» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 35 123
发新话题
打印

[新闻] 【转自MGCN】【720p中字】GDC 13 小岛组Fox引擎演讲 1小时25分完整翻译版

引用:
原帖由 Metalgearray 于 2013-4-8 11:44 发表


遇见高人。我问一下,我也很喜欢Deferred的方式,但是我一直觉得Deferred Rendering的在深度上(特别是被深度检测剔除的地方)缺少信息是这个架构的硬伤,现在有没有好的能够解决这个问题的研究成果或方式?

...
全局光技术上来说也就是 Bouncing Light / indirect Illumination ~ 这件事情如果没有完整的几何信息是不可能实现的,虽然我们也可以用一些 Screen-Space 的方式来骗骗眼睛,就像 SSAO / SSReflection 之类,但这些技术都面临一个很重要的问题 —— 它不是稳定的。即为了不同的视觉效果,我们需要不断的去 Hack —— 这意味着我们很难将这种东西运用在大规模内容制作的工艺流程中去

至于 Unreal4 采用的基于稀疏八叉树体素的方法,因为不清楚细节,所以没有发言权。但从一个宏观的角度来看,这个方法还是太慢了,只能说是一个面向未来方向的探索。什么时候 GI 可以作为研发的标准来使用?我想一定是要发展到效率稳定,和其他部分耦合不敏感的阶段。就像后期特效,在行业里普及的就很快,而Off-Screen的粒子系统(在低分辨率渲染粒子再合成到主缓冲),因为不同引擎渲染架构不一致,至今游戏画面中的粒子数量和屏幕覆盖面积仍然很敏感。

从个人的观点来看,Bouncing Light 的整个发生过程是基于物理的光学系统,未来的各种 GI 实现倒是更可能成为一种引擎“外挂”特效。即游戏在开发过程中的时候,关卡设计师以烘培 GI 为参考标准进行制作。然后如果遇上性能强劲的计算平台,就可以将“烘培的 GI” 替换为 “实时的 GI”。因为 GI 的主要特性体现在低频细节上,也就是渲染中的 Ambient / Diffuse light。如果预先有参考静态 GI 的话,一般不用担心渲染出现异常情况。这样的话 GI 就会变成一种类似 AA 的地位 —— 很灵活

高频细节的 GI 其实也不是不存在,譬如在一堆玻璃器皿中间放一个点光源,一些器皿中还装有液体。但这样的效果其实又不是基于辐照度的“传统GI”了。离线渲染中会使用光子映射(Photon Mapping + Final Gathering)来使得 GI 中还可以包含材质表面的 BRDF ……

而从我个人的恶意揣测来说,PS4世代中 “直接BRDF” 的玩法会比 “间接照明” 更加成为发展焦点。原因是这样的

1. 在场景没有玩家交互的大规模变化下,预渲染的低频 GI 质量已经可以达到令玩家满意的水平
2. 现实中很多光鲜的材质(iPhone5外观什么的),目前游戏中还有很大的提高空间,譬如我们目前在本世代还无法做到让玩家一眼识别材质:笔记本电脑上,塑料、铝、玻璃 的区别,而如果能够很好的重现这些材质的质感,会极大的提升视觉体验 —— 就像我们看到带有 SSS 的角色皮肤那样。
3. 基于 IBL 的动态物体照明目前已经可以承受(RealTime HDR CubeMap,随后使用 CubeMap 做 IBL)

于是呢,我们有机会做到这样的目标 —— 假设你有一个完全布置好消光环境的屋子,然后你使用手电筒照亮支架上的一个装饰品(无论是任何材质的,或表面工艺) —— 游戏和照片达成几乎一致的所谓 PhotoRealistic。而室外场景,譬如建筑或者汽车,就会和离线 IBL 的 CG 一模一样。

好像一下又说了好多屁话,浪费大家时间了

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2013-4-8 16:59 编辑 ]


TOP

svo cone tracing效果是很棒的,无论高频(只限反射,目前没有折射)低频都很好,在新硬件架构下速度也可以忍受,很明显ps4就是为了这个方向在努力。相比ibl,光照效果类似但全实时动态,对于环境动态变化很大的,比如bf那种可自由破坏的,svo的gi优势很大。个人认为下时代的实时gi就看svo cone tracing了。但是因为开发难度问题,大多还是用静态烘焙,或者bf3里那种第三方假动态方案。

光子映射只在做caustic上有明显优点,但是对场景依赖很严重,没见到实际用的。


附一张svo cone tracing的图。
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件



TOP

谢谢 shinkamui和FXCarl两位高人。

所以的确基于像素或者MRT结果的GI可能并不是理想的解决方案,虽然现在的确有一些如SSAO之类屏幕空间模拟的方式,但是都不是最理想的做法。

另外关于FXCarl所说的低频光源已经烘培到场景内,高频/动态可能在次世代实现有限光源的实时GI,我也觉得是一个有可能的发展结果,挺期待能够看到,而且也很实际。毕竟实时渲染静态物体的静态光照是完全没有必要的。有限个数的动态光源就足够满足绝大游戏的需求了。

期待有GI效果的手电筒或者RPG出现在次世代游戏里。


TOP

引用:
原帖由 Metalgearray 于 2013-4-8 17:28 发表
谢谢 shinkamui和FXCarl两位高人。

所以的确基于像素或者MRT结果的GI可能并不是理想的解决方案,虽然现在的确有一些如SSAO之类屏幕空间模拟的方式,但是都不是最理想的做法。

另外关于FXCarl所说的低频光源已经 ...
手电筒的反射很好做的,因为范围很小,rsm就很好了,虚拟光源数量少,分布也简单。last of us里面貌似就这么做了。另外amd的一个玩具场景摄影师的demo里面有具体的做法,可以看下。

TOP

posted by wap, platform: iPhone

我觉得实时gi除了带给gameplay的改变外,更重要是让阳光对场景的响应赋予了中间值,现在的游戏在阳光下只有光和暗,缺乏线性过渡和这两者之间的复杂细节,这和真实的环境很相违背的。

TOP

 35 123
发新话题
     
官方公众号及微博