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现在应聘美术的学生们不发临摹作品是不是会死啊?

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-12-19 17:19 发表


能在32X32上画出小人确实是一门手艺。但现在这个年头,尤其是中国大陆游戏公司,你觉得这类美工很吃香吗?
有工具可以转化,这种我写个程序,然后让美术随意画一个,然后取色量化分割成32X32,最后修缮一下


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引用:
原帖由 BeastMa 于 2008-12-19 18:40 发表

您是神!不如您演示一下给我们看看吧?
yeah, i am god



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简单地说,我不需要确定原始输入图素的分辨率,只要大致在一个范围内程序可以处理就可以。

然后取纵横坐标中点以短边大小切割成正方形。

然后分割成32X32的网格,以坐标编号。

每个小网格中取最大面积的色块作为其色度值(色深,COLOR DEPTH),这个有算法。

最后重组成像素图。

现在这些都是工具做了,还用人工画,太原始了,没技术含量的东西


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这个工具很多,就是把图片变成像素,还有把图片变成字符的工具,甚至很早以前MUD就是用这种方式表现场景与剧情的

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人工像素很难保证比例/风格的统一

而用人工,从保证效果上支出成本可能要高多了,而且未必真的好

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引用:
原帖由 Nothing 于 2008-12-19 19:15 发表

像素中间的颜色过渡是最显技术的地方,大面积你还可以用抖动算法来做,在那么小一块地方做文章,举个例子,要画一个牛角,一个点上去有可能就显得角太方了,这时候就要根据周围背景取一个亮度低一点的颜色,到底取 ...
这个是比较耗设计者脑力的,有用相临像素在人眼中的空间混合错觉使之感受到过度。

也有用时间上相临两帧的像素图不同交错在人眼中通过时间混合产生透明效果的过度。

但是,一般都不会用上,因为这么少的像素,即使是方的马赛克色块,只要是活动的,玩家就不会感觉到

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我不喜欢日本的制作方式,日本作业模式是基于内容的。

而欧美作业方式是基于架构的,可能作第一个作品出来耗费的资源与成本较高,但同时开发出了很多方便的工具,甚至做出了一套万用模板。

所以可以发现,日本公司做的游戏一鸣惊人的很多,但持续性的少,但是欧美游戏,越来越多的精益求精。

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像素手工描点,只在VGA,512色的DOS时代基于硬件解析度,调色板局限不得以为之。在CONSOLE机种,是FC,SFC,MD,GB,GBA时代。

解析度的制约还小一点,因为大不了边缘粗糙,还不至于难看。更主要是由于显示色度限制如果是通过工具转的话颜色失真误差比较大,会很难看,参考MD上的“真人快打”照片数码化颜色很灰暗。

但是现在,色度都是65536以上,颜色失真基本可以忽略,通过映像直接转效果可以接受。

但是为什么国内一些软件公司还是手工画?那是因为BOSS基于成本考虑,买一套工具或者自己发展一套,还不如雇2个专门画点的人。

被大家认可的技术,才是真水平,自己说有用没分量

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