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[业评] 你们觉得ps4720机能会是萎又的几倍?

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原帖由 @glwzero10  于 2012-5-27 01:09 发表
植物没做过
听做过的人说得
不过想想都烦啊
那些树枝树叶都要自己拼
要考虑降低面数还要考虑外形轮廓丰富
没啥经验的人拼出来的还不一定好看
如果面数不限估计也要疯了 叶子一片片慢慢插去吧
贴图也很烦 树木 ...
用speedtree不就得了


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原帖由 大头木 于 2012-5-28 09:47 发表


材质库,每种叶子的类型弄几个材质库就行了.ue3用的speedtree的软件都有自动生成的,树都要一个一个去弄岂不累死人.

下个世代应该是每片叶子都占用一个面了吧,现在是每个树枝占一个面.
下时代估计还不行
每个叶子一个面 一棵树要上万个面了
这世代1000多面的植物就算很NB了 普通植物也就1 2百面
UE3里自动生成的树那应该是本来就是美工加工过的吧



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原帖由 helllee 于 2012-5-28 09:54 发表
posted by wap, platform: iPhone

用speedtree不就得了
估计是面太多
到现在好像没见过哪个游戏用过
而且不可能所有游戏都只用这么一种树
游戏商应该都会做自己的植物库
好像还有专门做植物模型库买钱的公司

[ 本帖最后由 glwzero10 于 2012-5-28 09:58 编辑 ]


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引用:
原帖由 glwzero10 于 2012-5-28 09:55 发表

下时代估计还不行
每个叶子一个面 一棵树要上万个面了
这世代1000多面的植物就算很NB了 普通植物也就1 2百面
UE3里自动生成的树那应该是本来就是美工加工过的吧
现在最顶级的显卡多边形生成能力是G70的多少倍了?

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每个叶子一个面,或者每四五片叶子一个面,现在的显卡肯定能承受了.

关键在于alpha贴图,和影子,光照的混合比较难办,运算量巨大.

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原帖由 变色龙 于 2012-5-28 10:07 发表

现在最顶级的显卡多边形生成能力是G70的多少倍了?
我硬件小白一个 不懂啊。。。
你要把1 2百面的树还成1 2W面
还要把本来用一个片或者干脆画在地面上的小草换成100来面的实体模型。。。
没准还真要100倍。。。

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原帖由 glwzero10 于 2012-5-28 10:17 发表

我硬件小白一个 不懂啊。。。
你要把1 2百面的树还成1 2W面
还要把本来用一个片或者干脆画在地面上的小草换成100来面的实体模型。。。
没准还真要100倍。。。
没关系啊,你不是自己说,这些部分就是翻10倍,也不过占现在显卡的几分之一吗

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引用:
原帖由 大头木 于 2012-5-28 10:13 发表
每个叶子一个面,或者每四五片叶子一个面,现在的显卡肯定能承受了.

关键在于alpha贴图,和影子,光照的混合比较难办,运算量巨大.
其实要不就一大片树叶一个面片 要不就1一片叶子一个面片
四五个叶子一个面片效果只会糟糕吧
主要就是这四五片叶子怎么摆 如何和树枝结合 而且你会看到一颗到处都是相同位置的叶子分布的面片堆成的树 很囧啊。。。

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引用:
原帖由 tdkgtm01 于 2012-5-28 10:22 发表

没关系啊,你不是自己说,这些部分就是翻10倍,也不过占现在显卡的几分之一吗
几分只一是按照你的标准
100倍是按照每片叶子一个面片的标准
我的意思有这么难理解么??。。。

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引用:
原帖由 glwzero10 于 2012-5-28 10:24 发表

几分只一是按照你的标准
100倍是按照每片叶子一个面片的标准
我的意思有这么难理解么??。。。
是啊,我的标准是gta4到crysis,翻10倍至少吧?
你说就是翻10倍,也不过是现在显卡的几分之一罢了

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引用:
原帖由 glwzero10 于 2012-5-28 10:23 发表

其实要不就一大片树叶一个面片 要不就1一片叶子一个面片
四五个叶子一个面片效果只会糟糕吧
主要就是这四五片叶子怎么摆 如何和树枝结合 而且你会看到一颗到处都是相同位置的叶子分布的面片堆成的树 很囧啊。。。 ...
本来现在的speedtree就经不起近看

生化4画面够可以了吧,我专门通一遍到处检查贴图.环境贴图也是一坨屎的级别,到处都是缝隙.远看还行,近看假的一b.

贴图处理得最好的我见过的就是天空剑了,细节部分简直就是尽善尽美.

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引用:
原帖由 tdkgtm01 于 2012-5-28 10:30 发表

是啊,我的标准是gta4到crysis,翻10倍至少吧?
你说就是翻10倍,也不过是现在显卡的几分之一罢了
那是GTA4太低了 面都堆在其它地方了
只要多给20W面加工一下植物就可以追上crysis
crysis再NB也不是每棵树都上千面啊
平均一个树500面 20W面能堆多少树?

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引用:
原帖由 大头木 于 2012-5-28 10:36 发表


本来现在的speedtree就经不起近看

生化4画面够可以了吧,我专门通一遍到处检查贴图.环境贴图也是一坨屎的级别,到处都是缝隙.远看还行,近看假的一b.

贴图处理得最好的我见过的就是天空剑了,细节部分简直就是 ...
卡通当然好处理啊
写实的你要处理一张无缝的高清树皮或者地表材质有多困难啊
大师中的大师都做不出来 现在都是想办法在接缝处加点东西遮住
除非以后哪个N人写出自动生成各种树皮和地表纹理的函数

[ 本帖最后由 glwzero10 于 2012-5-28 10:43 编辑 ]

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更多的面有时候不一定是好事,几百个面有时候还不如几个面配上好点的贴图管用.

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处理无缝贴图不难,处理无缝贴图对对应的法线贴图难,一般就是藏在不太容易看到的地方,或者找个什么东西盖住

skysword里面整个迷宫浑然一体,贴图就没有发生断层的地方.过渡的地方都用shader巧妙的盖住了.这个游戏做得很认真.

同样的还有geow,贴图处理也是尽善尽美.很少看到不和谐的地方,感觉很多日厂就是缺乏这种精神.

[ 本帖最后由 大头木 于 2012-5-28 10:50 编辑 ]

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