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技术好的活下来——剩下的去死(本文可能引起非街机FANS反感,入前请慎重!)

引用:
原帖由 kimjihye 于 2007-11-21 16:25 发表
to opeth:
以前去街機廳每年都有新遊戲可玩所以很快樂
但是自從最近這幾年開始去街機廳就變成1件痛
苦的事!

因為看來看去永遠固定都是那些鬼遊戲
ex:kof.n百合1.eztouch.籃球機.賭博台子.賽
車.抓娃娃機.飛機 ...
现在的“街机”和我们当年所说的“街机”完全是两个概念了
所以现在“街机规则”早已被很多人漠视
现在很多游戏就是鼓励投币,就算能一币通,也最多只能玩几分钟
比如打鼓、跳舞、赛车之类……


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街机的气氛无可取代



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to SoulCalibur.com:
就因為街机的氣氛無可取代所以到後來
去街機廳根本不是要去玩的只是想找認
識的人聊天並感受那個待在電動場的熱
鬧感覺而已!

可是就像我所說的如果每間電動場的遊戲永遠都是只有
kof.n百合1.eztouch.籃球機.賭博台子.賽車.抓娃娃
機.飛機射擊類.太鼓達人.跳舞機.拳擊機...等!

即使再喜歡街機遊戲及氣氛的人到最後也不會想再去電動場
就算去了也待沒多久就想走,畢竟同樣類似而且還是那種讓你
覺得很差的遊戲,1而再再而3的出現在你面前就算不玩光看也
是1種折磨甚至會有1種寧願回家看電視還比較好的想法!


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我只能說以前每次去電動場期待會有新遊戲出現
的那種興奮.緊張的快樂時光已經結束了!

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还是HK好呀.............

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如果在机厅里发现一个人正在打倒数几关了,马上呼啦围上来一片人,如果看得分的个位数是0的话,证明此君是一币到此,除了看看后面的关卡以外,同时也怀有对高手的敬佩。如果看到个位数是1 2 3之流,证明是续了币的,但还是会看,只是想看看后面不常见的几关是什么样的而已...

也通常会听到这样的讨论:哇,你跟他一起打这个,你发了,他可以把你带好远出去的。(限于横版清关合作类型)
本帖最近评分记录
  • 倚天奸剑 发贴积分 +20 我很赞同 2007-11-22 12:03

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嘿嘿,我的豪油根就是看高手的摇杆动作学会的。不问,只看。这种学习习惯一直延续到现在,所以学东西基本不用别人口授,我就看,我学,我不打扰别人:D

有的时候玩多了会来灵感,在你打到一个从来没有人打到过的地方,每一份惊险的通过都会引起观看者的欢呼,那种气氛,会让围观的人越来越多,听到的一定是赞赏,留下美好的回忆

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有路子的朋友可以把街机的这精神写个好本子拍个电视剧啥的:D

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楼上的建议很好,我一直想做一部表现街机玩家生活的片子

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引用:
原帖由 kimjihye 于 2007-11-21 23:34 发表
to SoulCalibur.com:
就因為街机的氣氛無可取代所以到後來
去街機廳根本不是要去玩的只是想找認
識的人聊天並感受那個待在電動場的熱
鬧感覺而已!

可是就像我所說的如果每間電動場的遊戲永遠都是只有
kof.n百 ...
说得太好了!

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引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2007-10-29 12:19 发表

这真是和作者一样的居高临下的姿态啊

我就不明白了,不过是喜欢钻研街机游戏而已,不过是水平高一些而已,有这么值得骄傲或标榜么?日本机厅里的那些隐藏的超级高手都不一定有这么骄傲吧

国内的街机厅里出来 ...
真没有觉得文章中哪里有什么居高临下的姿态,只是觉得你在愤慨。街机游戏,特别是格斗这个类型,讲究的就是斗智斗勇,就是一种竞技。输了就投币,赢了就继续坐在机位上等待下一个挑战者——技术好的活下来。如果拿到横版过关的街机游戏上去,就是看谁以最少的命数通最大的关卡数,或者是看得分多寡,一个个来挑战金字塔顶尖,得分高的把得分低的踩下去。话糙理不糙,就是竞技,就是水平的比试。

如果怀着自娱自乐的心态,不想挑战王者,就自己静静坐在家里,去享受一片属于自己的天空。

我是格斗菜鸟,横版高手。我轻松打到最后几关还不损一条命,旁边很多人暗暗为我的技术喝彩,我有一种满足的快感;我作为旁观者,看别人在FTG上打出精彩的连续技,或者是抓住破绽给予对手会心一击时,我也会投以敬佩的目光!并不会因为自己打不好这个游戏而仇视那个玩家。

FTG就是看谁坐得久,ACT就是看谁能够一命通关,这些都是检测水平的最表面、最基本的标准。所有不同水平的玩家,初次见面聊起FTG,就是一币挫几币;聊起ACT,就是我能不能够一命通关。等熟识了才会深入研究下去。街机斗技的规则。承认这个世界就进来,大家一起切磋提高,不承认这个世界就去玩别的——说白了,输了就继续投币或者离开几台,赢了就继续坐在那里,既然是斗技,就是有赢有输,水平不够就下来,——仅此而已...

注意这里是在讨论FTG和ACT类型的硬派动作游戏。至于那什么头文字D,无论水平高低,过关了都要继续投币,这样的规矩,在FTG的世界里,永远行不通!!这就是当年的街机文化,你接不接受都是这样。

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-11-21 21:38 发表



现在的“街机”和我们当年所说的“街机”完全是两个概念了
所以现在“街机规则”早已被很多人漠视
现在很多游戏就是鼓励投币,就算能一币通,也最多只能玩几分钟
比如打鼓、跳舞、赛车之类……
以优秀的手感和系统走红的《Final Fight》后,CAPCOM连续推出的同类游戏都非常照顾玩家成长的:前方不断出现的食物可以让玩家获得极大的满足感(OHP吃一只整鸡就满血了),《Captain Commando》损失HP总量的8%为代价挽救处于危机的玩家等等系统,都让人觉得游戏人性化的一面,从而使人有不断努力玩下去的欲望。后来的《恐龙新世纪》照顾玩家以便“玩得更久”的各项细节更是达到了CAPCOM同类游戏中的巅峰!跑动后的突进技(特别是黄帽)收招后上半身短暂无敌,AB的掉血保命必杀技结束后一段时间全身无敌,起身后一段时间全身无敌,投掷敌人时到结束投掷时一段时间全身无敌,弯下身来拾取道具上半身无敌(满地的钱和戒指这些加分的东东可不是让你在第一时间内就拾起来的)...这些设计都是为了鼓励玩家挑战呢,现在的游戏...唉,都是鼓励投币了...

顺便提一下恐龙新世纪的几个最温暖的小系统:
1.AB招打中箱子油桶等放在地上不动的物品不扣血;
2.武器食物钱物三种道具在一堆时,则按“食物-武器-钱物”的优先规则进行拾取;(如果巧克力和一叠纸币正好放在一起,你无论如何也不能先捡起纸币)
3.受攻击后,武器掉落,在一小段时间之内不能拾起,而是用拳攻击在先;(这个系统最赞!)
4.有一定几率发动“小宇宙”,攻击力提高到原来的1.5到2倍!(很小的概率啊...)
5.两人在一起可以发动暂时无敌技;(适当的时候用还是不错的)
6.画面边缘如果有一个油桶,里有物品,打出来后,物品会自动跳到屏幕里能拾取的范围。

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我觉得本文说得很好。

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正在練HOD4,頂一下!

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起码说出了值得有兴趣人去体会的街机游戏核心乐趣所在
表极端地理解,不了解人的真值得看一看
好文章

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