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[新闻] 《生化危机7》销量深陷泥潭,上季度仅为20万,远低于系列前作和卡婊预期

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-8-2 18:23 发表
这个话题一句两句说不清楚

在我看来没有逃脱生化4光环的游戏是征服,虽然速度变快了武器夸张了但是思路还是生化4那套
恶灵附身的很多细节是跟生化4对着干的,最明显的就是把跑火车、小刀和点穴都削弱了
当然也有人觉得只要是第三人称越肩那就算是没逃脱生化4的光环
恶灵附身的同期销量基本是和生化7相当的

我不认为生化7有什么开创式的创新,很多桥段都是赤裸裸的模仿逃生
只不过我不在乎这个,反正祖宗都是钟楼,甭管你逃生、异形隔离还是生化7,都是抄钟楼的
祖宗不应该是鬼屋魔影么


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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-8-4 12:15 发表
鬼屋魔影的开创度最高,但是充其量只能算个毛胚
钟楼1在流程和脚本互动方面的完成度高多了
不过生化1那时候主要模仿的还是鬼屋魔影,没什么模仿钟楼的元素,一直到生化3搞出个追踪者才有点剪刀男的影子
生化真是全盘抄袭,坦克式移动、举枪后射击的操作,双主角、洋房到洋房地下、找道具开门的流程,甚至是运镜的方法,像是一个模子里刻出来的。当然生化丰富了一下剧情,流程稍微长了一点,毕竟是5、6年后的游戏了。

说真的,日式大部分热门的系列祖宗都是美式游戏。

本帖最后由 xiaogao 于 2017-8-4 14:17 通过手机版编辑



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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-8-4 14:20 发表
抄鬼屋魔影没错,但生化1能比鬼屋魔影人气更高主要是两点
1是更强调战斗,操作感更好
2是美术风格更佳
鬼屋魔影前几作我是略微玩过的,美术惨不忍睹,多边形少动作蹩脚还可以说是早年机能限制,怪物和角色都浓妆艳抹卡通色调就说不过去

至于生化1更强调战斗是从一开始就确定的,因为最初三上想抄的不是鬼屋魔影,而是DOOM
限于当时CAPCOM的技术不行,不会做FPS,才变成第三人称
另外生化1的那些老宅元素也不全是从鬼屋魔影抄来的,在鬼屋魔影之前,卡婊给FC出过一个Sweet Home,这才是三上最初的参考资料

钟楼比鬼屋魔影晚,但钟楼奠定了更成熟的流程控制和脚本演出规范,这是鬼屋魔影没有的,所以我说钟楼也算祖宗
换句话说,现在玩钟楼,除了操作蹩脚和难度高,其他都没什么问题,游戏在今天看来依然很成熟,美术和演出依然是一流的,这是鬼屋魔影做不到的
就像超级马里奥不是最早的卷轴游戏,但它奠定了卷轴游戏的标准,现在的卷轴基本都是从左往右走,而不是更早的稀奇古怪的方式(影子传说就是从右往左)

而且我也说了生化1抄袭鬼屋魔影比钟楼更多,原因在于生化1没什么死缠烂打的BOSS,而且有多个主角
到了生化3搞出追踪者这种东西,才是真正的模仿钟楼
而生化7的流程结构与钟楼更像了,非要说创新的话,大致就是钟楼基本只能跑和靠道具应付,生化7依然可以战斗
但生化7并不是第一个作出这种尝试的游戏,而且这种黑乎乎小范围场景虽然提升了压迫感,但让很多人的战斗体验并不舒服

这其实是整个生化系列从诞生以来就背负的诅咒,也是生存恐怖这个类型现在日渐式微的原因
因为更多的作品要么追求纯粹的战斗,要么追求纯粹的恐怖,想二者兼得寻求平衡的游戏越来越少了,因为二者本身就是矛盾的
像神谷英树早在十几年前就觉得战斗比恐怖更有搞头,所以把生化做成了鬼泣,后来的生化4+5+6基本也是这个路子
生化启示录1+2、恶灵附身、生化7以三种不同的路线试图拨乱反正,各自的结果你们也看到了
你的大部分观点我都同意,不过说鬼屋美术风格不行我倒是要辩上一辩,用这种色调在当年来说其实也是无奈之举,当年一票的avg几乎都是这种卡通色调,没办法,当年pc发色数太低,16色的发色数不可能做到生化那种近真实风格。而且这类有多边形的游戏要按时代来看,当年(92年)我在我舅家里第一次玩到鬼屋1时惊的下巴都掉下来,外加还有声霸卡音效加成,这种震撼要远超之后玩生化的。

就像现在去玩vf1,看起来何其简陋,但不影响他的地位。
我可以说,没有鬼屋就不可能有生化,不是么?

本帖最后由 xiaogao 于 2017-8-4 21:00 通过手机版编辑


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