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[业评] GDC China 课程深度报道 - 敏捷开发和网络游戏

我觉得套软件工程这种东西实在是太虚了, 不说也罢。

随便说说几个问题:
1: 游戏随时可玩, 质量如何? 没有文档, 游戏的深度怎样? 这种做法, 刚开始的时候大家都有信心是没错, 可是当项目进度受滞的时候, 大家有理由相信这样的一个游戏真能完成吗? 能卖吗? 因为永远都是demo一样的半成品。
2: 游戏随时可玩, 有认同感? 这个真的做过游戏的人都知道是空话。半成品的时候几乎没什么想玩自己做的游戏。无穷的debug和测试, 校正。最后可能人都是被逼在玩自己的游戏。

敏捷开发不是万能药。这些东西国内早就有人尝试过了。


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引用:
原帖由 chinagamemaker 于 2007-9-6 23:56 发表


对的,在会上的确有人问类似的问题。转借Bioware 的回答.

每个版本都是不断加强的可能上市版。写的代码就是最新版本。
看了这句话我真的有点想笑, 我现在知道为什么有的游戏敢拿出来卖了。
玩笑而以, 我对LZ没有恶意。我只是觉得, 拿BioWare的话来打发我, 就像Bill Gates对我等说"这是我的一些经验, 我希望各位都和我一样成功"一样可笑。
引用:
原帖由 SlaughterA 于 2007-9-6 23:44 发表

要有爱:D

现在越来越觉得文档其实是写给GD自己看的,为了在长周期制作过程中别忘了自己之前究竟是怎么想的,免的日后作出来的东西驴唇不对马嘴。至于深度,和文档灭关系。
这是没错, 不过一个现实是GD未必是说了算的, 有时候开始的东西不知道被推翻过多少次。这就是生活。
Bioware是Bioware, 中国还有不计其数死掉的怀有理想的小公司。



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软件工程的死穴是:

一个人告诉你说:我这样做, 成功了, 你跟我学吧。《XX开发》
另一个人对你说:不要学他, 我用过的, 不灵。你还是这样做。《YY开发的技巧与实践》
第三个人对你说:《ZZZ精萃》


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