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[其他] 感概一下,现在再没有斩红郎无双剑这种游戏了。

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原帖由 江南恐龙 于 2021-6-29 21:19 发表
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神他么四代之前写实风格,侍魂什么时候写实画风过?
咱也不是搞美术的,反正当时画风是有转变的,比如颜色的使用,角色和背景的设计造型等等,这都能看出来。

当时许多评论都说是从写实风格向卡通风格的转变,包括卡婊的街霸2到少年街霸系列,也是从写实风格变成卡通风格,不知道你心中的写实风格是什么样的,严格来说,那些2D游戏可能还真没几个可以称的上写实的。


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原帖由 狂涂 于 2021-6-28 21:01 发表

14连斩还有啥好评的。。。把侍魂的魂都给丢了
那是你的个人看法,我问的不是你



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玩了半年知道 AB除了兜后还能闪身……


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斩红郎出来的时候,真的惊艳

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原帖由 manamjj 于 2021-6-30 14:31 发表
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玩了半年知道 AB除了兜后还能闪身……
闪身时间比起kof也太短了....

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还有被防时不会出现弹刀动作的普通技取消指令投会强制命中的BUG,比如修罗牙神近B-421C.

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原帖由 manatsu 于 2021-7-3 19:27 发表
还有被防时不会出现弹刀动作的普通技取消指令投会强制命中的BUG,比如修罗牙神近B-421C.
对,这个反应快的人可以做到零择。中就轻三连杀,防就指令投。。。

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snk有无数的天才创新,但缺少把创新完善雕琢完美的能力。很多时候就是拍脑袋。比如系统,bc和罪恶的rc都是取消,但一个让游戏变成了摸轻脚游戏,另一个让战略选择更丰富。

侍魂3当时是真的喜欢,对战时间也很长,因为有闪避的选项,觉得放弃防御换来伤害是可以的,反正对战的时候也在狂闪。最后直接用剑圣,闪避,横扫当时街机房,大家都不知道咋应对。

后来一想,刀剑格斗,不设置防御也符合逻辑,要不你就闪避,要不就必杀连招把刀带走,但有点遗憾这种设定的刀剑格斗游戏目前还没有。大家可以双方只选剑圣玩玩对战,对战逻辑一下就变了。

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posted by wap, platform: 小米 红米
你们呀...
侍魂一开始讲的故事核心,就是冲击力。
话说经典街霸的年代,几个小伙伴每次都玩的面红耳赤。兴奋的回家路上,时常聊到有武器类的就好玩了。进而推演,有武器的对战游戏,会不会两三下就一局了。
过了一年发现了侍魂1,发现我们想要的全在里面,甚至因为刀剑有长度,角色有时需要保持较远距离,画面还会缩放。
我感觉游戏的核心就是在血量有限的条件下决策出刀时机。
第二年来了一台真侍魂,多少玩家乐此不疲。
这两者的画风已经有了一个基础行为,狂,背景配合一个静态行为做对比,表现爆发力。这一点在一代CG霸王丸打坐砍树一段就定义了。
多少人都认为,这个定义很符合刀剑格斗游戏的真髓。毕竟长刀大剑放大了人的进攻行为,正常情况下一刀没接住,就没战斗力了。游戏的重点应该是玩家互相较量出刀时机,因为之后的破绽无法避免。根本不会像gg那样半天连招没完。
诚如前面所言,三代气氛就是肃杀。不再讲究闹哄哄的集市,遍布只知道举手的傻X观众。三代我认为最好的背景其实是牙神的。
不是因为他画面好,而是因为极其生动地讲了一个小故事。暴风雨来临之前,黄风滚滚的小破街道。你俩英雄对决,可是根本没路人鸟你,只有小屁孩观战。看了一会,小屁孩也被他妈拉走了。可见在群众眼里你不是什么好人。不管是牙神也罢还是挑战牙神的对手。在平民眼里都是一群危险人士,人只关心别伤着自己伤着孩子。
其他场景都很美,懂得留白,余韵悠长。包括怒之后的里场景也是,进入了一种纯粹精神状态的世界。这已经要讲宗教讲修炼了。
在人物身上本作花了大量精力去研究配色,以至于霸王丸的红色服装看起来像是缎面的。所有人物形象介乎于水墨画和卡通之间,实线水墨勾线,赛璐珞填充颜色。这个结合比例拿捏得非常微妙。以几个维度分析一下:
幼稚度,成年角色为0,少年角色大约0.3。(1是婴幼儿)
水墨度0.6,舍去了焦化笔法渲染笔法,保留了线条粗细和用笔狂放洒脱。
赛璐珞度0.4,其实所有的配色都有明显的过渡界线。根本不是2代那种多层上色。不过这种画风也用得很巧妙,首先我们要知道一个概念,卡通(赛璐珞)不等于Q版废萌或少年角色。其实无数作品都可以证明这一点,比如北斗神拳和城市猎人。在此前提下赛璐珞的大色块和水墨粗线可以完美结合。浓墨重彩,强烈的视觉体验。
在画面色调上摒弃了东方画一般偏亮(以纸白为背景色导致参考系偏白未能深度着墨)的缺点,大胆采用艳丽而暗沉的色调,辅以闪白,凸显压抑和爆发的强烈对比。
最后说UI,对战画面的UI主题就是淡。血条边框是黑色单线,血条本身是网点半透明,色调也是橙黄色而非大黄大红大绿,不干扰你的视线。反正挨两刀你也知道差不多了。
地面部分本身比较无聊,所以怒槽还是一如既往。
后续的侍魂都再没有这么简明的UI设计。动不动就是包边包框假装富丽堂皇。要我说这就是内卷。一个血槽你雕梁画栋有意思吗?日本剑戟片审美就在于寻求古代和当代人共同能体会的压抑,焦灼,矛盾,冲突,而非演一出富丽堂皇的宫廷剧。
四代双血槽设定比较合理,但你就不能做两层吗??饿狼就是两层血槽,不是挺好么。
四代
以后,设定庸俗化了,又开始了大热闹背景,一群人围观,大白天找个大景点开打。角色设定每个角色没有夸张的表情,夸张的线条,强烈的感情,看起来更像要展现日常。
后面的零系列更是如此,看角色宣传图就不想玩。本
来信长算是乱x世x豪雄,但是背景就是几十个死人,
也没啥奇观,感觉真是邻村械x斗了。其他角色都是一副扛刀闲逛的样子。
总体感觉,侍魂零系列不如月华的美术,而月华(还有狼印)的美术过于细腻柔美,感觉你社没男人。

最后说一下gg系列,大量连招是很爽,十分夺目,也能算一个对战有戏,但谈不上格斗二字。你们品一下。

本帖最后由 hisame 于 2021-7-4 07:01 通过手机版编辑
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  • kony 激骚 +1 感谢分享 2021-7-5 20:51
  • 清扬西 激骚 +2 我很赞同 2021-7-4 12:15

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说穿了还是捧一踩一的套路,就差快进到日美两国人不懂格斗(游戏),顺便有些朋友也只是怀旧厨那种想念过去(童年)与过去的SNK的套路(也是,原来在经典区发牢骚,现在挪到了战区)

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就没见踩真侍魂的,还是三代以后的作品没落了,是确实不行了

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街霸4的水墨特效跟游戏的艺术风格搭配效果并不是很和谐。

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这看不惯啥都是错,gg已经尽量做到每个人物各有特色,每个按键普通技的判定,长度,都天差地别,每个人的移动方式,也尽量做成有差异并符合角色设定........
人家本身就是架空人种架空时间的格斗,你给人安一个"不像格斗".......那都跟ufc一样格斗,会有这么多变化和差距吗,这人家说前门楼子,你说**头子......

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posted by wap, platform: ZTE N986
嗯,gg不算格斗,这观点倒挺新颖的,因为之前只说大乱斗不算格斗。现在是不是说明gg地位上升到大乱斗的水平了2333?

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说实话,gg,从来都没被画面,风格啥的征服过,因为那些都是表面,我比较欣赏的是,你玩的时候,就能感觉制作人想做出个好玩的东西,就这种感觉,很多设定,你会发觉用心思了,某些格斗恰恰相反,感觉是毁了原画毁了音乐,根本就没动脑子.格斗游戏格斗游戏,你都斗不起来,斗起来没意思,凭啥鄙视别人呢.

[ 本帖最后由 OB 于 2021-7-5 07:09 编辑 ]

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