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街机怀旧--TECMO的捉虫敢死队

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        对上面那种照片里面的兔子还有印象吗?有的话,那就继续看下去吧。。。。。。
        GEMINI WING又叫捉虫、虫虫敢死队。上一个贴说大旋风,有人提起这个,正好我也有点印象,那么就草拟此一文,有不对或者缺的请同好们补足。
        我先说说自己的记忆吧,对这个游戏,我一直不是特别喜欢,宁愿在边上看看,也不愿意投币,原因就是一点----该游戏没有火力升级系统,从头到底都是那杆双筒老枪,一般游戏不吃P吃到满屏弹幕,至少也要激光、跟踪导弹等花样换换,而这个另类的脱裤魔公司,就偏偏剑走偏锋,给我这种唯武器论者浇了一盆冷水,别说自己投币了,就是在边上看着,也觉得累,敌人的巨大BOSS就靠双发小枪慢慢耗,而且游戏的音效也给我很肉的感觉,击中敌BOSS的子弹总觉得没打到一样,所以对于象我这样追求射击快感的类型,此游戏可以无视。
        不过,这游戏确实有过人之处,所以我当时就喜欢看一个朋友打,而他偏偏是高手,当时就是看他通关的。
        首先,游戏的色彩非常艳丽,给人以眼前一亮之感,吸引了当时的一大批画面饭。从美工而言,1987年的游戏拿到现在也不逊色,而且某些场景和角色很逼真有立体感,帖子里的兄弟提到捉虫,一下子让我想起那只火红的大蜈蚣,第六关的BOSS。我一直记忆犹新,那蜈蚣描绘得细致入微,在洞穴里钻来钻去,那几十只脚的蠕动动作和红得散发出油亮光泽的一截截的身体,当时感觉很恶心而又很刺激。
        而这个游戏的基板,仅仅使用了2个8位的Z80的处理器,分别处理程序和画面,还有一个YAMAHA的音效芯片,区区两个Z80的处理器,虽然是高主频的特制版,但是这种画面效果,确实要让同样是双处理器的PCE和MD汗颜,不得不佩服。
        游戏的背景和角色设计是相当别具一格的,都是大自然相关的,如孢子、植物藤蔓等等,敌方杂兵基本上都是小虫,象最后两关的BOSS分别是大蜈蚣和大蜻蜓,毫无疑问在STG中是很有特点的。印象中似乎只有《原始岛》系列有类似设计。
        游戏的难度呢,说高也不高,说低也不低,当时看那个高手朋友玩的时候,好像也没什么特别难的地方,自己子弹差,对敌方BOSS只好慢慢磨,很考验个人耐心,后面几关的地形很复杂,活动范围很小,边上有敌人不停骚扰,感觉似乎又有借鉴沙罗曼蛇的地方。最难的地方当然是最后两关了,有两个变态的设计导致很多人看不到通关,首先是最后一关禁止中途参加,(2P乱入禁止),这样,双打到这个地方的兄弟,死了的话,想帮忙也帮不上了;其次是最后一关CONTINUE是从最后第二关开始。以上两条规则将所有币爷无情阻挡在通关者的队伍之外。这就是这个游戏CORE的地方,只有真正的高手才能看到通关!
        顺便说声,这个游戏的音效感觉很烂,射击游戏应有的打击感几乎全无,而音乐却是蛮不错的,当时在街机厅一是环境嘈杂,其次是这个游戏当时和双截龙放在一起,音乐声几乎全部被掩盖,导致几乎一点印象都没有,现在在MAME上回顾的时候,意外发现有几关的音乐相当不错,尤其是第四关乌云BOSS的音乐,气氛烘托得紧张而又刺激,后来查了下,音乐制作人居然是蛮有名的,名叫斋藤幹雄,1991年前一直在TECMO担任音乐制作,代表作除了捉虫以外,还有FC上的天使之翼(足球小将),以及街机版忍者龙剑传(注意,是街机版本的,和FC版本风马牛不相及,主角用空翻抓住敌人头发甩出去那个,美版叫AMERICAN NINJA),此人大红大紫是在91年跳槽到KONAMI之后,制作了心跳的回忆系列之后,变成了一线音乐制作人了,拥有众多的粉丝。
        游戏是标准的双键射击游戏,一个开枪,一个是发保险,这个保险系统就是本游戏最创新的地方了,主机后面挂一串保险,按照颜色和上面的字样不同,分别有不同的作用,按一下,消耗一个,以下依次介绍:
          粉红色球:刚开始游戏自带两个,释放发出前方3方向贯通性光波,威力大,作用范围小,前几关感觉像鸡肋一般,而后面机关在狭小的地方却有时有绝大的威力,尤其是对付最后一关的BOSS,全靠这个解决。
          绿色球:释放出8枚跟踪导弹,威力小,速度慢,感觉是最没有用处的。
          黄石球:释放出前方一道横扫光波,对前方大量杂兵可以瞬间清屏,很好用。
          红色球:释放出一根红色关西腊肠,左右扫荡,几乎横扫半个屏幕,持续时间长,威力巨大,对付BOSS效果很好,就是容易挡住视线,看不清前方射来子弹,导致乐极生悲。
          蓝色球:周围发出8方向涡轮,可以扫清整个屏幕,威力大,前几关缺之不可,后几个地形狭小,导致基本无用武之地。
          S字样球:球上有S型字母,作用是加速,感觉最多能加到四级,双刃剑,刚开始速度太慢,吃1-2个S足够,但是屁股后面的球无法扔掉,结果最终是速度太快而导致死亡,尤其是最后几关的狭窄地方,看见S球,只能远远避开。
          数字球:分别由2、5、10字样,加分数,一般是50W加一个人。
          加人球:非常偶尔会出现,作用1UP。
           这些保险的灵活运用是通关的诀窍所在,否则单靠那双发老枪,是绝对不可能的。电脑有些杂兵打死后会留下一些保险,大量的保险是一种跟自机长得差不多的敌人提供的,它出现的时候屁股后面也是拉着一串保险,但是它不会放的(笑),你可以把它打掉,那串保险就散落了,等你去捡了,你还可以近距离和它擦身而过,就有机会抢走它屁股后的保险,同样手段,你还可以将自己不要的保险送给它,不过它后面的保险是会不停换颜色的,这样,你可以等你喜欢的颜色出现然后把它打掉,这个就是搜集保险的基本功了。同样,双打的时候,双方也可以有意无意的交换彼此的保险。经常出现这种情况,它被打爆了,球散了一地,有个加人掉到了墙壁里面,这是最最痛苦的,去吃的话,最怕不小心撞死,还有人出现撞死在墙壁上想趁新人隐身的时候去吃,结果忘了新人速度太慢又死一个的惨剧。


           

以上是放粉红、蓝色、黄色、红色保险的场景,红色保险威力可见一斑。



           

其实玩过这个游戏的人都知道,游戏的难度主要在于上面这类狭小的地形,难以腾挪的地形,防不胜防的敌人,和自己略显笨重的体型,往往使人饮恨于此。







这个是第一关的BOSS,一开始不熟悉,光顾着欣赏瀑布的景色,被他从下面窜出来撞死的人应该不在少数吧,





这个是第二关的BOSS,貌似很厉害的双头怪,其实最好打。




第四关的BOSS,眼睛闭着的时候是打不到的,眼睛张开是喷火,所以能打到它的机会不多,这个地方需要很大的耐心。




第5关是类似于航母一般的场景,船头就是BOSS





臭名昭著的大蜈蚣




最后一关(第七关)的BOSS,弱点在尾巴,通常是攻击不到的,打掉某些杂兵会出现保险,所以唯一办法就是不停磨,寻找机会,放保险,象粉红色的保险就能攻击到。打这个BOSS耗个半个小时以上是丝毫不稀奇的事情。

[ 本帖最后由 szninten 于 2008-3-25 10:03 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • 倚天奸剑 发贴积分 +108 原创内容 2008-3-25 07:12

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又见强文,拜读中,喜欢lz的风格。



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这最后BOSS太恶毒了……
以前某SHT天才的邻居大哥哥打到最后一关
跟BOSS耗了1个多小时不知道怎么打
最后被他娘亲揪着耳朵拎回去了
早打完回家吃饭屁事没有的……
连带我也吃了顿板子……
TECMO我恨你


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太强太细致了...这游戏我从没过得去第3关!

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最后的那个蜻蜓(?)我记得可以凑上去打它的尾巴,但是时机要掌握的非常好才行。

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有一阵子这游戏在上海很流行,到处可见
音乐好、画面赞
“拖尾巴”的设定在当时也算是很有创意了

最后的BOSS确实太花时间,而且只能用前几关没什么大作用的“三花弹”

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米玩过

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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2008-3-25 00:53 发表
这最后BOSS太恶毒了……
以前某SHT天才的邻居大哥哥打到最后一关
跟BOSS耗了1个多小时不知道怎么打
最后被他娘亲揪着耳朵拎回去了
早打完回家吃饭屁事没有的……
连带我也吃了顿板子……
TECMO我恨你
哈哈。。你说的很逗,赞赏你说话的风格。。

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以前上海俗称“昆虫大战”。我比较喜欢看人家打这个。

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这款STG还是有感情的,当年大陆机厅算是比较常见的。

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恩 这游戏不错。以前能双打合作到最后一关。到过boss
但是打不过去了。。。。因为死了人后没速度,经常被撞死。。
老stg游戏的弊病阿。 非要加速度的东西

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这游戏难啊~~:D

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双人玩互相“切”保险乐趣无穷啊

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再度支持LZ的强帖!非骨灰级HARDCORE街机饭是写不出这样的文章的。
广州估计受港台文化影响,当年机铺都将此作译为“虫虫特攻队”。87年算是街机业的发展期,众多优秀的游戏相继推出。TECMO的双截龙、虫虫特攻队和联合大作战皆为红极一时的作品。
个人非常喜欢虫虫的画面和BGM,而且难度适中,保护球:三叉、火箭、钢板、旋风和火柱各有长短,世界观也设定得颇有特色。一直以为这个游戏很简单,原来当时机铺大多设为默认easy难度,因而爆机几乎毫无难度。想不到在MAME把难度调为hard,终于见识到弹丸地狱的噩梦。。。。。。

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双截龙是technos的产品。

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