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游戏策划醒目:麦当劳薯条也疯狂(欢迎大家提意见)

可否问一下泉水的工作是?如果到时候有可能的话,我打算向公司建议用中国的游戏开发力量,可以做到效率和效益兼顾。


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引用:
原帖由 seablue 于 2006-9-12 12:33 发表
可否问一下泉水的工作是?如果到时候有可能的话,我打算向公司建议用中国的游戏开发力量,可以做到效率和效益兼顾。
呵呵,我的工作不属于游戏开发,因为我个人曾比较痴迷过一段时间的《俺的料理》,因此对于你这个题材非常感兴趣:D

TGFC真正的游戏开发高手多的是,我不过是班门弄斧而已,见笑了:D



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呵呵,真正高手没人愿意发表高见,也是白搭。

或许高手都太忙了。


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游戏中所有数据可以跟踪并且存储。
可以实现局域网对战
可以有即时的信息提示

这些功能用Flash都可以实现,但相应的就需要更投入更多的时间和精力去开发
也就是说,成本也会陡然增加。人工不是白来的。
联想一下你们公司开发一套完备的带数据库和虚拟服务器的OA系统的成本吧
我不认为这个的开发难度比另一个低,你知道,
本来Flash程序开发人员就比网站开发人员紧缺
所以,即使是M我也不认为他会给你多少钱和时间去开发这么一个东西。
这个方案,也会让开发人员感觉到开发工作难度和收益不平衡
当然敞开思维做方案策划是好的,但你既然选择你现在的职业
还是多对你所在行业相关内容和技术多做了解,才能作出是否适合,是否可行的评估
会给你身边的人或者同事带来不少便利

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应该加点KUSO成分

否则非常枯燥

个人意见:拿K记KUSO请注意分寸:D

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嗯,还是要说些题外话

想起了大学时代某MM一天到晚教我玩各种新搜罗的Flash小游戏,包括给睡过头的女生化妆穿衣、烤肉什么的……(MM如今去日本继续念贵族大学鸟……残念……)

烤肉给我的印象非常深。游戏虽小,但把判定做得很牛。

就是生肉的大小厚薄,会决定烤制的时间,要掌握得恰到好处,不然会焦

每片烤肉都会有评分,如果在限定时间内评分高就可以继续。如果连续烤出焦的或生的,会很快结束游戏。

由此想到,LZ的炸薯条大同小异。如果能从编程层面把这个判定做好,那么设置对战模式是比较容易的。

比如:以“顾客满意度”设立积分。以薯条炸制的火候掌握为依据给出分数评价。金黄色为最高分,太生(白色)或过熟(褐色乃至焦黑)都要扣分。

Level升上去之后,可以融合一些实际的餐厅场景,提高挑战。比如炸薯条的基本程序不变;加入“同事走过”、“经理训话”、“顾客询问”等突发事件,突发事件发生时,炸薯条被迫停止,因此锅里的薯条就处于危险之中……

还可以有 Time Attack 模式,对战中在限定时间内炸出的薯条数量和质量对抗。

另外,配合一下真奥丁神的Kuso……(里面融合了我听说过的最恶心的快餐厨房秘密……)

积分达到一定程度,应该可以获得各种道具,比如金色薯条铲(炸焦几率降低)、防烫手套等。

其中,为了平衡性,道具应该有寿命值。防烫手套的寿命值如果失效,结果就是……

手套掉到油锅里,然后被滚烫的油融化……这就炸出了塑胶薯条……

(下次去麦当劳还敢要薯条吃么……)

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引用:
原帖由 Noel 于 2006-9-12 19:12 发表
游戏中所有数据可以跟踪并且存储。
可以实现局域网对战
可以有即时的信息提示

这些功能用Flash都可以实现,但相应的就需要更投入更多的时间和精力去开发
也就是说,成本也会陡然增加。人工不是白来的。
联 ...
呵呵,说的很有道理。

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2006-9-12 23:23 发表
嗯,还是要说些题外话

想起了大学时代某MM一天到晚教我玩各种新搜罗的Flash小游戏,包括给睡过头的女生化妆穿衣、烤肉什么的……(MM如今去日本继续念贵族大学鸟……残念……)

烤肉给我的印象非常深。游戏 ...
这个烤肉游戏还找得到吗?

道具的引入值得思考。

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日本游戏。那MM大一考进来就是日语一级,她老妈就是日本的大学毕业的,没事常挂国际长途,发扬中日友谊。我是找不到那游戏了……

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可惜了,现在还在找《吉野家》的下载。

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薯条的问题最重点的是装篮的数量、摇蓝时间(机器会自动提醒,应该是喷烹饪结束前一分30秒左右)还有撒盐……以及最难最难的装盒~要做到广告上一样漂亮的满盒满袋实在是特别困难,要足够的耐性和充裕的时间才可以~!

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吉野家那个是经营游戏吧?

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楼上看来在麦当劳打过工?我的同事跟我说basketing,我没有明白,所以翻译的不太好。

原来是装篮和摇篮,还有洒盐以及装盒。能再稍微详细介绍一下吗?

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麦当劳大心!!最好这个游戏玩到一定程度在奖励点麦当劳的优惠卷什么的,哈哈那我一定支持!

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已经是好多年前的事情了

有很多无法准确记忆

若要详细的话,自己整理顺序便很难咯

你提问吧,能回答的我都尽力~!

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