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赢日本等于赢全球?NO!

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赢日本等于赢全球这个观点的支持者认为,只要一台主机赢得日本市场,那么这台主机必然也会成为全球销量第一。所举例子多为从任天堂红白机开始,连续4代日本获胜的主机(红白机/超任/PS1/PS2)都是全球销量第一。实际上,赢日本和赢全球之间并不存在必然的联系。

首先澄清一点,电视游戏机之父并不是任天堂红白机,而是雅达利2600(也称为雅达利VCS)。雅达利2600是美国雅达利公司1977年发售的游戏机,统治电视游戏业5年以上,全球销量超过3000万台,销售地区包括北美,欧洲,日本,以及中国(水货)!把雅达利去掉,从日商主导游戏业的任天堂红白机时代算起,来证明赢日本等于赢全球的做法是非常荒谬的。这和从PS1开始算,证明只有游戏机叫Playstation才能赢全球一样滑稽。

去掉雅达利的理由很好找,如竞争不激烈,日本市场还没有完全开发等。请问按照这个规则,红白机时代竞争激烈吗?销量达到红白机销量1/5的竞争主机有吗?现在中国游戏机市场完全开发了吗?如果中国的游戏主机成为全球第一,我看从雅达利到PS2全部可以删除不计了。效仿此法,去掉PS1之前游戏机的理由更好找,因为雅达利/红白机/超任全球销量都不到1亿,按照1亿销量的及格线算前三台主机根本不能算数。通过删减主机支持自己的观点是非常可笑的行为。

在雅达利2600时期,日本游戏市场还处于蛮荒时代。雅达利成功和日本市场根本没有任何关系。从这一点足以说明,全球制霸和赢得日本市场之间没有必然的联系,主机优胜的关键有3点,价格,游戏和性能。需要说明的是,机能并不限于画面,而是指主机的功能,如网络功能,新颖的操作方式也是机能的一部分。

雅达利之后,游戏主机厂商多为日本公司,如任天堂,世家和索尼。日本公司模式通常为首先在日本发售主机,半年或更长时间之后才陆续在美国和欧洲发售。在这种情况下,日本成为主机之间第一次较量的战场。除去没有同等竞争对手的任天堂红白机时代,超任和PS1这两个时代可以说是得日本者得天下。例如超任时代,竞争公司为任天堂和世家,两个都是日本公司。同时在超任时代欧美游戏商势力还不强大,所以当超任赢得日本第三方支持时,世家五代事实上已经失败了。

到了PS1时代,索尼的PS1和世家的土星(SS)首先在日本发售,PS1赢得日本市场说明其综合实力(即刚提到的价格,游戏和性能)胜过土星。约1年后PS1和土星在北美交战,这时PS1获得日本第三方的支持,游戏阵容进一步增强。而土星无法提高性能和价格方面的优势,所以自然没有反超的机会。等到N64发售的时候,日本第三方都已经投靠了PS1。由此可以看出,赢日本等于赢全球的几个前提为:竞争几方均为日本公司,双方的主机首先将长时间在日本竞争,同时竞争目的为拉拢日本第三方,以及日本第三方占市场主导力量,日商综合实力高于欧美厂商等。

到了PS2时代这几个前提已经不复存在。首先竞争双方已经从日本公司对日本公司,变成为日本公司对美国公司。双方的主机不会首先在日本竞争,北美成为了Xbox/GC/PS2第一个主战场。竞争目的也发生了变化。微软首先关注的是吸引欧美游戏商而不是日本游戏商,同时由于欧洲市场扩展,欧美游戏商的整体实力已经不再低于日本游戏商。PS2的胜利不再是因为得到日本第三方的支持,而是变为同时得到日本第三方和日本第三方的支持。如果PS2没有侠盗猎车(GTA)和EA的全力支持,PS2在欧美能否如此成功还很难说。

在微软进入游戏市场后,格局已经有了很大的变化,形势一直在向微软有力的方向发展。日本主机市场从90年代末期开始一直在快速衰退中。目前日本主机市场份额不到全球的20%。DSL发售后,日本市场出现掌机化的趋势,主机市场份额进一步下降。同时欧洲市场近几年内快速增长,欧洲已经超越日本成为继北美之后的全球第2大市场。

现在只有赢得欧美才能保证全球市场份额第一。索尼和任天堂都用行动证明了这一观点的正确性,即宣布PS3和Wii效仿X360,进行全球首发。这也说明索尼和任天堂一致认为:世界游戏机的重心已经从日本转移到欧美,之前先日本再北美再欧洲的主机发售旧模式已经过时。在这方面任天堂更为积极,DS和Wii的北美发售日期均早于日本发售日期!任天堂已经用行动说明,获取全球的胜利首先要拿下北美。

具体到次世代,X360很有可能在没有占领日本的情况下打败PS3和Wii,成为雅达利2600之后第二台全球制霸的美国产主机。根据目前的市场情况看,次世代中Wii最有可能成为日本第一。那么Wii会因为拿下日本而保证全球销量第一吗?这里有两个问题:首先Wii最终销量能否超过X360成为全球第一?其次Wii销量成为全球第一的原因是否是因为Wii拿下日本市场?

第一个问题,Wii最终销量能否超过X360成为全球第一

首先可以回顾一下本世代的情况。在PS2时代,虽然NGC日本销量(约400万)为Xbox1(约50万)的8倍,但是Xbox1在欧美胜出,所以Xbox1全球销量(约2400万台)反而超过了NGC(全球约2100万台)。这一回合微软以微弱的优势打败了任天堂。虽然任天堂有品牌和第一方游戏的优势,但是微软依然凭借机能,以及更丰富的游戏胜出。

可以说,X360的发展潜力远远高于Wii。Wii初期销售好主要原因有以下几点:首发,价格低,手柄的新鲜感。但是这三个优势会随着时间的优势而逐渐减弱。

首先近10年游戏主机(从DC到Wii)首发均严重缺货。Wii初期产量高,所以占了一些优势,不过首发期迟早会过去。例如最新MC数据显示,Wii日本周销量已经从上月同期(2月5日至11日)的7.86万台降低到4.45万台(3月5日至11日),降幅高达43%!

其次为价格优势。价格对销量影响有多大呢?我们可以回顾历史,看一看2004年4月,XBOX降价对当时主机销量的影响。

2004年3月29日,微软宣布大幅度降低XBOX售价,而PS2则直到2004年5月份才跟进降价。

我们来看一看,2004年3,4,5月份美国主机的销量(NPD数据)。

        PS2         XBOX
3月   294,437     198,445
4月   188,669     297,351
5月   253,454     216,997

我们可以看到,因为没有及时跟进降价,XBOX在4月份销量明显上升,而PS2则明显下降。

需要说明的是在2004年4月份,XBOX并没有重量级的游戏。Xbox和PS2的机能没有变,游戏没有变。XBOX在2004年3月29日仅降价30美元(从179.99美元降价为149.99美元),就让3月份PS2比XB多卖10万变成了4月份XB比PS2多卖10万。通过这个案例我们可以看出,30美元对于销量影响有多大。400美元的X360价格比250美元的Wii(还送一个游戏)贵了150美元,是30美元的5倍!但是Wii的价格优势不会永远保持下去。随着X360在今夏的降价,199美元核心版X360将成为吸引LU和NU的有力武器,而Wii的价格优势也将被大大削弱。

机能方面X360可以添加Wii的操作方式,而Wii无法提升画面效果。进入次世代,X360和Wii走上了不同的发展道路。X360强调网络和高清,而Wii强调操作方式。应该说X360代表了1.5亿本世代(PS2+XB+GC)用户的发展方向,而Wii只能作为传统玩家的第二台主机。除去少数第一方游戏外,传统玩家更注重的是第三方大作。所谓主机饭(如索饭)本质上是第三方游戏饭(如实况饭或最终幻想饭)。日本游戏商的确有很多在欧美热卖的大作系列,但是有几个适合Wii?用Wii手柄玩480P的合金装备4或铁拳6简直无法想象。

游戏方面可以分为两个部分来谈,即日本厂商和欧美厂商。

近年来,日本游戏厂商的开发创新能力正在逐渐衰退,这有两个原因,一是随游戏主机技术的不断提高,游戏软件开发费大涨,游戏越做越大,投入越来越高,别说是中小公司不堪重负,就连那些国际级游戏厂商,在游戏制作也增大了压力。为了降低风险,许多游戏厂商只能加大保险系数,开发一些名作的后续作品,有的干脆炒旧机种上老游戏的冷饭。

同时作为近几年日本市场萎缩的结果,并购大潮近几年在日本游戏业风起云涌,世家,南梦宫,百代,史克威尔,艾尼克斯等一大批超实力型厂商都走上了并购之路。合并后的Sega-Sammy,南梦宫百代,史克威尔艾尼克斯,以及Konami,卡普空和光荣几家第三方游戏商占据了日本绝大多数市场份额。根据已经宣布的游戏看,这些巨头的态度都十分明确,要么偏向PS3,要么偏向X360,没有一家以Wii作为首选开发平台。

这是因为当初几乎所有对NGC寄予厚望的第三方都铩羽而归。卡普空为NGC投入了最大的赌注,宣布百万大作《生化危机》系列为NGC完全独占,但是制作周期长达四年的《生化危机4》 日本销量不足25万,远远低于预期目标。南梦宫对NGC的支持力度和诚意甚至超过了卡普空,该社早在NGC确定发售日期之前就决定投入《仙 乐传说》和《鲸腹》两款大作RPG,结果消耗了了大量广告宣传费的《仙乐传说》不过销售了35万份,而销售目标50万的《鲸腹》居然仅卖出10万份。 KONAMI看家的体育游戏名作系列《实况足球7-加强版》,NGC版的初周销量居然只有9千份。当饱含期望的第三方判定NGC平台无利可图时,撤退是必然的结果。

以史克威尔艾尼克斯为例,目前态度鲜明的支持PS3。以史克威尔艾尼克斯的最终幻想系列为例,Wii只有小品级别的水晶编年史,而PS3得到的是正统续作最终幻想13。即便Wii胜出,得到最终幻想系列正统续作的几率又有所大?最终幻想系列最被认可为最终幻想7,成功的原因在于优秀的画面和感人的剧情。手舞足蹈的操作方式,惨不忍睹的游戏画面,这已经决定Wii和最终幻想正统续作无缘。

其他日商的招牌系列,如世家的VR战士,南梦宫的铁拳,卡普空的生化危机,以及Konami的合金装备正统续作均不可能发行在Wii上。日商只会为Wii制作小品游戏骗钱,而不会精心去制作正统续作。这是因为Wii本身就是小品游戏理念设计的主机,本质上是DSL的延伸。在DS/PSP刚发售时,日本第三方态度均为大作要给PSP,如合金装备,怪物猎人,皇牌空战等。后来DS凭借成本,创意和小品打败了PSP。DS可以打压PSP的日本份额,让日本第三方制作PSP大作无利可图。但是日本第三方的态度亦然明确,那就是大作系列要么给PSP,要么就根本不做!

现在DS日本销量已经为PSP的3倍,但是除不注重画面的DQ系列外,日商依然只给DS复刻和小品。Wii即便成功复制了DS模式也无法得到日商在欧美热卖的大作,如合金装备,最终幻想和鬼泣等。微软方面,日本除铁杆Tecmo外,X360又新获得了卡普空,南梦宫和Mistwalker的支持。特别是Mistwalker源源不断地为X360制作大成本的日式RPG。到07年底X360日式RPG将有奥德赛和信赖铃音等大作,并且将在日美同步发售。Wii的日式RPG也只有一两个小品,什么时候在欧美发售还不确定。所以Wii在欧美注定无力和X360抗衡。

此外当初PSP在欧美失败的重要原因为缺乏忠实用户,而DS上代GBA欧美销量超过6000万,直到现在GBA依然在美国热卖。Wii和X360的情况完全和DS/PSP不同。X360上代主机Xbox1已经在欧美打败了NGC。Xbox1北美销量为1600万,欧洲为600万。NGC北美销量为1250万,欧洲为475万。虽然NGC日本销量高,日本第三方支持力度也高,但是全球销量还是不如Xbox1。微软在欧美的忠实用户已经超过任天堂。同时在吸引欧美游戏商方面,微软更是将任天堂远远的甩在了后面。

相比日本厂商,微软更能把握住欧美玩家和游戏商的需求。在日商主导的时代,欧美在游戏机领域的需求长期被忽视。以RPG为例,在微软进入市场前,游戏机RPG类型完全被日式RPG垄断。在Xbox1发售后,之前被忽视的美式RPG大放光彩,精品辈出,如Xbox1的翡翠帝国和神鬼寓言,X360的上古4,Mass Effect和Bioshock等。

另一个例子就是射击游戏。光环之前人们普遍游戏机不适合FPS,但这只是日商忽视欧美需求的借口。微软让FPS/TPS在游戏机成为主流,在16个X360百万销量游戏中,射击游戏占了7个!这说明微软在把握欧美市场潮流方面是日本厂商比不了的。目前欧美游戏商均全力支持X360,对Wii感兴趣的欧美游戏商则屈指可数。这是因为Wii的天生劣势所造成的。

第一,欧美游戏商无法进入日本市场

欧美游戏在日本一直很难打开销路,所以日本主机销量对于欧美游戏商来说是没有意义的。X360日本销量只有30多万台,所以X360全球1000多万台销量中绝大多数是有效销量。至于Wii,即便任天堂完成3月底600万出货目标,对于欧美游戏商来说只有Wii在欧美的400万销量才有意义,日本的200万台Wii用户不会购买欧美商的游戏。这样Wii落后于X360的销量实际为600多万,而不是400多万。

第二,支持Wii的欧美游戏商先锋开局受挫

育碧是支持Wii力度最高的欧美游戏商。绝大多数欧美商都只给Wii一些小品和多平台游戏,而育碧则为Wii开发原创大作赤色钢铁。2006年E3任天堂发布会,有3个Wii游戏进行了专门的长时间演示。这3个游戏除了任天堂自产的塞尔达和Wii体育,就是育碧的赤色钢铁。这也可以看出赤色钢铁具有风向标的作用,如果赤色钢铁大获成功,那么欧美商会增加Wii的支持力度,反之则会进一步远离Wii,把重点放在X360/PS3上。

赤色钢铁开发成本高达1250万美元,而美国销量不到30万。最近的2月份赤色钢铁美国销量仅为2.6万,根本不是常卖型游戏。赤色钢铁在日本最新累计销量不到3万,这也再次证明Wii的日本销量对于欧美商来说根本没有用处。南梦宫-百代社长说过,PS3游戏平均成本高达800多万美元,全球要卖50万才可以小幅盈利。这样计算,大投资的赤色钢铁保本全球要卖75万?错了,因为Wii的游戏价格比PS3还低10元。

育碧的赤色钢铁赔钱了,而X360的游戏则大卖特卖。育碧的GRAW1和彩虹6号销量均过百万,GRAW2过百万也只是时间问题。对照PS3算一下,X360游戏价格和PS3一样,开发成本低,卖出100万份,育碧在X360可以说是大赚特赚疯赚。一边是赔钱,一边是疯赚,育碧和其他欧美游戏商今后会支持哪个平台,不用说大家也知道。

第三,Wii用户群对第三方极不友好

在缺乏第三方支持的N64和NGC时代,任天堂拥有了一大批忠诚心极高的核心消费群体,这些人对于第三方厂商非常隔膜,从而形成了非常畸形的寡占化市场。

Wii发售后已经有4个游戏全球销量突破百万,但均为任天堂的第一方游戏。目前Wii已发售的第三方游戏中,销量可能突破百万的数量为0。因为任天堂的强势,Wii这个大蛋糕第三方是看得见,吃不到。缺乏第三方的支持,任天堂只靠第一方击败微软等于白日做梦。在欧美首推PS2,日式游戏几乎为零的Xbox1时代,微软都能够击败任天堂。更不用说现在欧美第三方全部力挺,支持力度远高于Xbox1的X360。

第四,Wii网络环境建设进度缓慢

微软的XBLM事实上为开发商提供了一条“突破65美元”瓶颈的捷径。通过对下载新关卡等增值内容进行收费,开发商实际上从每款游戏获得的利润不再仅仅是零售店头的那59.99美元。尽管XBLM服务由微软提供,开发商的这部分利润需要和微软分成,但这也免去了开发商自行建立在线支付平台的负担。任天堂在这一方面动作迟缓,网络建设遥遥无期。这也将导致欧美第三方把重心放在X360上。

第五,Wii原创游戏再利用价值低

X360游戏卖的不好还可以移植给PS3/PC榨取剩余价值,而Wii游戏由于操作方式很难再次利用。微软提供XNA减低了PC/X360之间的移植成本和移植时间,使得Wii的劣势更加明显。

第六,Wii机能和其他主机脱节

在本世代,NGC/Xbox/PS2机能差距不大。次世代由于制作成本费用高,多平台游戏越来越多。PS3/X360/PC目前之间机能基本一致,很长时间内不会发生变化。Wii机能目前欧美商还可以将PS2游戏移植给Wii,等到PS2退出主流后Wii的游戏阵容将更加薄弱。

以上六点可以看出,现在欧美厂商对X360的支持力度最强,对Wii的支持力度最弱。随着时间的推移,欧美厂商的X360支持力度还将继续加强,对Wii支持力度还会继续减弱。

总结一下,在欧美作战,X360的游戏阵容为微软第一方(远强于Xbox1时期) + 欧美第三方(远强于Xbox1时期) + 日本第三方(远强于Xbox1时期)。Wii的游戏阵容为任天堂第一方(和NGC时期相同) + 欧美第三方(弱于NGC时期) + 日本第三方(弱于NGC时期)。可以确定,在欧美市场X360将远远的超过Wii,而且Wii根本没有任何办法解决这一问题。

这样我们得出了第一个问题的答案:随着首发期的冷却,操作新鲜感的流失,以及缺乏第三方支持,Wii的销量在欧美将呈现出逐步下降的趋势。日本市场能帮助Wii获得2000万台的销量优势,但是欧美获胜的X360全球销量必然远高于日本获胜的Wii。除去Xbox1战胜GC的例证外,我们可以做一道简单的数学题。我们把PS2和GC日本调换,PS2全球销量为9100万台,GC全球销量为4100万台,PS2依然领先GC约5000万台。

换回到次世代,最新主机厂商公布的数据为到06年底,X360出货1040万台,Wii出货319万台。Wii虽然日本领先于X360,但是全球出货量和零售销量远远落后于X360。Wii根本不可能成为全球销量第一。X360将成为第一个输了日本,但是赢了全球的主机。

第二个问题,如果Wii销量成为全球第一,原因是否是因为Wii拿下日本市场?

假设奇迹发生,整体实力不如360的Wii一直保持大卖热卖,那么能否证明赢日本等于赢全球这个观点是正确的呢?如我所说,即便Wii日本获胜,日本第三方也不会把欧美热卖的大作放在Wii上,如最终幻想13和合金装备4等。Wii成功可以认为是扩展新用户群的胜利,可以认为是任天堂第一方游戏的胜利,可以认为是低成本小品化的胜利,但是唯独不可以认为是Wii在日本的胜利。

Wii如果在欧美打败X360,那么日本第三方必定不会发挥太大的作用。当然,Wii赢了,第三方来了。换句话说,第三方还没来,Wii已经赢了。这和超任/世家五代时代任天堂依靠日本第三方在欧美反超世家完全不同。在格局已变,决定欧美胜者的是美式RPG而不是日式RPG,是射击游戏而不是动作游戏。有机会打败在欧美战胜光环的不是马里奥,而是Wii体育。打败GTA的也不会是合金装备,而是将来可能发售的Wii健身馆。

DS赢PSP是因为补脑,养狗,学英语,而不是因为第三方的复刻最终幻想3,手感巨烂的实况,以及还没有发售的DQ9。如果将来欧美玩家用遥控器津津有味的玩最终幻想13,鬼泣4和铁拳6,那么我们可以说赢日本等于赢全球是正确的。如果将来传统游戏全被扔进垃圾堆,Wii凭借健身减肥成为王道,那么Wii的确是胜利了,但是,和日本市场无关,也和日本第三方无关。

目前Wii日本第三方游戏销量最高的也不过10万,和任天堂动辄百万的游戏阵容根本无法相提并论。虽然PS3主机销量不到Wii的一半,但是高达无双销量依然轻松的突破了20万。从这一点看,第三方完全没有投向Wii的必要。

最后,我们假设赢日本等于赢全球是对的,并假设Wii赢日本=〉赢日本第三方=〉日本第三方帮助Wii赢欧美=〉赢全球。那过程的情形是什么样呢?

首先,Wii在日本持续热销,游戏也持续热销,当然,我说的是第三方Wii游戏持续热销(我知道这不太可能),特别是第三方大作(虽然目前还没有宣布)日本轻松破百万。这样毫无疑问,日本第三方把最终幻想13/合金装备4/鬼泣4/铁拳6全部取消PS3版本,宣布为Wii独占游戏,转战欧美。

欧美市场都在等待日式游戏。欧美玩家集体罢玩美式RPG,射击游戏和GTA类游戏。或者即便玩西式RPG,也要玩日本商出的美式RPG(的确有病)。除了全平台体育游戏为主的EA外,欧美第三方纷纷倒闭或被日商吞并(惨呀)。残存的欧美商转为支持Wii,因为欧美游戏也开始在日本大卖(幻想嘛)。

好了,现在欧美第三方已经彻底的衰落,可以忽略不计了。日本第三方开始成为左右战局的唯一力量(否则为什么不说赢非洲等于赢全球,就是因为日本有游戏商)。可能有人要问,为什么日本第三方开始成为左右战局的唯一力量?因为全球的Wii开始不买任天堂的第一方游戏了(想吐就吐)。

这个时候Wii占领日本的优势发挥作用了,欧美玩家集体购买日本第三方的游戏,天天用遥控器对着480P电视操练最终幻想13/合金装备4/鬼泣4/铁拳6等日式大作(高清游戏欧美玩家就是不买,你生气也没用)。游戏销售好当然主机销售也就好。X360/PS3日本销量不如Wii,所以日式游戏自然不如Wii,结果是双双出局(赢日本等于赢全球观点正确)。

开庆功会了,任天堂坦诚地表示,Wii是因为赢了日本才赢了全球。为什么呢?虽然日本主机销量远不如欧美,但是日本有最宝贵的财富,那就是第三方呀。有了日本才有日本第三方,有了日本第三方才能赢欧美,为什么呢?因为欧美玩家不看重欧美式游戏,以及微软和索尼的游戏,当然更看不上任天堂的游戏,全体只认日本第三方。

看帖的各位认为上面的假设会在现实中发生吗?相信大多数人都会摇头。不过这么浅显的道理为何还有人不明白呢?完全是立场问题。如果一个人玩日式游戏,看日本漫画和动画片长大,那么他自然会被日式文化洗脑,无法做出客观的判断。

回顾历史,世界始终在不断的变化,进步和发展。倒退10年,作为日式游戏的代表,日式RPG精品系列数不胜数,销量和口碑均远远超过美式RPG。现在X360还没有完全确定胜利,但是美式RPG超越日式的发展方向已经非常明显。现在日式RPG的捍卫者只有最终幻想,勇者斗恶龙和以量产闻名的传说系列,而能在全球热卖的只有最终幻想一个而已。10年前游戏机上几乎为空白的美式RPG借助Xbox系列主机短短几年内势头就超过了日式RPG。在这里列出欧美著名的工作室和最新的美式RPG大作没有意义,因为很多人会一脸茫然。但是几年后,美式RPG将成为游戏电玩杂志和论坛讨论的焦点,英语将成为玩游戏必须掌握的语言。

倒退几年,谁又会想到电玩杂志用长篇巨幅来介绍射击游戏呢?光环改变人们电脑才适合FPS的旧观点。06年E3发布会,任天堂的新口号是Change is good。任天堂在改变,所以才有了Wii,给玩家提供新的游戏方式。微软也在改变,所以才有了Live,游戏机的网络对战环境超越了电脑。世界游戏业的格局也在改变,美国微软的崛起让游戏的种类空前丰富。打破陈旧的观念,适应变革,欢迎变革才是王道。

目前游戏业处于转折的动荡期,日商20多年统治游戏业的格局将被打破,美国主机商和游戏商将取而代之。中国绝大多数游戏机玩家都是玩任天堂,世家和索尼游戏机长大的,所以对日本企业感情较深。但是时间将证明一切。一年后大家再重看此文,相信又会有完全不同的感受。

另外为大家方便查找资料,下面是日本七家第三方游戏商宣布的主要游戏。

光荣

X360:三国无双,战国无双,致命惯性,百年战争

PS3:高达无双,致命惯性,百年战争

Wii:Opoona,战国无双

TECMO

X360:生与死4,生与死沙滩排球2,生与死Code Cronos

PS3:忍者外传S

Wii:高尔夫


卡普空

X360:丧事围城,失落星球,生化危机5

PS3:鬼泣4,怪物猎人3,生化危机5

Wii:生化危机安布雷拉历代记

KONAMI

X360:实况足球X,手舞足蹈劲舞革命

PS3:合金装备4,实况足球系列

Wii:小品Elebits

南梦宫百代

X360:山脊赛车6,信赖铃音,偶像大师,高达一年战争

PS3:铁拳6,高达

Wii:龙柱,高达

世家

X360:梦幻之星,网球3,索尼克,VR 战士5,全能赛车1

PS3:网球3,索尼克,VR 战士5,全能赛车2

Wii:索尼克,超级猴子球香蕉闪电战

史克威尔艾尼克斯

X360:最终幻想11,仙女计划

PS3:最终幻想13,最终幻想13 versus

Wii:最终幻想水晶编年史,勇者斗恶龙外传

从以上可以看出到现在为止日本第三方主要精力依然放在PS3或者X360上。Wii的日式游戏阵容最差。与此同时,VGchart统计X360全球百万销量游戏已经达到15个,分别为极品飞车9,完美黑暗,使命召唤2,死或生4,拳击之夜3,幽灵行动,上古卷轴4,丧尸围城,黑道圣徒,疯狂橄榄球2007,战争机器,使命召唤3,失落的星球,彩虹六号,极品飞车10,镇压。其中微软发行的游戏只有三个,其余均为第三方游戏。失去的第三方支持的任天堂主机从来没有胜利过,N64失败了,NGC失败了,Wii也注定要失败。注:DS/DSL是掌机。


[ 本帖最后由 muranus 于 2007-3-18 23:53 编辑 ]


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占前排



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回来刷一下看到战区突然变内涵了,赶紧留名:D


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占位看戏:D

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下面请继续.......好长啊

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占位慢慢看,怎么还是Beta版?

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先占位,估计看不下去

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WORD统计5600多个字……

不过这……

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Atari只引起了米国的风潮~充其量就是赢了全北米而已~赢世界??

你是怕小雷子找不到论据,帮忙么?

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引用:
原帖由 流川枫 于 2007-3-18 15:04 发表
WORD统计5600多个字……

不过这……
惨。还要写2400字。

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字数少了~:D

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引用:
原帖由 muranus 于 2007-3-18 14:57 发表
NAMCO对NGC的支持力度和诚意甚至超过了CAPCOM,该社早在NGC确定发售日期之前就决定投入《仙 乐传说》和《鲸腹》两款大作RPG
仙乐是宿命2发售后才公布的,鲸腹也是没你说的那么早.

35w是不多,但在GC的普及量来看已经很不错了

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对了,马甲雷的文章多少字?

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引用:
DS赢PSP是因为补脑,养狗,学英语,而不是因为第三方的复刻FF3
引用:
此外当初PSP在欧美失败的重要原因为缺乏忠实用户
引用:
Wii如果在欧美打败X360,那么日本第三方必定不会发挥太大的作用。这和SFC/MD时代任天堂依靠日本第三方在欧美反超世家完全不同。因为现在格局已变,决定欧美胜者的是美式RPG而不是日式RPG,是射击游戏而不是动作游戏。有机会打败在欧美战胜光环的不是马里奥,而是Wii体育。打败GTA的也不会是MGS,而是将来可能发售的Wii健身馆。
不评价,只是先提出来,等战

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支持!!!!!

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