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[业评] 借神海4随便说说游戏性

我就是在某个帖子里说了下UC4更像互动电影而不是游戏后遭到狂喷的


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原帖由 @上海knight  于 2016-5-24 16:04 发表
我说的R&R跟你所说的对于思考和行动的要求高 并不矛盾, 反而R&R就是更进阶的要求, 也就是要求越高, 游戏性越强的道理
拿生化4来说, 没了体术他还是一个好玩的游戏, 但是有了这些使得游戏上升到经典的地位
你说的RR和我说的思考与行动完全不是一回事儿。最简单的例子。你下棋,就是个很好的游戏,纸牌也是很很好的游戏,有什么RR可言?纯粹是思考和行动的乐趣。

电子游戏的本质就是游戏,棋牌,桌面RPG,跳绳,篮球,等等。只不过因为是虚拟的,所以他的限制更小,施展空间也更大。

本帖最后由 ttk 于 2016-5-24 16:10 通过手机版编辑



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原帖由 上海knight 于 2016-5-24 16:08 发表
我就是在某个帖子里说了下UC4更像互动电影而不是游戏后遭到狂喷的
野心不小,喷不UC4的素质处处碰壁,结果想出一个阴险的手段,妄想将其剔出游戏领域归为电影


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原帖由 @上海knight  于 2016-5-24 16:08 发表
我就是在某个帖子里说了下UC4更像互动电影而不是游戏后遭到狂喷的
我没玩UC4呢,如果UC之前几座,我觉得从2开始可以算是严格意义上的互动电影了。整体探险,解密,战斗环节都可有可无。

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原帖由 ttk 于 2016-5-24 16:01 发表
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当然不是了,从电子游戏还是色块的时候,就是一个脑力游戏加反应力游戏。也就是说根据观察或者感受,思考之后做出反映的娱乐活动。

而更核心的点在于思考。

这种思考不是简单 ...
你说的和我说的就是一回事啊,举个例子,围棋,最后的选择也就是放一个子,但是显然也要思考很多。根据规则自己选择会带来的结果,从而获得满足感,你强调的很我一样啊。
至于互动电影,那也是电子游戏的一个发展方向啊,只是同样也有影音娱乐的弱点,就是要不断的寻找新的刺激点,不然就会审美疲劳。

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原帖由 hanzo 于 2016-5-24 16:04 发表
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我觉得神海4和GTA5都很好玩

video game本质上是交互式体验,生化4和以前Sega系的游戏带着很强的竞技性,但本质上只是交互体验中的一支罢了,如果总结游戏性这个概念,这也只属于 ...
放屁,鬼子的文字ADV的乐趣是选择之后的结果
神海这种爬了爬走了走的游戏性么?

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原帖由 ttk 于 2016-5-24 16:09 发表
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你说的RR和我说的思考与行动完全不是一回事儿。最简单的例子。你下棋,就是个很好的游戏,纸牌也是很很好的游戏,有什么RR可言?纯粹是思考和行动的乐趣。

电子游戏的本质就是游 ...
r&r就是一种思考和行动啊,r&r是一套给定的规则,在这个规则下,你要考虑到底选择怎么做,获得的结果是不一样的,如果是对战,那和下棋是一样的啊,只是规则更复杂,平衡性可能没有那么完美罢了。

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原帖由 @redmudschild  于 2016-5-24 16:11 发表
你说的和我说的就是一回事啊,举个例子,围棋,最后的选择也就是放一个子,但是显然也要思考很多。根据规则自己选择会带来的结果,从而获得满足感,你强调的很我一样啊。
至于互动电影,那也是电子游戏的一个发展方向啊,只是同样也有影音娱乐的弱点,就是要不断的寻找新的刺激点,不然就会审美疲劳。
我不认为互动电影是电子游戏的一个发展方向,我觉得互动电影是电影的一个分支。因为他的特点更趋向于电影而不是电子游戏的核心内涵。和电影的唯一区别就是在某些情况下还需要你的反馈,但是这种反馈也越来越变得可有可无,如同鸡肋了。

  或者这么说,这些游戏的单机模式和互联网模式完全是两套东西。是一套十几个二十个小时的互动电影加一个类似CS的对战游戏。

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我说下我的看法
游戏本质是关于付出(输入)与回报(输出)的一套规则,“游戏性”是为了衡量这套规则的深度的一个标准,规则的深度代表了结果的容量,即可能性,与楼主提到的不同,这种结果(至少大部分)应该是有序的(通过输入可以预期),而不是混沌的。

这也是为什么我们认为操作简单的马里奥游戏性高(把一个跳玩出了无数花样),QTE游戏性低(只有按错按对两种结果)的原因。

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原帖由 ttk 于 2016-5-24 16:16 发表
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我不认为互动电影是电子游戏的一个发展方向,我觉得互动电影是电影的一个分支。因为他的特点更趋向于电影而不是电子游戏的核心内涵。和电影的唯一区别就是在某些情况下还需要你的反 ...
关于互动电影的部分完全同意, 但是R&R确实就是进阶的思考和行动,试想下, 如果以上的游戏都去除了R&R,还会那么好玩吗? 大部分也就沦为高端一点的互动电影罢了

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原帖由 @redmudschild  于 2016-5-24 16:14 发表
r&r就是一种思考和行动啊,r&r是一套给定的规则,在这个规则下,你要考虑到底选择怎么做,获得的结果是不一样的,如果是对战,那和下棋是一样的啊,只是规则更复杂,平衡性可能没有那么完美罢了。
对,只是思考和行动中的一种。但是还有其他很多种。我要说的是,如果让我花时间,我肯定会去选择电子游戏。而不是十几个小时的互动电影。如果想看电影,我可以去大荧幕看,甚至看在线的。

  因为相比电影,互动电影,时间过长,体验有限,还有个甩不掉的游戏部分作为阑尾。

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原帖由 ttk 于 2016-5-24 16:16 发表
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我不认为互动电影是电子游戏的一个发展方向,我觉得互动电影是电影的一个分支。因为他的特点更趋向于电影而不是电子游戏的核心内涵。和电影的唯一区别就是在某些情况下还需要你的反 ...
那只是一个名字或者定义的问题罢了,以后这类东西叫互动电影也好,叫电子游戏也罢,肯定是娱乐发展的重要方向。
vr的发展也会极大的促进这个分支的进步的。毕竟根据预设剧本完成一个vr场景相对来说还是一个可能实现的目标。
想想你可以成为重大历史事件中的一个当时在场的路人甲,那也非常有意思了啊。如果只是照着播片游戏那样,可以走走看看,搞些假互动,数据量还是可以控制的。
但是如果加上真正的选择和干预性互动,那数据量就彻底爆炸了。

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我说下我的看法
游戏本质是关于付出(输入)与回报(输出)的一套规则,“游戏性”是为了衡量这套规则的深度的一个标准,规则的深度代表了结果的容量,即可能性,与楼主提到的不同,这种结果(至少大部分)应该是有序的(通过输入可以预期),而不是混沌的。

这也是为什么我们认为操作简单的马里奥游戏性高(把一个跳玩出了无数花样),QTE游戏性低(只有按错按对两种结果)的原因。

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原帖由 zhouaa 于 2016-5-24 16:17 发表
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游戏本质是关于付出(输入)与回报(输出)的一套规则,“游戏性”是为了衡量这套规则的深度的一个标准,规则的深度代表了结果的容量,即可能性,与楼主提到的不同,这种结果(至少大部分)应该是有 ...
你想想围棋,还有绝大多数对战游戏,对大部分人类来说,人类的大脑是无法精确的预测到结果的,因为双方或多方的选择实在有大多的分支选项了,虽然回过头来复盘的时候我们可以确切的知道什么选择导致了什么结果。
这些游戏的魅力,难道不正是不确定性吗

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楼主说的只是一方面。游戏性是什么?游戏性就是好的互动性。神海不好玩说到底是与玩家的互动性太低,场景做这么大气漂亮却不能探索,攀爬看似惊险其实只相当于无脑QTE,枪战看着刺激但玩着太套路。美式游戏里这类毛病确实更普遍,归根结底是因为老美做游戏出发点是要模拟现实,然后再看能塞进什么玩点,神海把探宝题材拟真得确实不错,样样都有我,但没一样有互动意义上的深度。

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