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游戏从业人员必读的50本书(完)游戏文化,背景,周边篇

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2006-10-21 03:11 发表
另外,个人觉得这些书其实用于研究的意义远大于实际操作的意义

绝非“入行必读”,只是看你对互动娱乐的理性探讨有多少兴趣和精力
我倒觉得这些书很好,现在很多游戏设计者技术能力强,但对于游戏本质的领悟却很不够。
对于他们来说,制作一个游戏软件和制作一个办公软件几乎没有区别,这是相当可悲的。
好的游戏应该是一件艺术品,那些真正有着深厚的游戏文化底蕴和独到见解的人才有可能创造出来。
否则,即便你有着高超的技能,也往往只能做出一些抄袭之作或者大杂烩式的游戏。


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不同意游戏是艺术说

另外我说了,从理论探讨上这些书可以提供思维乐趣

但未必是实际操作必须。更不是每个从业人员都需要“创造”——流水线上的工人可以做的很好

依我看,从业人士的素质更多源自自身素质,而非行业风气或别的什么

换言之,每个行业都可以列出长长的必读书,而每个行业能站在顶端的人都只是少数

所谓“即便你有着高超的技能,也往往只能做出一些抄袭之作或者大杂烩式的游戏。”

只能说,或许你还不太了解游戏业……

内容制造业的通用法则之一是:  别指望在创意的投入和产出之间建立某种关系。那是徒劳的。



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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2006-10-21 03:43 发表
不同意游戏是艺术说

另外我说了,从理论探讨上这些书可以提供思维乐趣

但未必是实际操作必须。更不是每个从业人员都需要“创造”——流水线上的工人可以做的很好

依我看,从业人士的素质更多源自自身素 ...
我并不想讨论创意和技术那个更重要的问题,因为这是无休止的辩论。
只是觉得现在我们的社会过于强调操作性,实用性,很多人总是希望看了几本书,上几堂课,拜几个老师就可以掌握什么什么技能,成为什么什么家,这是相当可笑的。
打个比方,很多小孩子都在学音乐,学美术,可实际上他们对这个世界都还没有一个比较完整的认识,连人生观世界观价值观都还未形成,这样的孩子真的有必要让他们小小年纪就开始学习这些东西吗?他们知道了如何去弹钢琴,如何去画人物,但其实,我们首先要教他们为什么要弹钢琴,要带着什么样的感情来弹奏不同的曲子,画人物,我们首先要教他们如何去认识和理解他人,如何与人相处。
我的一个小侄女,3岁的时候背诵唐诗:鹅,鹅,鹅……我问她,你知道什么是鹅吗?她说知道,就是天鹅。
我们的医生知道怎么开刀,却不知道如何去减轻病人的痛苦,我们的老师知道怎么上课,却不知道如何去鼓励一个学生,我们的游戏制作人知道怎么做游戏,却不知道如何让玩家感到快乐。
以上是我对游戏制作的理解,也是对目前整个社会现状的担忧,现代人活得实在是太功利了……


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理解楼上的意思

向学之心,真正格物致知,保持形而上的纯思维的乐趣,实用背后的精神升华,都是我所赞同的

但怎么说呢,个人素质,没法提倡的--b

尤其在中国这样GDP猛涨的社会形态下,只能在自己心里摆一张书桌,不求这天地能容的。

一言蔽之,吾与hugang君同心。

虽然有些偏题,不过也点出了读书的真意。未必尽求实用的。

为知识而知识有时候足矣

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2006-10-21 04:52 编辑 ]

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接hugang同学举的例子,其实很多很多音乐大师都是从小还不懂事的时候就学习演奏技术了,必要性其实跟什么年纪开始并没有太大的关系,在学习技术的同时还学到了什么更重要一些,对后期成就的影响也相当大,不过成为大师的终归只有那么几个人,而这几个人走过来的路又往往跟大部分预计的成才之路相去甚远,越来越觉得想做好某一行,决定性的因素是行业以外的知识积累。做游戏的人越来越功利,越来越注重技术以及表象而少去做出些更有想法的东西只是一个结果,他们是被越来越功利的玩家逼的。这些书个人以为作为一种兴趣去看看还成,跟成为大师没有必然关系,更与做一个合格的从业者没有关系,能有丰富眼见和思想,从而对游戏多点想法也意义足够了。很多事情可遇不可求,与其想着看了以后能更好的投身其中还不如感觉看过之后生活更充实来的舒心。

游戏跟艺术这个说起来多少有些争执,但目前的情况游戏离艺术远了太多,也没有任何一点点环境允许其成为艺术。等哪天没人叫嚷游戏是艺术的时候,可能差不多也就有点艺术的意思了。

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50本?还必读?
读完了也死了去阴间给阎王作游戏

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感觉这些书是给有些经验的人学习理念用的,外行看这些书说不定变成理论一堆的赵括。

GD推荐Game Architecture and Design,是一本指导美术,程序和设计各方面并协作的书。

开发的人怎么能不看Game Programming Gems系列?

[ 本帖最后由 Nothing 于 2006-10-21 16:42 编辑 ]

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2006-10-21 03:07 发表
许多书名的翻译有待商榷
有些书名确实让人扰头,有知道的铜子不吝赐教!

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科学家和工程师的收入待遇不一样啊。。。。

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留个标记,回头找了慢慢读。

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对于书名的一些个人意见,有些仅凭书的简介还是不足以充当context,修改的意见仅供参考~

原名: Trigger Happy: The Inner Life of Videogames
译名建议: 《触发快乐:生机勃勃的电子游戏业》
(life这词这里指“业态”,书的内容较为感性,用“机理”一词去直译不妥,不如意译)

原名: Flow: The Psychology of Optimal Experience
译名建议:《顺流而下:最优化体验心理学》
(最优化,突出选择性)

原名: Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism
译名建议: 《单位操纵:游戏批评学初论》
(Approach的词意试探性较浓。如果书的内容已经比较符合学术规范,相对完整,也可翻成《游戏批评学导论》)

原名: Gender-Inclusive Game Design
译名建议: 《全性别游戏设计》
(Gender-Inclusive这个词,应该是指“无论男女性别的玩家都合适的游戏设计”。这段内容介绍翻译得也有些问题……)

原名: A Theory of Fun for Game Design
译名建议: 《游戏设计的趣味学》
(这里Fun是做名词用,不是指理论本身有趣,而是指这个理论是探讨乐趣的……)

原名: Balance of Power:International Politics as the Ultimate Global Game
译名建议: 《势均力敌——从国际政治学到终极全球博弈》
(这里有误译,Power是“权力”,Right才是“权利”,这个Power主要指政治势力。balance也不适合直译做平衡,因为这里其实是指“尽量使其平衡”的动作。建议翻作成语)

原名: Game Writing: Narrative Skills for Videogames
译名建议: 《游戏写作:电子游戏叙事学》
(Writing一定是指拿起笔来敲起键盘的具体内容的写作,不是广义的创作)

原名: Envisioning Information
译名建议: 《图示信息学》
(根据内容简介,这里的envision不是指凭空想象,而是指“具有意义的视像”,比如用 $ 这个图形代表钱,用圆圈加横杠代表禁止等。意思是如何用图像来展示信息。)

原名: Pause and Effect: The Art of Interactive Narrative
译名建议: 《停顿与效果——交互叙事学》

原名: The Fat Man on Game Audio: Tasty Morsels of Sonic Goodness
译名建议: 《胖仔教你学游戏音频》
(morsel指一口很享受的食物,sonic一语双关,指咬东西时候嘎崩脆的声音。老美土话,不用直译)

原名: Developing Online Games: An Insider’s Guide
译名建议: 《网游开发专家谈》
(其实An Insider's Guide属于很泛滥的推销性副标题,翻不翻无所谓)

原名: Community Building on the Web: Secret Strategies for Successful Online Communities
译名建议: 《构建网络社区——成功网络社区致胜之道》
(非常、非常俗气的名字……)

原名: Supercade: A Visual History of the Videogame Age 1971 - 1984
译名建议: 《超级街机时代——1971-1984电玩图像志》
(这个supercade显然是生造词,应为 super arcade。这里把意思照顾到即可)

原名: Joystick Nation
译名建议: 《摇杆国二三事》
(呃,内文的摇杆国度比较好。帝国显得太霸气了,这本书的风格看来是比较轻松诙谐的)

原名: Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and Make-Believe Violence
译名建议: 《所向披靡——论儿童为什么需要幻想、偶像与虚拟暴力》
(杀死怪兽的直译显然不太合适。这里指的是小孩子幻想自己是英雄、征服一切的愿望。还有这里的“why...need”句式其实是肯定的意思)

原名: What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy
译名建议: 《且让电玩教你学》
(这也是用疑问的语气表达肯定的意思)

原名: Everything Bad Is Good for You
译名建议: 《焉知非福》
(这本书在创意圈子里的确很流行,看到某人的blog推荐了……)

原名: From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games
译名建议: 《从芭比娃娃到真人快打:电脑游戏中的性别》

原名: Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon
译名建议: 《皮卡丘闯天涯:口袋妖怪兴衰录》

原名: The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering
译名建议: 《人月神话——软件工程学随笔》
(essay肯定是随笔,不能译作评论)

原名: Peopleware: Productive Projects and Teams, 2nd edition
译名建议: 《人件:软件项目开发与团队管理 第二版》
(ware一看就知道暗示软件,中文宜补完这个意思……)

原名: Postmortems from Game Developer
译名建议: 《马后炮——〈游戏开发者〉文集》
(原译太糟糕了……)

以上

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2006-10-24 03:39 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • Jonsoncao 发贴积分 +20 恶意灌水 2006-10-24 03:35

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感谢R版居然看得如此仔细,莫非那传说中的人肉搜索引擎就是你自己:)

大部分接受,有几个还想再探讨一下。

Gender-Inclusive Game Design
译名建议: 《全性别游戏设计》
(Gender-Inclusive这个词,应该是指“无论男女性别的玩家都合适的游戏设计”。这段内容介绍翻译得也有些问题……)
我查了Amzon的书评,并没有什么让人理解不了的地方,和我说的没有什么本质差别啊。我想改为《全性向游戏设计》似更好些!

Balance of Power:International Politics as the Ultimate Global Game
译名: 《势均力敌(权力均衡)——从国际政治学到终极全球博弈》
Balance of Power既然套用的是游戏名,势均力敌似乎表达不出游戏的政治背景色彩。偶认为权力(利:汗)“均横”也能表达出“尽量使其平衡”的动作呀!

Game Writing: Narrative Skills for Videogames
译名:《游戏写(创)作:电子游戏叙事学》
副标已经表示了这个创作就是写作的意思,如果用“写作”,似反有重复之嫌。

The Fat Man on Game Audio: Tasty Morsels of Sonic Goodness
译名: 《胖仔(Fat Man)教你学游戏音频》
胖仔似乎一下子让人摸不着头脑,而说Fat Man大家都知道是谁(Fat Man其实一点也不胖)

原名: Joystick Nation
译名: 《摇杆国二三事(国度)》
二三事适合做篇名,不适合做书名。。。(其实偶知道你只发挥了一成功力。。。)

Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and Make-Believe Violence
译名: 《所向披靡(杀死怪物)——论儿童为什么需要幻想、偶像与虚拟暴力》
这个书名是偶从“杀死比尔”化出来的,R版铜子追求译文YD,偶觉得这就比较抽象YD么!

Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon
译名: 《皮卡丘闯天涯(全球冒险):口袋妖怪兴衰录》
干脆“一只老鼠闯天涯”得了。。。(兴亡史,兴亡录这样的名字实在烂大街了。外国人动不动就什么什么的Rise and fall,其实口袋还活得好好的嘛!)

原名: Postmortems from Game Developer
译名建议: 《马后炮——〈游戏开发者〉文集》
(原译太糟糕了……)
其实这本书我算很熟了,里面很多文章都看过了。我原本想把他翻成“游戏开发者尸检报告”的。。。
不如就干脆叫“《游戏开发者》报告”算了,反正能集结出版的,肯定不是开发者日记之类时效性过短的东西,不如译得简练些!

以上纯属探讨!!!个人观点!

其它的都很让人受教,特别是那个“焉知非福”,实在太tm太传神了!!

原帖今天就不改了,困鸟!

[ 本帖最后由 无声畅游 于 2006-10-24 16:28 编辑 ]

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关于艺术和技术的理解,有人认为流水线上的工人不需要不需要什么创造力,不需要对“艺术”的理解只需要做好他们该做的就行了。
但我不这么认为。

第一:不想当元帅的兵不是好兵。这点大家都认同吧?
第二:参考一些顶级跑车制造商,里面的每个员工,哪怕是最低层的员工,也把自己的工作看成是一种创造,一种艺术。其实不光是跑车制造商,其它专注制造顶级或高级产品的厂商都是这样的,对普通员工的理解能力和对工作的热情有很高的要求。
对应到游戏制作上,难道游戏从业人员都不想从事更高的职位吗?难道都不想制作顶级的游戏,只想制作三流的游戏吗?

新人看这些是不是为时过早?其实对游戏的理解是一件积累的事情,等到你想用了再去看,肯定是来不及的。所以不管以后是否用得上,早看总是没错的。从小开始看是最好的了。好读书,不求甚解......

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引用:
原帖由 无声畅游 于 2006-10-20 22:13 发表
译名: 皮卡丘的全球冒险:口袋妖怪的兴衰
作者: Joseph Tobin编辑

这是一部对流行风尚的解剖书。上个世纪90年代后期,《口袋妖怪》的风暴席卷了整个儿童世界,随后又开始慢慢消褪。
啥时候消退的???

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有几本国内有翻译,现在也很好买到的:
(蔚蓝的折扣不一定最多,列它只是因为书比较全,而我又懒得找)
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原名: A Theory of Fun for Game Design
译名: 快乐之道(游戏设计的黄金法则)
作者: Raph Koster
http://welan.com/1109446/
翻译:4分
翻译得不是很好,不过比起北京希望电子出版社拿一系列还是更容易被人类理解。

名: Creating the Art of the Game
译名: 创造游戏中的艺术
作者: Matthew Omernick
http://welan.com/1050810/
翻译:3分
入门读物,概念性的东西讲得还行,但是你知道,他们翻概念性的东西非常容易走样。
技术性操作性的东西已经趋向于过时了。建议借来看一下就好。 游戏美术方面的东西,还是去下载视频教程比较好。
www.3Dbuzz.com
这个网站提供有如何把美术资源导入编辑器的教程,很多编辑器,包括虚幻2,doom3,Far cry.
推荐这里的虚幻编辑器模块,里面有两节,超过2小时的视频教程分别讲Max 和Maya如何与虚幻编辑器配合。
免费的,但是需要注册。
他们也出光盘,收费低廉。其镜像在电驴上有下载。


原名: Developing Online Games: An Insider’s Guide
译名: 网络游戏开发
作者: Jessica Mulligan & Bridgette Petrovsky
http://welan.com/164351/
翻译:3分
翻译很烂, 我不该把它列出来。

原名: Designing Virtual Worlds
译名: 设计虚拟世界
作者: Richard Bartle
http://welan.com/1085034/
北京希望出版,翻译质量同样不敢恭维,同样不该把它列出来。


千面英雄
作者:(美)约瑟夫·坎贝尔著、张承谟译   
http://www.joyo.com/detail/product.asp?prodid=zjbk137006&uid=wusge7uzlwsauwq9aus7gsgsw
翻得烂!

Doom启示录
这个有翻译得不错的版本,可惜断货了。


突然发现很多的都翻译得不咋地,就这些吧。还是得看原版。

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