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[业评] 从另一个角度看关于塞尔达荒野之息缺乏大迷宫、小迷宫割裂等问题

不同意开放世界和迷宫解谜有冲突这个观点。

在120个神殿里面,已经被剥夺了攀爬和英杰能力这几个比较容易破坏谜题的元素了,很多神殿的“异常”解法,我觉得大都是设计者故意不把解法100%限制死的结果。比如用炸弹+盾牌二段跳进入特定区域的这类玩法,如果墙壁再高那么一点点不就破掉了么,甚至是加个盖子天花板什么的,这类特异操作导致的玩法就没有生存空间了。

所以我是觉得,其实BOTW里面是可以添加传统型的大型迷宫的,而不是仅仅是堆积了120个这个数量。

你们想想好比OOT第一个德库树迷宫,是不是也完全可以实现出来,而且逻辑漏洞也不会太多。德库树迷宫里面用信仰之跃来解谜,我觉得这个脑洞也不小了。


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引用:
原帖由 yak 于 2018-3-15 11:33 发表



额……剧情还是不错的,我自己对剧情、探索、解谜、战斗,其实都有一定的诉求,前面有坛友说这个要求太多太贪心。

但是,塞尔达系列里满足我各方面最爽的一作,是假面。

而假面为什么能达成这个高成就, ...
假面在我看来用你的理论正是时之笛之后倒退的一作。

游戏冗长的开篇,进行节奏之诡异,压抑的时间流转和挫败感,给出“开放式”假象又不能真正意义上开放的解决问题造成的游戏体验,对非塞尔达老玩家来说就是噩梦。

从这几点来说,是全面落后于时之笛的。也就是有N多“短板”

具体在游戏体验上:
1 冗长的开篇,虽然后面还有更恶心人的TP,但假面的开篇也着实比时之笛冗长了不是一点。
时之笛新手花10分钟找到剑,买个木盾,就可以进入迷宫了。

而假面呢?一上来的追逐战处理的还好,但是马上把玩家塞到一个地图割裂,方向(视角乱晃)不明,NPC巨多的镇子里,然后告诉你找谁谁谁,各种屋子的属性地图上也不标,NPC的名字对玩家来说更是毫无熟悉感,我tm知道狗屁xx是谁在哪儿?我tm知道天文台是哪儿?
而当花费好大一阵功夫搞定这些,告诉你世界要完蛋了,一切重来,wtf?

2 时间倒回产生的游戏逻辑问题

时间倒回,曲谱可以留住(因为保留记忆),为什么道具不会消失??道具不消失的话,凭什么迷宫内抓的妖精会消失?
毫无逻辑的对游戏妥协,又毫无逻辑的增加难度和玩家挫败感。

很多玩家进行到迷宫时已经是第二天,迷宫本身设计的就不算出彩(除了岩塔),小精灵抓不全就不能和大妖精报道————无法达成阶段性成果,如果此时时间不够了,迷宫进度将会重来,小精灵全部白抓,这tm是有病吧?逻辑呢!?时间倒回,曲谱可以留住(因为保留记忆),为什么道具不会消失??道具不消失的话,凭什么迷宫内抓的妖精会消失???

我在打雪山迷宫的时候就经历过到了第三天仍然未找到所有小精灵并打赢boss,于是只好回到第一天重打。这tm和丢记录毫无二致,太恶心人了!简直不能更恶心!

3 给出“开放式”假象又不能真正意义上开放的解决问题造成的游戏体验割裂

这里解释我为什么雪山迷宫打的这么慢,就是因为这游戏假装“开放式”解决问题的假象。

你tm既然这里设卡那里限制,迷宫也不能乱序,就老老实实做个一本道得了。
操,非要假装“有多种解决方式”,雪山戈隆部分去的时候是第一天,搞到灵魂放出温泉,这时候我一下就想到这村子里到处都有的冰块,“用温泉来解决!”
于是————装一瓶温泉水————下山————浇开锅炉房的冰————过冰河(玩过的都知道过河需要跳过小冰块)————爬到高处的温泉(玩过的都知道需要开真实镜子怕非常长的一段墙梯)————再装一瓶水————再下山浇开新的冰块

如此反复,反复如此,我已经记不清我tm上上下下多少次,浇开多少块冰块了,当我浇开村子深处一个傻逼老头子后,丫告诉我它儿子在等他云云,他要去高山云云(迷宫所在的地方)。
我见了儿子,儿子确实在哭,也没办法哄好,再出来尼玛这个逼老头子又冻住了,那就索性去高山看看吧,去高山用戈隆体翻滚跳跃了好久,存上档,发现根本就是此路不通。

绕了好久,又爬上山弄了瓶水把老头浇开,这才告诉我曲谱的一半!!这才又找了儿子要来另一半,才进了迷宫,这已经第二天中午了!
接上面说的,因为时间太紧张迷宫没打完,唯一收获就是火箭,硬着头皮重打重新找齐所有精灵。
等到后来辗转了好久打完迷宫才发现卧槽:春天来了。尼玛感情我浇了那么多冰块都是徒劳!完全没有任何意义!明明知道玩家的好奇心会用手边的东西来解决冰块问题,明明有春天来了这个解决一切的终极大招,为什么要一开始给温泉水这么个解决方案!?你就算给这么个方案,为什么不能做成一瓶浇10个冰块!?我想玩假面做这浇冰块无用功的绝对不止我一个!

假面看似给玩家一个开放式的行动标准——————你可以探索到迷宫门口,你可以浇开所有冰块,你可以锅炉炼金,你可以拯救快被冻死的老头,实际上都是TM的假象!
看似有100个互动元素,其中只有:001找到孩子  005浇开老头学到曲谱  009再回到孩子那里学到另外一半谱子 050解决迷宫外的风雪 099打迷宫   这唯一的互动是有价值的,唯一解决路线,实际就是一本道


当玩家是傻子呢???
当玩家的时间不值钱呢???
尼玛一个一本道游戏,不好好做引导,玩什么伪开放?

因为如此脑残的设计浪费游戏内时间,又被三天系统强制回档,这种体验绝对不是一个“没有短板的高成就”游戏应该有的。


再看看时之笛,时之笛早期迷宫乱序,是真开放,剧情上虽然是一本道但是演出到位玩家玩下来行云流水跌宕起伏,每个剧情点和转折都恰到好处,综合体验比假面高的多。
旷野之息就更不用说了,无论事件还是解谜,要么有充足的引导,要么超多的解决方式,这才是真正的开放,一个藏宝地你都可以不接任务直接找到,还有什么比这更嗨皮的事?

总的来说,我认为:凡是把假面吹上天,吹的比笛子更高,比旷野更好的,都是重度受虐狂,或者先入为主活在记忆里的典型

对于旷野之息,我不认为它从各方面都超越了以往的5作家用机3D塞尔达,但它从某种意义上来说,又是凌驾的状态。——————如果初代塞尔达+三角力量是第一代2D开放式塞尔达的开山作和集大成作,那么时之笛就是第二代庭箱式塞尔达的最完整最具有代表意义的艺术品(因为后面的4作都各有各的短板,不服可以慢慢讨论),而旷野之息,则是第三代开放塞尔达的开山鼻祖。

旷野之息理论上可以容纳以前的所有3D迷宫,只要任天堂肯,只要迷宫内不可攀爬,只要依然引入多道具系统。——————而以前的想得到如旷野之息般探索世界的体验,那就都得回炉重做了。想想黄昏公主那被砍掉的山林和只有狼形态唱衰歌才能上去的高山,想想天剑那臭氧层只有3个洞落脚地是那么的唯三的窘境,(不应该是落到一片大陆的任何角落才对吗)是不是觉得美好的回忆只是想象?
总的来说旷野之息到底更像塞尔达1,还是塞尔达三角力量,要看后面任天堂能不能在这个鼻祖的基础上,真正把多道具系统和迷人又拥有独特艺术风格的迷宫融合进来。考虑到青沼英二不止一次吹牛说自己能超越旷野之息(此人在做旷野前从来没许诺过超时之笛),所以旷野之息该吹吹,但对新作我是120%的期待的。
PS.我玩塞尔达主线流程从来不看攻略(风之杖日文版后期卡住看过)

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2018-3-15 15:42 编辑 ]



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  • Kilveru 激骚 +1 疯狂厨房 2018-3-16 14:11
  • sakerping 激骚 +1 我很赞同 2018-3-15 16:01

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字太多,不看了。

“假面最高”,这是我内心的主观臆断,能认同这个领悟的系列同好,我就高看他一眼。

其他不认同的也OK,就是我内心中觉得,修为还差口气。

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就这么简单粗暴,这观点我10年前就下好了,不需要过多解释了。


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  • 阿弄 激骚 +1 恭喜发财 2018-3-16 09:45

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引用:
原帖由 yak 于 2018-3-15 15:27 发表
字太多,不看了。

“假面最高”,这是我内心的主观臆断,能认同这个领悟的系列同好,我就高看他一眼。

其他不认同的也OK,就是我内心中觉得,修为还差口气。

==================
就这么简单粗暴,这观点我 ...
喷了,讨论问题好歹有点严肃讨论的性质,我写这么多是认真讨论问题。
你看都不看还回什么?讨论问题最根本的尊重事实也该有吧?

10年前不好意思的说你还是个屁孩子呢,再推10年可能还尿床呢
如果人不能与时俱进的看待问题,将成为山内老爷子清除出任天堂队伍的那帮人

你可以说假面最高,但你不管怎么吹,我列的假面的3个短板它是确确实实存在的,比你说的low穿地心的bow的迷宫更low穿月球,你如何解释你的木桶理论?

你所谓的假面最高,究竟是长板突破天际的高,还是没有短板的高!?

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2018-3-15 15:36 编辑 ]
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  • cynic0522 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2018-3-15 21:33

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这一回合我支持耶稣,个人心目中最高塞尔达就是bow

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引用:
原帖由 firesun 于 2018-3-15 13:36 发表
不同意开放世界和迷宫解谜有冲突这个观点。

在120个神殿里面,已经被剥夺了攀爬和英杰能力这几个比较容易破坏谜题的元素了,很多神殿的“异常”解法,我觉得大都是设计者故意不把解法100%限制死的结果。比如用炸弹 ...
我认同你的说法:开放和大迷宫并不冲突。

和大迷宫冲突的只有两点:开发周期(金钱),玩家游玩体验时是否感到疲劳。

botw光是搭架子就耗费了太多开发时间,所以也没有精力做真正的大迷宫了。
以前的大迷宫没有两三小时打不完,一旦中断再拿起恐怕都懵逼,在这种快节奏的时代是否还被认可?这是未知数

有了botw的经验,第二作搭架子效率应该会提升很多,第一个问题应该不是问题,第二个如果也不是问题,那么新作很有可能将两者融合。

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引用:
原帖由 FantasyJim 于 2018-3-15 15:39 发表
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这一回合我支持耶稣,个人心目中最高塞尔达就是bow
多谢~

我认为alttp,时之笛,bow,各代表了不同方向,也很难比较高下。

但是yak的假面最高论和他的木桶理论严重背离,不吐不快。

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见证历史的一帖

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假面是唯一一款玩起来不愉快的塞尔达,所以,完全不喜欢。

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得,另外开一贴说,为啥假面最高吧。

大家这贴里还是继续说BOW吧,我不跑题。

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我不赞同BotW最高这个说法。
你能说他是一款佳作,但是你不能说他是一款好的Zelda Game。有太多的Zelda老玩家玩不下去BotW就是证明。
另外OOT也好,ALTTP也好,都是可以为将来的系列发展奠定基准的。ALTTP2怎么挑也跳不出1的影子,或者忘前说,沙漏,小火车也都是ALTTP的核。
OOT则直接给家用机Zelda定调。
但是现在,哪怕再有把握的BotW粉,敢拍着胸脯说以后塞尔达肯定就是BotW这样,不会再有OOT模式了么?我反正觉得传统塞尔达一定会回归的,硬核的Zelda粉才是这个系列的核心粉。而这部分人恰恰是对BotW不满比较多的部分。

我还是这样的观点,BotW是一款很好的游戏,只是叫了Zelda,所以看起来有些别扭而已。

藤林会接班青沼,独立后的藤林怎么做Zelda,谁都不知道。在我看来大地时空和小人帽也不过就是不过不失而已。

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引用:
原帖由 Fiorella 于 2018-3-15 18:04 发表
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我不赞同BotW最高这个说法。
你能说他是一款佳作,但是你不能说他是一款好的Zelda Game。有太多的Zelda老玩家玩不下去BotW就是证明。
另外OOT也好,ALTTP也好,都是可以为将来的 ...
我没说过BOW是最好的一作,但我前面帖子也说了,我把alttp,oot,bow并列来看。
和alttp作为2dzelda的集大成者不同,
我敢拍着胸脯说BOW就是开放世界zelda的奠基者————也就是OOT这样的开山之作,
BOW式的开放世界zelda会在将来15年内成为任天堂家用机zelda的主流。————————至于它会不会把oot强调的大迷宫解谜相融合,将来的迷宫规模会不会上去,主题迷宫和多道具系统会不会回归,这个我认为有可能。
但是要说任天堂家用机zelda会缩回去做老的一本道跑迷宫?我觉得那是极大的退步,做这种梦的话迷宫爱好者注定会失望

我还是那句话,任天堂只要想,可以在BOW里呈现出任何一个以前的围绕某个道具进行的迷宫,但是以前的zelda想改成bow这样的,那就得回炉重做了。

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posted by wap, platform: Galaxy Note 5
如果旷野之息里的小迷宫都觉得割裂,那么这类玩家肯定不需要什么大迷宫

完全开放和解迷是矛盾的,解迷需要约束,开放需要打破约束。所以旷野之息没有因为开放就放弃了迷宫解谜。相反,迷宫的解谜为了开放,提供了多种手段,导致规模变小,难度不高,被老玩家抱怨。

这作塞尔达做了很好的平衡,保留迷宫解迷就是保留了系列的一贯特色,减短迷宫流程又保证不影响玩家探索大地图的连贯性。

然而,开放世界真心没什么了不起,对本人而言无非增加了重玩的乐趣,但是牺牲掉了深度体验,我觉得这应该是下一作应该解决的问题

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OOT不但是箱式解密塞尔达的开山鼻祖,还是同类塞尔达最高的存在,之后再无超越,同时OOT还奠定了3D动作解密类游戏的基础,之后很多游戏就借鉴和参考了OOT的设定。
BOW是非常优秀的作品,也是塞尔达走向另一阶段的起点,但是和OOT相比,其完成度和地位远远不及,相信之后的塞尔达作品会更上层楼。
至于箱式解密塞尔达,估计是不会再有了,就像是古墓丽影一样,过于硬核的游戏不但受众不多,对创作者制作的压力也过于巨大。

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posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @耶稣复临  于 2018-3-15 18:12 发表
我没说过BOW是最好的一作,但我前面帖子也说了,我把alttp,oot,bow并列来看。
和alttp作为2dzelda的集大成者不同,
我敢拍着胸脯说BOW就是开放世界zelda的奠基者————也就是OOT这样的开山之作,
BOW式的开放世界zelda会在将来15年内成为任天堂家用机zelda的主流。————————至于它会不会把oot强调的大迷宫解谜相融合,将来的迷宫规模会不会上去,主题迷宫和多道具系统会不会回归,这个我认为有可能。
但是要说任天堂家用机zelda会缩回去做老的一本道跑迷宫?我觉得那是极大的退步,做这种梦的话迷宫爱好者注定会失望

我还是那句话,任天堂只要想,可以在BOW里呈现出任何一个以前的围绕某个道具进行的迷宫,但是以前的zelda想改成bow这样的,那就得回炉重做了。
因为我一直觉得Zelda将来继续沿着BotW这样的路线走下去还是走回OOT的老路上来,现在说不好。
首先BotW的变革,一是有岩田聪的支持,另外有青沼多年夙愿。做出了一个用他们自己的话说是“不像塞尔达的塞尔达游戏”。下一作的开发主导权一定是藤林的。藤林作为一个新人接受塞尔达这种级别的ip,是沿着青沼的路继续走下去,还是翻回来继续走OOT的老路,我觉得讲不好。因为一个新人,走老路似乎是最安全也最让人放心的路线了。
其次,其实Zelda本身就是一个重视自由度的游戏,上古FC两作我不谈了。Alttp其实是相当自由的一款游戏,从所有迷宫自由的攻略顺序,到大地图上的隐藏路径,还有各种丰富的支线。我不认为自由度+大迷宫是一个冲突的概念。至少Alttp,OOT甚至风棍我都觉得结合的不错。但是BotW这样过分强调大地图的做法,我觉得有些舍本逐末。虽然效果看起来很好,玩起来也确实好玩。但是大家对于Zelda的期待,似乎不在这里。我在Alttp里,在大地图上从左拉走到格鲁德,一路经历各种各样的事情,目的还是最终的大迷宫,能获得的良好游戏体验也是来自于大迷宫。然而在BotW里,我一路上良好的游戏体验,到了迷宫这里完全没有得到升华,反而好像马上高潮了却又被生生憋回来的感觉一样。其实初玩的时候,这种感觉相当不好。我不太清楚是制作的时候,是不是有怕大迷宫会影响世界体验或者喧宾夺主的担忧,但是任天堂不是没有将自由世界+大迷宫完美结合的经验的,至于为什么BotW不这么做,我觉得是有些原因的。至于将来会不会继续做,我也觉得说不好。

我倒不是一个迷宫爱好者,我本身是喜欢探索的感觉的。过去的Zelda里我最喜欢的是WW,就是因为风棍在大海上遨游的游戏氛围是我认为最棒的。但是迷宫探索永远是Zelda系列的最核心的要素,也恰恰是BotW丢掉的要素。我觉得大多数玩到现在还对BotW有所不满的人,也无非是希望Zelda可以把自己最重要的这个核,重新捡起来罢了。
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  • yak 激骚 +1 我很赞同 2018-3-16 11:46
  • taxidriver 激骚 +2 最骚 Rated by wap 2018-3-15 20:59

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