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FF12 简单的玩后感和欧美化的分析

引用:
原帖由 上杉不谦信 于 2006-11-6 18:02 发表
FF12明显想搞成皇骑那种国仇家恨~~~~
想搞内涵~却什么都没搞出来~~

还不如FF10的内涵~~~~
半成品的后果,连带召唤兽和必杀也变成鸡肋了。
12给人感觉从神都到帝都那一段明显赶工,有很多东西都没来得及交待,就是一味的在跑路打怪


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引用:
原帖由 猛男乙 于 2006-11-6 18:58 发表
我想大家可以思考一下,如果FF12完全抛弃了指令,而采用完全即时的战斗,大家是否会喜欢.
基本上FF12中后期也全是即时,全自动电脑GAMBIT。
真要即时3个人无法操作的,传说就是例子,还是要频繁调出菜单暂停下指令



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引用:
原帖由 suyuan002 于 2006-11-6 19:21 发表
ff12还是非常典型的jrpg...和美式RPG根本靠不上边....
lz说的那些例子在日式RPG里不算少见...特别是在PS后期,RPG开始脱离开传统的回合指令式后...比较有名的比如说寄生前夜,流浪汉物语,星海,甚至是GRANDIA.... ...
现在美式RPG的高自由度带来的场景重复问题严重,上古4里每个地狱之门里的场景都几乎完全一样,连怪物都一样,,每打一次都要进完全相同的场景真是很烦


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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2006-11-8 12:05 发表


扯!

这种地下城是 TES的传统。TES2 Daggerfall就是随机生成地下城

何况TES4中Oblivion Gate中的地下城看似相同的风格,其实每个地形设计都不一样,且包含不同的解迷要素

比如有一个Oblivion Gate ...
你和我说这么多毫无意义,因为上古4之前我没玩过上古,你说这么多我也理解不了,同理对于诸多第一次玩上古的,
开发商没理由开发游戏只针对系列传统玩家,我只是看到连续4个门里面场景一样,并且第三个门的黑暗王子砍了我一刀被反弹自己摔下去死了的弱智Ai才说说而已。

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