中心

Richard Vogel, Gordon Walton, Bioware Austin
GDC China Tutorial: “Agile Development in Online Games”

GDC China 第一天的教程,分美术和敏捷开发两个全天的课,二选一,俺在敏捷开发泡了一天。

收获不错。最近几年敏捷开发才在游戏业使用,基本的观念有:

1.注重游戏本身,让开发中的游戏永远可玩,成为所有人工作的中心。还是有企划文档,不过一切用看得到,摸得到游戏为讨论,进步的目标。
2. 小步快跑,以2 到4 周为一个冲刺(sprint),而不是大部头,长时间,开发。这样可以让公司上上下下更了解,游戏的进度,并作必要的修改。
3. 小团队,在冲刺阶段,独立作业,跑的快,又有认同感。
4.高频率整合,冲刺的时间短,又要在冲刺后,游戏立刻能玩。各部门更能及时发现问题,避免部门间的矛盾。

听起来,这些都是常识,不过想当然尔。难在如何实践。真的要干,其实是有很多要摸索的。例如,老是小步快跑,会不会见树不见林?弄得个游戏没有整体性?Bioware 几个老外,是做MMO的老前辈了,他们是“创世纪”(Ultima Online) 的主要研发人员。敏捷开发他们也是摸索了一段时间。像见树不见林的问题,他们在敏捷开发上还有一个,全方面的整体企划,不是老看近的。

同时每一个工作都被量化,并追踪,一个团队能做多少事,清清楚楚。考绩,和加班有依据。他们的数据还证明,没日没夜的加班,只有前两周有效。第三周后,不过是工作时间长,效率还不如正常上下班。- 真的吗? 只是我公司领导死活不会相信的。

另外有人问,敏捷开发会不会不适合大型网络游戏? Bioware 认为大型网络游戏,尤其需要这种,以产品导向的方法,不断的改进,否则很容易,团队自己在干啥,都弄不清。

在会场和人聊天,听到国内有公司已经用敏捷开发一年多了,国内有些人是很先进的,只是低调罢了。

一天的课,上午是基本观念,下午是使用经验分享。整个开发流程,冲刺和“版本”(release),和整体企划的关系。每个人的职责,从最高领导到每个开发人员,什么时候,做什么,等等。

难能可贵的是,Bioware 很愿意教。问啥,答啥,不保留。还留下邮箱,可以问问题。这帮老外挺可爱的。

听众问“中国游戏业,起步晚,你认为是不是比较难接受,新的开发方法?”
老外答 “其实我是比较羡慕你们的。替有经验的人,洗脑,可难多了。你们从头开始就用最好的方法,可以少走多少弯路!” - 嗯。。。。

下午看到网易的丁磊也在下面听课,网易在研发上是很用功的。-

chinagamemaker@yahoo.com

[ 本帖最后由 chinagamemaker 于 2007-9-7 00:14 编辑 ]


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引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-9-6 23:18 发表
我觉得套软件工程这种东西实在是太虚了, 不说也罢。

随便说说几个问题:
1: 游戏随时可玩, 质量如何? 没有文档, 游戏的深度怎样? 这种做法, 刚开始的时候大家都有信心是没错, 可是当项目进度受滞的时候, 大家 ...
对的,在会上的确有人问类似的问题。转借Bioware 的回答.

1. 这不是demo. 尤其不可以是demo. 这个可能是最大的区别。每个版本都是不断加强的可能上市版。写的代码就是最新版本。
2。质量是人人看得见,摸得着,每个部门都要能玩到。
3。文档是必要。 有文档,而且一定有见树也见林全面性的企划。
4。因为大家都看得到,领导,市场,渠道,都可以直观评估,导论,商业效能。
5。半成品不能玩的确一个大问题,等到可以玩了,一切都太晚了。这个方法就是要解决这个问题,要求每一个成员,绞尽脑汁,把游戏在最早的一刻,实证。

[ 本帖最后由 chinagamemaker 于 2007-9-7 00:04 编辑 ]



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