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枪响之后——再谈电子游戏与暴力

当年电子游戏还没发明的时候我就不相信那时的暴力犯罪率会比现在更低,文革的时候该没有电子游戏吧,暴力冲突蔓延全国。美国也一样,当年的芝加哥黑帮和意大利黑手党猖獗的时候还没发明电脑呢。电子游戏说不定还能降低犯罪率,一个人在虚拟空间中得到了宣泄后,在现实中也许会平和许多。坐在家里打游戏和无聊的在街头鬼混。那个更容易导致青少年犯罪一目了然。

[ 本帖最后由 opeth 于 2007-4-18 12:32 编辑 ]


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其实暴力也是公众话题,像LS警察叔叔说的年代,没听说看了地道战地雷战小孩就闹出过暴力血案来的

感觉这种内容越保护越敏感

完全不给孩子接触暴力也不对,这个给孩子做性教育一样



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反过来说,我引的那文最后一段

成年人也需要娱乐,也需要电子游戏提供的虚拟暴力

只是如何通过技术手段来划分这种界线,让青少年和成年人接触到的内容有所区分

这是电子游戏业必须直面的挑战


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游戏就和香烟、按摩女郎等东西一样,有利益就有市场。政府绝对不会去阻止。开发者就算推出技术支持让内容有区别。但市场上随处可以买到各种内容的光盘。广州现在各大卖碟市场都公开卖色情碟,没办法啊。利益当头。


如何让下一代人健康成长,这个责任和游戏的关系很小,其实更多的因素是来自家庭,社会,政府。

如果自己天天沉迷麻将无心管教孩子,公车上还是很多小偷,街上到处都是按摩院……到头来自己孩子不成才却埋怨电子游戏,多可悲……

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Game = Porn

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电子游戏是一种YY,是一种以低廉的代价、对人对己都几乎无害的方式来达到直接的快感满足。

这不是正是和谐社会所需要的吗?

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最近几年网络这东西似乎比较容易被抵制,电子游戏似乎待遇还可以哦。很多家庭有了点钱都买游戏机或电脑进行娱乐。

我突然想到,最近几年,也没怎么见我身边的家长很抵制游戏啊。电子游戏遭到家长反对这话题,会不会是我们玩家自己幻想出来的?

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暴力乃是人类本能属性之一,不合理的盲目压抑只会导致反效果。中世纪教会反对对信徒使用暴力,但非常鼓励对异教徒使用任何残忍的办法。很多平时和蔼可亲的人戴上面罩进入宗教裁判所就变得比谁都凶恶的疯子。

成年人需要娱乐,需要电子游戏提供的虚拟暴力。

金刚这部影片里金刚是雄性暴力的化身,却是众多MM的最爱。。。SO。。。

人类的世界,到底不是冰冷的机器。

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不打架不杀人不犯罪不找借口就不是人了!!!TMD这就是人!!!

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沙发

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引用:
原帖由 雄狮亨利 于 2007-4-18 09:06 发表
但是在游戏里很多人比日常生活里要没品是真的,最近开始玩网络游戏才知道原来还有这么多渣滓
“有个牛头战士,级别看不见,但是骑着速度加100%的马,应该是60级的。我在路上走,他下马来打我,先杀了我的鸟,然后把我砍死了。在这里强烈鄙视一下,人品太差了,名字我就不说了。”————姚明

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最近几年的家长意见少
一来很多老玩家已经慢慢变成家长了
二来网络游戏 ktv等各种娱乐越来越多 分散了注意力

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TG也关注起了游戏暴力,我也来为这个帖子助助兴! 下面系列文章译自Gamespot前年的一篇专题报道,由游戏编年史提供,应该算独家吧!

Death Race:罪恶的种子

我们首先从19世纪70年代谈起:当时的美国社会正充斥着大量隐患与不安因素:犯罪,暴力,贫穷,失业,政治社会剧变,奇装异服,以及不健康的音乐.当然还有第一波引起广泛争议的游戏.这也直接引发了本文最开头所提到的Ronnie Lamm的大抗争.然而抗争归抗争,这类游戏的也从未停止过脚步,还是如雨后春笋般纷纷涌现,直到90年代初期Mortal Kombat的出现,又到达了一个新的高峰.这一时期的游戏不仅在公众与媒体间引起了轩然大波,有的甚至最后还被从商店货架上强行撤下,它们面临被起诉,被全面禁止的厄运,同时又促生了更严格的等级审查制度与相关法律法规.  70年代中期,第一部引起广泛争议的游戏揭开了它的头盖.怎么样,够早的吧!正如这一时期的许多其它副产品一样,该作也遭到了禁止,但鉴于它的始祖级地位,就让我们好好来瞻仰一番.

Death Race(死亡飞车)是一部街机游戏,改编自同名电影"Death Race 2000"(死亡飞车2000),这部电影有着庞大的演员阵容:David Carradine饰演Frankenstein,Sylvester Stallone(史太隆)饰演Machine-Gun Joe Viterbo.其大致内容是:"在2000年,'撞了就跑'的驾车行为已不再是重罪,而成了一项全民性的运动!"  而这部低保真的黑白游戏所倡导的主旨也差不多.玩家的目标就是要在限定的时间内轧死尽可能多的行人,以获取更高的分数.如果你成功地在某个地点将你的"猎物"碾成了碎末,那么这个地方就会出现一个十字架碑.如果你第一下还没有轧死对方,你还可调转车头,对准他再来上一下,直至彻底结束对方的生命.

正是如此令人发指的内容,导致这部乍一看上去好像是Pong的升级版的作品推出还没有多久,就遭到了公众的极力抵制.重压之下,Exidy停止了游戏的运营.到80年代末期,仅存的Death Race数量也是寥寥无几.

不过就在我们撰写这篇专稿的时候,我们上eBay拍卖网搜索了"Death Race"这一关键词,结果弹出了100多条关于同名电影DVD及VHS的拍卖信息,然而最令人吃惊的是,还有一名会员报出的竟是游戏版的Death Race——而且他还称他手头的这套街机机台成色还不错,也尚能运行,并为其标出了157美元的底价,限期四天.从图中可以清晰地看到行人被碾死后出现的十字墓碑,这就是作品最令公众反感的地方.

>从图中可以清晰地看到行人被碾死后出现的十字墓碑,这就是作品最令公众反感的地方.


一般认为,Death Race最初名为Pedestrian.而自由作家,演说家,<The Ultimate History of Video Games>一书的作者Steve L. Kent却不同意这种看法,他在国会议员Joseph Lieberman与Herb Koh以参议院司法委员会的名义举办的年度电子游戏报告会上指出:这部游戏最初应该叫Demolition Derby,本来是Exidy为芝加哥自动售货机公司所设计的,但由于这家公司拒不支付货款,因此Exidy的老板Pete Kaufmann决定取消这笔交易,并以Death Race的名义重新包装上市.  "我想Death Race之所以招人厌主要是因为路人被轧到时所发出的'啊~~~'的惨叫声,以及被碾死后出现的墓碑吧!(如右图)"Kent说:"但不管怎么说它还是一部非常吸引人的游戏吧!" Kent还谈到了Kaufmann一直在其办公室门后保留的一个显眼标记,它是一串代表Death Race销售数字的符号"8999".其故事来源是这样的,Exidy原本打算卖出1千套Death Race,但随着争议的开始,这个数字一下子彪升到1万——大概没有什么比这样的负面新闻更加能令Death Race声名远播了吧!  Death Race大概是最早以表现正常人而不是妖魔鬼怪为主的游戏吧,虽然这些人体在屏幕上怎么看都像是一堆火柴棍.作家John Borland与Brad King也在他们合著的著作<Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic>中他提到了Kaufmann对自家产品的辩护;当然,他的说辞并没能最终挽救Death Race的命运.  "该游戏很快便引起了全国上下的一致关注,不仅是<National Enquirer>这样的花边小报,还有其它更为严肃的大报都对此事作了报道.它甚至还上了'60 Minutes'这样的全国性电视节目,引发了人们对于游戏玩家心理状态的大讨论."两位作者这样写道.


Castle Wolfenstein/3D:禁忌的万十字


Castle Wolfenstein(德军总部)最先是由Muse Sofeware所开发的一部8位游戏.在游戏中,玩家需要穿过狼穴里的许多房间,如有可能,就要干掉其间的纳粹分子,如果不敌,就先行逃走.而在DOS版中,游戏中所有的纳粹分子都身着一套淡黄色的制服,在其胸口处还配有依稀可辨的纳粹万十字标记.虽然这部游戏本身尚显初级,但却已经奠定了整个系列的一贯基调:暴力,而且与纳粹扯上了牵不清道不明的关系.

而真正为世人所知的Wolfenstein 3D则是由id software于90年代初开发的.虽然该作或多或少地受到了Muse原作的影响,不过它却是大家一致公认的FPS类游戏的鼻祖.在游戏中,玩家扮演的角色名叫William "BJ" Blascowicz,任务就是射杀纳粹分子——越多越好.这个游戏很有趣,本身的品质也很出色,但是它却太过暴力了.当这些纳粹士兵被你的子弹击中时,会作出非常夸张的痛苦表情(而且还会说德语).
>从图中可以看清在敌人的胸口依稀印有纳粹的万十字标记,自然成了受纳粹荼毒最深的德国的忌讳.


值得一提的是,就在PC版Wolfenstein 3D推出的同时,刚好赶在Mortal Kombat被美国国会盯上的关口(1993年)——也许是人们都将目光投在了更打眼的MK上,结果忽略了暴力程度丝毫不差的Wolfenstein 3D.不过,德国政府却并没有放过它,不准它在本国发售,当然这主要是由于游戏中敏感的纳粹标记,而跟暴力与否无关.

2001年11月,Activision发售了万众期待的该系列最新续作Return to Castle Wolfenstein(<重返德军总部>,它以Quake III引擎为基础,首先登陆PC平台,随后又移植到PS2与Xbox.看似风光无限,但在德国,它却再度遭到被禁的厄运.


Duke Nukem:暴力美学的完美典范

当Duke Nukem(毁灭公爵)最初于1991年登陆PC平台时,这部横版卷轴过关游戏唯一引起争论的地方便是其过于糟糕的图像画面,从这部素质极差的初代身上,我们根本无法想见它竟然会在未来的某一天成为一部一鸣惊人的射击大作.

射击游戏玩家多半并不喜欢个性太强的角色,因为他们更愿意将自己想象成游戏中那个拿枪的家伙,这样更有沉浸感与代入感.但是Duke Nukem系列却反其道而行之.1996年,Duke的最新作Duke Nuke 3D以伪3D的形式登陆PC与Mac.就这样,游戏史上的一代反英雄形象诞生了.


游戏中的毁灭公爵就如同电影中的金.凯瑞(Jim Carrey),你想正经都正经不起来.无论从哪方面看,他都显得太过粗俗了.然而就连任天堂这样一贯以审慎和反对暴力姿态而示人的老牌游戏主机商,也都打起了他的主意. 于是1997年,Duke在N64上登场了,当然是在去除了脱衣舞女及其它一些具有挑逗性画面的前提下,不过暴力血腥的成份仍旧得以保留——而且比以往有过之而无不及.随后Duke又更多次在家用机平台上频频露面,野猪军团,管子炸弹,被割下的脑袋,这些火爆血腥的场面对于用户年龄层偏低的家用机玩家来说,其影响还真不好说.也难怪直到今天国内对于Duke Nukem仍旧非常反感.

作为一名虚拟的公众人物,Duke Nukem傲慢无礼,孔武有力.他很粗线条,而且歧视妇女.他粗野而低级.他还满口污言秽语.无怪乎德国与澳大利亚政府会禁止Duke Nukem在本国发售,罪名就是暴力,歧视女性.  1999年12月,巴西也禁止了Duke Nukem(以及Doom,Postal,Quake,Mortal Kombat, Requiem与Blood等),原因是它涉嫌诱发了11月的一起电影院枪击事件.很多报刊都报道说这次枪击事件很可能是罪犯对Duku Nukem中某一场景的"实景重演".

据英文刊物"The Register"1999.12.23.号的一篇文章称:这些游戏经英国的一组精神病学专家鉴定,被贯上了"极度暴力"的标签.  Gamespot的专职作者Sam Parker说道:"Duke Nukem并不比Doom更具争议色彩.其多人死亡对战模式的暴力血腥程度也不比当时其它游戏多多少."不过Parker却承认:"看到游戏中的舞女时还是有点吃惊……她们竟然在漫天的弹火硝烟中还能若无其事地站在街上,就算游戏的场景再具交互性,这里也不应该是她们呆的地方.不过不管怎样,游戏中本来设有一个'成人模式'的开关,是可以去掉血块与舞女的——但是谁又告诉过他们的父母这开关在哪呢?"

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Mortal Kombat:ESRB催化剂

Mortal Kombat(真人快打)最早是在1992年登陆街机的,并一举成为当时最具影响力的游戏.这部经典格斗游戏的战斗地点设置在虚幻的中世纪死亡斗技场.这部游戏以残忍野蛮而著称,因此也遭致了不必要的麻烦,引起了人们相当大的关注.Gamespot的执行主编Greg Kasavin这样形容Mortal Kombat,"它使公众第一次真正见识到了电子游戏中的超真实的暴力……无论他们对这部作品喜欢与否."  他接着说:"虽然MK fans会告诉你是该作的游戏性才是吸引他们投入其中的缘由,但是许多成年人士根本不顾这一观点,他们只是认为:正是游戏中极度血腥暴力的场面,才是吸引那些易受影响的儿童与青少年的关键所在.这些人士的担忧有一定的道理:MK那过于成人化的倾向的确是一个难以回避的问题,再加上它又与拥挤混杂的街机室联系在一起,问题就更显突出了."


MK专题站点The Realm of Mortal Kombat(真人快打国度,www.trmk.org)的主编兼站长Jeff Greeson认为,要探讨MK的暴力根源,首先应当注意这样一个事实,即Mortal Kombat正是在街机业处于极度竞争状态的背景下问世的,越是打眼的游戏才能吸引到越多的硬币投量,也才能越久地存活下去."MK不仅够打眼,它还紧紧吸引了所有玩家的注意.MK可以说上当时对人物角色描述得最真实,最惹眼的电子游戏.看着这些由数字式动画图片刻画的人物从空中飞跃,互相死掐的场景,确实令人感到很逼真."

那么是什么令MK如此出位的呢?"所有的地方都超过了限度,"Greeson释疑道."从角色身上喷溅的大滩积血,到他们被杀死后可怖的景象,都莫不如是.因而MK不仅震惊了接触过它的玩家们,甚至那些只是从这些游戏旁边路过的人都会不由自主地被其血腥的场面所吸引."

MK一开始在街机厅里还算相安无事,但很快便受到了立法者们的关注."到了Acclaim获得授权将其推向家用机市场的时候,这些立法者们很快便将MK推向了公众聚光灯之下."Greeson说道."而媒体则进一步加剧了公众的恐惧——如此暴力的一款游戏竟会在孩子们的某种游戏器具上出现,确实够骇人的……当MK的暴力成分就这样被无限放大时,确实令谁都不好意思再去为它进行辩护了."

在MK出现之前,电子/电脑游戏在很长一段时间内都处在备受争议的火山口上,但是IDSA(Interactive Digital Software Association:交互式软件协会,现改名为ESA(Entertainment Software Association:娱乐软件协会)于1993年年末建立了娱乐软件分级制度后(ESRB:Entertainment Software Ratings Board),游戏的这一尴尬处境才有所改善.这一制度的建立时机恰到好处,因为就在随后不久,参议员Senators Lieberman与Kohl举办了旨在反对游戏业界的国会听证会,好在有ESRB,总算为游戏遮了点羞.

前面所提到的游戏作家Borland与King在他们的合著<Dungeons and Dreamers>中高度赞扬了任天堂的绿色游戏理念,因为老任对其竞争对手Sega大打暴力游戏牌的做法的进行了厉声谴责.  "据说,一位任天堂的代表大肆抨击了Sega恣意发行暴力游戏的政策,并声称自己的公司一直都在为净化游戏业而作着巨大努力.但是,Sega方面的代表则搬出了曾在许多任天堂游戏中出现过的类似巴祖卡火箭筒的兵器,以作为回击——他们反唇相讥地质疑难道这样的东西也算是非暴力吗."Borland与King这样写道.

作为一家自律性组织,ESRB的建立代替了可能出现的硬性政府法规,实在是功不可没,MK也就得以继续保留在商店的货架上面.ESRB拥有一套完善的警戒系统,它通过将所有游戏分级,以使家长们能够为自己的小孩挑选到合适的游戏.  标有标记"E"的,表示该游戏适合所有人."T"表示适合13岁以上的人群."EC"表示适合幼童;"M"表示适合17岁以上的人群."Adults Only"/"AO"代表仅适合18岁以上的成年人,这里,我们可以发现"M"与"AO"之间的主要差别不在其对应的年龄层上,这样细分主要是为零售商着想,试想打上"Adults Only"标签的游戏有哪个家长敢买.

这些有着黑白方框图案的分级标记在大部分游戏的内外包装上都可看到.游戏厂商们则必须自觉地服从这一分级标准,这状况有点类似于电影制作公司与MPAA(Motion Picture Association of America)之间的关系.

在ESA建立ESRB之前,Sega与任天堂曾经就建立它们自己的分级制度(比较类似于ESRB)进行过协商,不过最后没有成功.另一个类似的分级机构则是RSAC(Recreational Software Advisory Council:娱乐软件咨询委员会),也就是1999年才更名的ICRA(Internet Content Rating Association:互联网内容等级协会),旨在"在维护互联网言论自由的同时,保护儿童免受潜在的不良内容的影响.)

在ESRB一份年度报告中指出,在2002年,仅有8%的电子/电脑游戏被标为了"Mature/M"级.63%的游戏被标为"E/Everyone"级,27%被标为"T/Teen"级.而被标为"AO"级的游戏很少,这类游戏大部分都为MacDaddy Entertainment与Peach Princess两家出版商所发行,它们都含有大量的性与裸体内容.

2003年8月,Peak Entertainment出品了Peak Entertainment Casinos,因其赌博内容而被评为了AO级,这是第一部因为赌博内容而被评为AO级的游戏(本来AO评判的标准只涉及暴力与性的).

现在,却有一个不好的倾向:AO很可能成为某些商家大肆制作发行不健康游戏的保护伞,只要它们的游戏被分了级,哪怕这些游戏落入了非适龄人群之手,那也不是它们发行商的责任


对此,Steve Kent说道:"只要这些人为他们的游戏挂上了"M","AO"或者"T"的标签,那么他们所有的责任与义务也就到此为止了,就算有些家长很可能凭自己的喜好,一时糊涂不慎买回了这些游戏,他们也可以理直气壮地说:'这能怪谁?该做的我们都已经做了!"  Kent认为:ESRB在确定AO级游戏的标准上有些过于随意,他特别引用了Manhunt这个游戏作为例证,在他看来这部被评为"M"级的血腥残暴游戏,还是评定为AO级更合适一些.

尽管微词颇多,Kent最后还是肯定了游戏业界为防止游戏落入错误对象之手所做的极大努力."我认为最大的问题还是在于孩子的家长.他们也负有不可推卸的责任.我简直数不过来——尤其是在美国——每天晚上有多少年纪尚小的孩子们在Halo的世界中冲杀.你也许会说:'这太可怕了!'对于这些聪明有教养,有思想的家长们并不阻止他们孩子每天晚上不停地打Halo的默许态度,ESRB又起得了什么作用呢?但这些毕竟还只是5到10岁的孩子呀!这实在是一个大问题."

对此,Greeson认为ESRB虽然并不是非有不可的,不过"它确实是游戏业界最为聪明的举措之一.它不仅避免了政府出台硬性的法律法规,最后它还向世人揭示了这样一个道理:游戏并非只是儿童的专利,并不是所有的游戏都适合每一个人的.它还为家长们提供了一个极具参考价值的工具,使他们能够清楚游戏的内容并决定是否可以将它们买回家."

根据Kent的观点,ESRB能起到90%到95%的效果.不过Greeson却认为ESRB对于零售商不具强制性,因此大大影响了其效果."这不是ESA或ESRB的错,但绝对是那些主零售商的错,它们并没有采取任何措施以防止M及T级别的游戏落入年龄不够的儿童之手.自打ESRB创建以来,这样的问题一直都没有平息过,几乎每年都有事故发生.虽然零售商们要的是利润,但是他们也应该对我们的社会抱有责任感呀!"  Greeson建议对违规的零售商处以大额的罚金,这一招在打击便利店老板贩卖香烟给未成年人方面的确着实有效,用在游戏销售上,应该也无不妥.这样一来,便大大缓解了游戏开发商的压力与顾虑.

联邦商务委员会(Federal Trade Commission)在2001年12月的一份报告说,根据它的秘密调查,有80%的零售店有过将M级游戏出售给未成年人的不良记录.有鉴于此,2002年5月,美国国会议员Joe Baca(D-Calif.)向国会提交了一份旨在对"将电子游戏售卖或出租给未成年人的行为"治罪的议案.  这份议案被起了一个动听的名字"保护儿童免受电子游戏色情与暴力侵害,2003".它规定初犯者将被处于1000美元的罚金,再犯者将提高到5000美金,如果屡教不改者,则将锒铛入狱.Baca还在办公室里起草了一份新闻稿,在这篇文章中,他呼吁众家长无论如何都要支持这一议案:"你真的希望你们的孩子在你去上班的时候,独自在家里扮演杀人犯与劫车贼的角色吗?"

华盛顿也出台了一项类似的法律,它将对"把暴力游戏贩卖给未成年人的零售商"课以500美元的罚款.经济学家,网络博客,青少年暴力问题研究者,以及华盛顿政府发言人Amitai Etzioni,则于2003年8月5号他的博客里这样写道:  "让我们为华盛顿政府的立法机构尽情干杯吧!他们刚刚通过了一项旨在'禁止商家将暴力游戏售卖给儿童"的法律.尽管电子游戏业的决策者们声称他们已经有了能够防止暴力游戏被儿童卖到的分级制度,这种分级系统特别在某些只适合青年人的电子游戏上表明了"M"级,因此零售商不得将这类M级游戏出售给没有家长陪伴的未成年人.但是,根据联邦商务委员会2000年的一份秘密暗访调查显示:有大约85%的商家并没有遵循这一规定,而是放任地将M级游戏出售给不够年龄的消费者."

2003年12月8日,IEMA(Interactive Entertainment Merchants Association,互动娱乐商会)发表了一项公开声明,声称将采取一项新的举措以防止M级游戏落入未成人之手,同时还承诺将扩大ESRB的认知度
在这份声明中,IEMA的会长Hal Halpin说:"一套全国证件检查系统将确保孩子们不会得到他们不该玩的游戏."  Halpin所说的这套全国证件检查系统将于2004年暑期到位,参与这项计划的商家将包括Best Buy, Blockbuster, Circuit City, CompUSA, Game Source, Electronics Boutique, Hastings Entertainment, Hollywood Video, KB Toys, Kmart, Meijer, Movie Gallery, Music Land, Shopco Stores, Target, Toys "R" Us, Transworld Entertainment,以及Wal-Mart等近20家.  Halpin还说他觉得这些计划一定会起到很好的效果,"但是商家的强制执行只是一个方面.另外,家长们也应当积极地参与陪孩子们选购游戏的活动中,因为对商家的强令代替不了家长们的言传身教."  ESRB会长Patricia Vance相信ESRB将会"使家长们不再困惑于该购买何种游戏.今天,消费者们已经做到了足不出户便能够了解到某款游戏的大致内容了,家长们也能够根据他们自己的个人评估与意见,来决定为他们的孩子购买相适合的游戏.这是对家长们的一个巨大帮助,我相信它无论是孩子家庭,还是对电子/电脑游戏业界都是有益处的."

那么,挨骂与争论能够从反方向促进Mortal Kombat的销量吗?不好说,不过与以往Night Trap或Custer's Revenge截然不同的是,MK是消除公众争议的一个良好开端,"从根本上讲,MK是一部有着重大价值的伟大游戏,"Greeson说."虽然就算没有媒体的关注与监督,我相信MK仍旧会是一部成功的游戏,但若没有这些关注,它却绝不可能达到今天其如此流行的程度."

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DOOM:挥之不去的科隆比纳阴影

"就在针对Night Trap,尤其是针对Mortal Kombat的听证会召开的当口,DOOM出世了.若是有人梦想着自己能够口吐火球,跳过30英尺的距离,或是起跳10分钟而不着地这样的超能力,那么Mortal Kombat比他们想象的还要强大.但是,更加危险的却是像DOOM这样的游戏.不过它却相安无事地逃过了众位参议员的发言.他们在这次听证会上对DOOM只字未提.而更令人不解的是,他们也没有提到Castle Wolfenstein."--Steve Kent.  

具有讽刺意味的是,id software竟会来自一个对游戏抱有先天敌意的城镇.这座名为Mesquite的小镇,位于达拉斯郊区,过去一贯认为"游戏有损儿童健康,并力主清除全镇所有的街机室."1976年,该镇通过了一项城市法令,禁止任何18岁以下的人员进入街机室,不过这项法令很快便遭到了州法院的否决.从那时以后,Mesquite便成为了游戏迷心目中的圣地,这里不仅座落有id software,它还成了一年一度QuakeCon大赛的举办地.

至于DOOM,则远没有它的兄弟Quake与Castle Wolfenstein走运,成了众多游戏批评家和审查员口诛笔伐的对象.

DOOM出生于1993年12月10日,它是John Carmack,Adrian Carmack与John Romero的辛勤结晶,也凝结了id其他员工不同程度的心血与贡献.

这款运行流畅,体裁严肃,令人震颤的第一人称射击游戏,很快便成为了玩家们的最爱.在游戏中,玩家扮演一名被困在火星的海军陆战队员,你唯一生还的希望便是尽己所能,消灭所有的异星生物.从这部系列首作起,DOOM逐渐成为人们心目中的麦加圣地.而就在这篇专稿成文之事,该系列的最新作DOOM III也已经与玩家见面了.

如果说John Romero离开id还只是在游戏圈内引起了一阵骚动的话,那么随后发生的一次可怕事件则引爆了整个美国社会.

1999年4月20日,科罗拉多州Littleton市,Eric Harris与Dylan Klebold像往常一样来到了学校.然而这一次,他们却用枪打死了12名同学和1名老师,最后又向自己的脑袋开了枪

这次Columbine中学惨案在全美引起了高度的恐慌.这时,人们才陡然意识到:如果不禁绝儿童获取枪支的渠道,那么后果将不堪设想.

丹佛的<落基山新闻报>(Rocky Mountain News)对这次事件进行了深度挖掘,在该报1999年8月22日的一篇报道称:"他(指Eric Harris)的昵称Red,来源于他最喜爱的一部电脑游戏,这部游戏就是DOOM——以获取最大杀人数为目的的DOOM."这篇报道还指出:"这部游戏的口号之一便是:"DOOM,最稳当的做法就是握住扳机."这家报纸还广为宣扬说警方已经找到了一盘录像带,录像画面显示:Harris与Klebold中某一人所持的短枪(他们故意将枪管剧短,好藏匿于身)叫作"Arlene"——这也来源于DOOM."

公众想弄清楚他们的杀人动机,然而无论何时,只要这类事件一发生,只要在人们还没有搞清事实真相之前,首先被推上火山口的,不是电影,音乐,就是电子游戏.

不过<落基山新闻报>也披露了这样几条事实:Harris一直在服用一种抗抑郁症的药物Luvox. Harris还曾试图参军,但却遭到了军队的拒绝.无疑,这都是令他走上不归路的重要原因.但是在DOOM面前,这一切因素都微不足道,因为人们只知道:Harris先玩了DOOM,然后就杀了人.就这么简单……

在此,DOOM也无须任何辩护.然而没有上百万,也有上千的世界各地的DOOM爱好者坚持认为Harris与Klebold的问题远非他们对DOOM的兴趣那么简单.毕竟大部分玩过DOOM的人并没有因此而谋杀同学.

何况,为DOOM辩解也解决不了任何问题.导演Gus Van Sant就作了其它尝试,他拍摄了一部影射Columbine惨案的影片Elephant,当然他是在俄勒冈州波特兰取的景.该片没有直接挑明是电子游戏诱发了杀人案,也没有提到DOOM的具体名字.不过影片中却有这么一个耐人寻味的镜头,一名凶犯(很可能是暗指Eric Harris)正躺在另一名凶犯(很可能暗指Dylan Klebold)的床上玩一款电子游戏.很明显可以看出,他玩的这个游戏绝不是DOOM,而仅仅是根据电影的需要生造出来的.在这个游戏中,一群身着制服的男子——或者说更像是一些穿着白衬衫礼服的瘦子——正在为躲避背后枪手的射击而四散奔逃.倒下一个后,又会出现几个和他一起的人——虽然都看不到脸,但他们的惊恐之情却是一样的.

这一情景似乎是在提醒我们:这些在我们看来不过是为了缓解社会与竞争压力而造出来的游戏,对于那些不能抱有同样平常心或者不能轻易将虚幻与现实分开的人们来说,究竟会产生多么大的影响.

2001年4月24日,美联社(Associated Press)报道,Columbine事件中的多个受害者家属——其中包括那名受害老师Dave Sanders——联名向25家娱乐公司提起了诉讼,并要求高达50亿的惩罚性赔偿金.这些被起诉的公司中,包括Nintendo, Sega, Sony, id Software, Acclaim, Activision, Capcom, Interplay, Eidos以及GT Interactive这样的游戏业大腕.

2001年7月19日,美联社在关于该案的后续报道中称,这些被起起诉的公司请求法庭不予受理此案.因为"公司律师认为这装集体诉讼案理应被搁置,理由是它压根没有提到任何一部明确的游戏该为Harris与Klebold屠杀校友的行为负责."

2001年9月,id Software也请求一家联邦法院驳回一桩针对他们公司的指控,该案原告宣称是他们的产品影响到了Columbine校园案里枪犯的行为."

2002年3月5日,这装涉及范围深广,关系倒多家游戏游戏与电影厂商前途的大案,最终有了结果,它被联邦法庭给驳了回来.

虽然这次针对Columbine校园案的官司以控方败诉而告终,但还不算完.2002年8月,美联社又报道了一起类似的案件,在本案中,又有多家游戏制作公司——当然也有其它娱乐厂商——被指控应对另一起校园枪击案负责.在1997年发生在Heath High School中学的这起惨案中,有3名学生被打死.然而,这起涉及赔偿金额高达3300万的诉讼案,仍旧以被联邦法院驳回而告终.

为何看似理由充分的受害方会一再败诉,辛辛那提联邦上诉法院第六巡回审判庭(6th U.S. Circuit Court of Appeals )一个由3名法官组成的审判庭中的Danny Boggs作出了这样的解释:"我们认为从杀死游戏中的人(少说也有几百上千万人有过这种经历,占绝对多数)到杀死现实中的同学(杀过人的最多也不过几人,占绝对少数)这之间,实在有着太大的差别."


DOOM的世界,是血与火的世界,对于某些心智不太健全的玩家来说,的确成为了暴力犯罪的诱因
 
>1994年4月20日,一场突如其来的灾难降临科罗拉多州Littleton市的Columbine中学
 
>这就是科隆比纳惨案中流传最广的一张图中,可以看到Harris手中的微型冲锋枪的枪口已被剧得非常短,这样便可以方便藏匿于身下.
>主犯之一Eric"RebDoomer"Harris,由于在现实世界中感觉不到任何友情,在学校里也是四处蓬荜,遭受冷眼与欺辱,结果不仅使他换上了严重的抑郁症,还最终使他走上了不归路
 
>另一主犯Dylan"Vodka"Klebold,由于媒体将全部的焦点都集中在Harris身上,因此关于Klebold的着墨很少


[ 本帖最后由 无声畅游 于 2007-4-20 17:30 编辑 ]

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