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ss究竟有没有半透明?

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索尼克R和救火奇兵里明明有的,为什么恶魔城不行?是科乐美黑ss吗?


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既然诚心诚意的问了,大慈大悲地全面解答一次~~~



1 SS的2D 3D都有半透明机能。

2 SS的硬件设计有问题,对3D的优化不足,半透明和光照投影非常耗费机能,假设有100%的机能,实现半透明和光影就要耗费50%以上,还不如节省下来增加多边形和贴图。最典型的就是一系列街机移植游戏,从VF完美版开始,SS的3D游戏就不再使用半透明和光照投影,半透明都用网点代替,光照用帖图代替,影子变成动画贴图。
直到格斗之蛇,SEGA才发展出全新的开发工具,大幅降低3D特效的实现难度。救火奇兵这些带有半透明和光影的游戏就是技术革新后的成果。

3  恶魔城是针对PS开发的,它不是一个2D游戏,很多东西是用3D透镜实现的,比如SFC上用半透明活动块来实现的物体,在PS上是一个半透明的多边形。这种方式在单独特效中不如2D,但实现多重效果叠加时比2D技术要简单得多。SS原本可以用2D特效来实现PS的3D效果,但是KONAMI认为这样做效率太低,于是就直接照抄PS版的3D结构。于是很多PS上的3D效果在SS上就失去了。

4 SS很多2D游戏也用网点代替半透明效果,这倒不是因为2D半透明实现困难,而是很多公司在开发时沿用了MD时代的资源,使用网点来表现特效。如果仔细看就知道,SS的很多2D游戏是网点,半透明都有的,甚至还有半透明的叠加,这明显和机能无关,单纯就是开发公司的习惯问题。

[ 本帖最后由 md2 于 2010-8-13 12:40 编辑 ]



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总结概括的说就是K社黑SS:D


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就算有了又如何?

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世嘉当年的MD气势如洪,老任正是弱势时期,索尼又是个新丁,结果推出的土星硬件设计失误,软件策略傻比,兵败如山倒,也算天注失败了

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引用:
原帖由 asdqwe 于 2010-8-13 12:48 发表
就算有了又如何?
其实这事儿不怨KONAMI
月下里的3D效果其实SS的2D方式完全可以实现,公主皇冠比月下华丽多了,那又怎么样呢?游戏又不会多卖几万。
再说SS加了MARIA,够意思了。
就和PS上的格斗游戏一样,未必做不到SS一样的效果,但是太费劲,何必呢

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SEGA黑老任有一套,NGC的PSO和沙滩排球,光头杀手。

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ps刀魂里面的刀光剑影,我在SS上从来没见过,即便是救火骑兵,也没见过类似的特效

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完美移植ss就等于重做一遍......

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应该是不支持硬件ALPHA混合吧,用软件模拟代价太大

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SS月下拖慢比PS还严重 态度问题啊
还有那个脑残的START-L 看地图

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引用:
原帖由 大头木 于 2010-8-13 15:02 发表
完美移植ss就等于重做一遍......
98年第3方都马马虎虎了

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引用:
原帖由 tooomy 于 2010-8-13 12:53 发表
世嘉当年的MD气势如洪,老任正是弱势时期,索尼又是个新丁,结果推出的土星硬件设计失误,软件策略傻比,兵败如山倒,也算天注失败了
SFC弱势么

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为什么我印象中救火英雄里火焰燃烧的颜色表现还是不如PS很多普通游戏……

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引用:
原帖由 老五 于 2010-8-13 15:28 发表
SS月下拖慢比PS还严重 态度问题啊
还有那个脑残的START-L 看地图
问一下
我记得PS版人物大,SS人物相对小是不是?
SS逆城入口那里,快速行走必卡,PS不卡,但是貌似屏幕上的敌人SS多

PS我玩过一遍,因为东西比S上很多,就没再玩过,不是记得了

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