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sfc和md上的动作游戏,哪个更胜一筹?

我现在是工作繁忙,不然我会花一天的时间,用100张图和10000字告诉大家吞2的伟大之处。
2007年的老人区就是众版主带头抬BK的同时必踩黄血,10年后的今天依然如故。

[ 本帖最后由 saiya0 于 2017-2-11 09:40 编辑 ]


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版主大人,怒有怒的战术,但是,吞也有吞的多择。
吞2考察的是玩家对场面的控制,玩家更多考虑的是在重围之下如何突围,而不是一对一的招式对抗,
单独拿任何一个boss出来跟你单挑,均不是对手,可就因为有各种杂兵的助阵,boss战才有了难度,而且场面也显得纷乱好看。
要玩对抗,请去玩16人街霸和洛克人。

[ 本帖最后由 saiya0 于 2017-2-11 11:06 编辑 ]



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说到临场思考,这恰好是吞2能够在众多黄血游戏面前鹤立鸡群的一点,举例说明,上图!

这个场景的动向是这样的:
右边的忍者逼近玩家,【状态】为【游走状态】(这里为什么要加大括号突出,因为这是吞2的一个独特系统,以后我会说明)
左边近处的弓箭手是【攻击状态】,准备拉弓发射。
左边远处的弓箭手是【游走状态】
boss也是【游走状态】

这个时候,玩家除了放AB技以外,就有多个选择
A.鉴于敌人多数处于左方,而且从动向上看,左方三个敌人很有可能会形成一条直线,选择【擒拿】右边的忍者往左扔,砸倒众人,解围!
B.鉴于近处弓箭手是射箭,不是拿弓打,所以选择【打投】近处弓箭手,可以砸倒左边的弓箭手和boss,然后反身可以飞踢,踢倒忍者,解围!
C.向前飞踢,踢倒两个弓箭手,落地后boss应该近身,这时【擒拿】boss,向右扔,砸倒忍者,解围!

实行方案A:
如果忍者是【游走状态】,那么解围成功。
如果忍者是【攻击状态】,刺出一刀,那么玩家会受到攻击,往左边疾退,同时被搭弓张箭的弓箭手所伤。
所以,如果判断忍者的【状态】为【游走】,那么此方案可行。反之,此方案失败,还有可能遭遇2hit。

实行方案B:
如果忍者是【游走状态】,他会从玩家下方经过,绕到玩家左方,与玩家正面相对。这个时候可以【打投】弓箭手,砸倒场上4人,解围成功。
如果忍者是【攻击状态】,他会直接在玩家身后发动攻击,玩家打弓箭手的第2hit的时候很可能就被爆菊。
但上述思考只适用于脚下无物品,当下实际情况是脚下有物品,如果选择【打投】,就会捡东西。
吞2里,只要脚下没有炸弹,捡东西几乎处于无敌状态,捡起东西起身瞬间拳的判定又特大,能打落90%敌人的敌人,
此处如果是金钱或食物,就一定要捡,但此处是武器,捡起后,如果再按拳,挥武器初期是有准备动作的,这个时候会被围攻,死得很惨。
因此,此方案不考虑。如果此处没有物品可捡,仍然是判断忍者的【状态】,选择有利于当前自己最有利的行动。

实行方案C:
向前飞踢,很可能会踢中远处【游走状态】的弓箭手,近处正在搭弓的弓箭手与玩家上下错开了一段距离,箭射不到玩家,玩家飞踢也踢不到他。
所以,玩家落地后应该会处于近处弓箭手稍左一点,上下相差不变。
boss应该走到玩家相当近的距离了,这个时候玩家又有多择,这是后话。其中一择便是【擒拿】boss,
这个时候,不管忍者状态如何,毕竟已经跟玩家拉开了距离,威胁消失,解围成功。


这里只是列举了3个方案而已,稍微想想,瞬间还能再列出两三个解围方案,
比如先往上走,躲开射箭,立刻往右边冲撞,先脱离包围圈,
又比如向左边飞踢,然后立马往左边冲撞,也能脱离包围圈。

究竟选哪个方案,又要看玩家选的是谁。
比如上述方案B,【打投】,如此近距离的打投,如果是关羽张飞这种打投能砸倒近身敌人的角色,则适用。
如果是赵云魏延这种打投不能砸倒近身敌人的,则要谨慎使用此方案,甚至放弃此方案。
如果是黄忠,又是二择,如果忍者是【游走状态】,则用方案A,如果忍者是【攻击状态】,则像上面说的那样,先往上走,躲开射箭,立刻往右边冲撞,先脱离包围圈。
因为黄忠赵云魏延这种2J冲撞很快收招的,就可以冲撞脱离包围圈 ,如果是关羽张飞这种冲撞有点慢的,投掷能砸倒近身敌人的,就用投掷。

处于包围圈中,吞2就是考验玩家在临场中对于敌人分部、敌人特性、自身特性与【敌人状态】判断,做出对自身最有利的动作。
玩其它黄金血游戏,每次玩都能预见自己能玩到哪。
只要用摇摆拳,名将就能玩到八九关,
只要用黄帽,就能一路踢倒最后一关,
但吞2,我无法预见自己这一个币能打到哪里,
在夏侯惇这里也许能死一命,也许前面都不死,曹仁这里死两命,
甚至也许第二关开头就被赵家兄弟弄死,也许运气特别好,长板桥一役都没死...

为什么每次玩都不同,因为每个敌人都有【游走】和【攻击】两种状态,不停的切换。但外观不太看得出,只能是玩得多,细心去体会。
整个吞2打下来,都是在控制,控制,控制。
要控制场面,就要把前面的敌人打倒在地,后面的敌人打投过来,让他们都到一边去。
但敌人就是不如玩家的愿,就不要到一边去,这就是矛盾。

要解决矛盾,就要不停的判断敌人的两个状态,
【游走状态】下,可以任意欺负,是打是投,随你。
【攻击状态】下,打他,会相杀,抓他,会挨揍。
必须一边读取状态,一边观察战场,做出正确的判断,指引自己的行动。

再加上前面几帖力丸君对于Rank啊HP多少啊武器属性啊等等系统,这就是吞2的伟大之处。

怒铁的光辉,也不能掩盖吞2的出彩。
我很少认真回帖,今天在这里放下繁忙的工作,在这里洋洋洒洒几百字,
是想告诉大家,吞2也有不为你知道的一面,
我不强求这里捧怒踩吞的兄弟们放弃成见去好好感受一下吞2,但可不可以尊重?

人的右手很重要,不意味着左手就要砍掉。
逢论怒铁必踩黄血,不是一个心智健全的人做出来的行为。
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我本来写的不是“一对一”,我的意思是,玩家面对的是两到三个相互配合搞死玩家的敌人,是这个意思,我没有表达清楚。
这种“同时面对属性截然不同的敌人”的做法并非怒铁独有,
真没有必要一提到怒铁就说黄血的不是,我的怨念就是在这。

街机游戏《Undercover Cops》,irem出品,
跳血一族中的一员(就是给boss来一击猛的,boss的血就会忽左忽右的跳动,看起来扣了好多血,等停下来后,其实又没扣多少,irem家的清版游戏都这德行)
这个更加考验玩家对场面控制的、可谓act中的slg的游戏,不同攻击形态的敌人相互搭配是常有的事。
随便举个例子。

中间是玩家,
左边的小流氓擅长突进技,玩家用飞踢类的空中攻击可以完美击破,
右边拿短棍的大汉则是,只要玩家跳起,就会击落。
这是第一关,从第二关开始加入了更多杂兵,后期更加入了第一关boss,加重扰乱了玩家的行为。
逼迫玩家在夹缝中求生存。

顺便说一句,就拿黄血系列的名将来说,
加入1vs4模式,
当一个人面对4人份的敌人,操作瞬间提升到能让玩家手腕抽筋的程度,
我第一次玩名将要中场休息一分钟,活动活动手腕。
抛开操作,从战术层面上讲
如果是用刀手和娃娃,干掉先前3个敌人飞刀手之后,
走到这里,就要先拖住版面,干掉这两个粉色妹纸之后,再前进,引出大批橙色妹纸和飞刀手。这样战斗起来比较轻松,如下图。


但如果是用忍者和上尉,则正好相反,走到这里就要向前走,把后面的橙色妹纸引出来,跟粉色妹纸一起打,打死两个妹纸之后,飞刀手才出场。这样战斗起来比较轻松,如下图。


这是为什么?有谁注意过这个问题吗?
所以,真就没有必要去把卡婊踩得那么严严实实。
要系统有系统,要战术有战术,要爽快有爽快,卡婊的2.5D真不是别的厂商能比的。

我根本不要指望怒铁派会去好好去看我码的字,同样怒铁派也别指望说服卡婊派去膜拜怒铁系列。
在我眼里,怒铁2和3都好玩,在一部家用机上能出现这样的2.5D实属不易,卡带和rom也有珍藏的价值。
但如果只能二选一,我选择更加丰富的吞2

吞2对于玩家的场面控制能力和临场多择的要求,同样非常之高。

最后,也是最重要的一点,
我码字不是为了给怒铁派的人看,而是给同样为吞2码了很多字的机友一个回应。

[ 本帖最后由 saiya0 于 2017-2-11 16:32 编辑 ]
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引用:
原帖由 orx 于 2017-2-11 16:51 发表
posted by wap, platform: SONY Xperia Z3
Undercover Cops是很棒的作品啊,不知道为什么没有像铁钩船长棒球忍者那么流行,这游戏一定不要玩世界版,阉割了太多东西,要玩日版和世界版加强版阿尔法版。sfc版也移植的 ...
这是非常独特的一个清版游戏,它有生涩的操作,严格的规则,固定的打法。无需多变,想一币通关,就老老实实按照规则来,这里怎么打,下一步怎么打。

因此造就了一款宛如战略般的动作游戏:打法对了,连通好几关,打法错了,就在第二关搞死你。
奖命也有严格的规则,别的游戏都是加分奖命,你的分数少了,坚持多打一会,总会凑够分数,
可它不是,你第一个命没有奖励到,第二个基本上就没戏了。
要么上天,要么下地。

美版没有跳起来放扣血大招,也不能跑动中跳起,加星星的招式也删掉了,真是垃圾。
我上一帖的图就是美版,日版rom运行不能,不知道为什么。

三个角色都很漂亮很帅。

[ 本帖最后由 saiya0 于 2017-2-11 17:14 编辑 ]

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引用:
原帖由 hanzo 于 2017-2-11 17:23 发表
posted by wap, platform: iPhone
并不是懒得看你的文字,而是你所说的这个所谓临场要求,系统,战术,有哪个又是怒铁2不要求的?

只说区别,怒铁2的每个角色的背向技,空中二择,保险二择,没有一个是废招,面对 ...
如果就是这样的讨论,那我完全可以接受。
只是从2007年我看到有关于这个话题的讨论帖,逢论怒必踩卡,
十年后的今天依然如故,心中实在有点不痛快。

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你们都觉得SFC上的电精很好?我是宁愿去玩 Dark Water

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引用:
原帖由 orx 于 2017-2-11 17:18 发表
posted by wap, platform: SONY Xperia Z3
进不去游戏的话就是mame或者rom的版本问题,进去后无法进入游戏内容就清理nvram。也可以用阿尔法版啊,就是世界版添加了初版中被阉割的内容。

irem的游戏系统和美术风格 ...
倒是发现了nvram这个文件夹,是什么作用?求教!

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没有找到undercover cops同名的nvram文件,倒是有一堆其它的游戏同名文件,
我一把都删了

然后再进 undercover cops,进去了。。。

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引用:
原帖由 力丸and彩女 于 2017-2-11 22:58 发表
posted by wap, platform: iPhone
10000字肯定写不完的,光是五个人地上马上招数以及攻击道具的相性造成不同敌人不同状态这之间种种变化并由此对场面局势节奏各方面的影响就很难用恰当的语言将其直观地描述出来,必须 ...
力丸君,差不多七八年以前我就看过一篇你的回帖,里面提到吞2这款游戏的内涵,说其它游戏难以“望其项背”,那时我正处于对吞2思考的时段中,
当年我就很奇怪,名将恐龙惩罚回路等等卡婊的2.5D游戏,每个币能玩到哪个地方,我心里是有数的。
但唯独这个吞2却是每一条街都死过。

原因在哪?
从2004年一直玩到今天,十多年了,我终于发现了其中的奥秘。
那就是【状态】。

比如,大敌当前,我身边正好有一个敌人,
我主观判断,只要抓住这个敌人,往敌群里一扔,我岂不是瞬间解围了?
带着这个主观,我实行了,结果就是两种情况,
一,小兵处于【战斗状态】,只要我上前抓他,必遭反击。
二,小兵处于【游走状态】,抓住了他,扔到敌群,目的达成。

因为敌兵们的状态瞬息都在改变,所以就造成了战况也是瞬息万变。
所以说,从第二关开始,哪条街都有死过。

说回起先的话题。当时看到力丸君说吞2的内涵馨竹难书,所以我想,会不会跟我的理解是不谋而合。
那个时候也没好意思邀请你仔细介绍一下详情,这个问题一直就放在这里。
七八年后的今天,终于看到你比较详细的介绍了吞2的一些情况,眼界大开。
你所说的那些HP啊Rank啊等等,是我始终未注意到的。
你的介绍文字我凌晨两点都在反复拜读,相当精彩!谢谢力丸君,鼓掌!

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引用:
原帖由 力丸and彩女 于 2017-2-11 23:13 发表
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老兄我请教你件事,三国志2能不能做成纯马战的Hack版?就是类似每关开局都骑马出场且没有下马设定这样的…
我有一个版本的mame和rom,里面的作弊码可以做到瞬间骑马,骑马之后立刻关掉这个作弊码就可以了。
这样一来,被打落马下之后,人倒地,马还在。

要注意曹仁那关,马儿不能上房下水,所以曹仁那关,不但要反复开关作弊码,而且还要在强制切换场景的时候迅速下马。

[ 本帖最后由 saiya0 于 2017-2-12 00:20 编辑 ]

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引用:
原帖由 patches 于 2017-2-12 13:40 发表
so what……大部分人还不是封边
封边就是这游戏的硬伤,导致玩起来很无聊
封边确实是很无聊,但谁逼着你用了?
黄血游戏流行的年代,大家都很穷,
一两元的零花钱多宝贵,
一个币要千思万想之后,才会郑重的投入机器里,然后暗下决心,这一盘一定要好好打。
为了尽量延长一个币的游戏时间,
你是选择封边过六七关,还是各种花式打法之后死在第二关?

我不知道别的地方是不是这样,
反正我所在的三线小县城是惜币如金,
都想一币通关。
所以导致越穷的孩子,越能一币通关,
家境好的孩子,挥金如土,堆币通关。

各种花式打法,各种奥秘,都是模拟器流行之后,不用去机厅买币了,可以在家里慢慢摸索了,才得以实现。

[ 本帖最后由 saiya0 于 2017-2-12 15:27 编辑 ]
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引用:
原帖由 patches 于 2017-2-13 00:43 发表

你自己都已经解释了啊
不封边就死得快,当然只能选择最实用的打法,哪怕这打法很单调乏味
但怒铁2就没这问题,玩起来很有趣,也不容易死
这理解力真给跪了...

我说不封边死得快,是指那个年代我们的水平就是那样。
手上没有多余的零花钱去练不封边的打法,
处于那种情况,封边能让我们能在机台前坐得更久一些。
同理可以解释为什么大家打【惩罚者】的时候都喜欢利用摇死敌人的bug过第三关,而不是老老实实的正常打过去。

直到后来PC上能无限免费“投币”玩这些游戏的时候,
练习成本更低的时候,谁还在封边摇人?
有这么无聊的人吗?

能够通过取巧的方式达到目的,大家都喜欢,
老板开箱拿币的时候,黄血系列的币盒满溢,摇得哗啦响,怒铁机台的币盒零星几个,已经很说明问题。

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另外我还真要强调一点。就我了解的几个黄血游戏而言,玩家数量越多,敌人数量和血量也越多。
这种情况下,能把boss从头到尾封边封死也是你的本事。

少年时期我有一个玩伴,经常跟我一起双打恐龙,他用大汉,关厕所专业户 。
第二关的屠夫,第三关的忍者,第六关的附身怪,第七关三个忍者,全都交给他关厕所
他只需要我保证他背后安全不被爆菊,那关就过去了。
我现在想起来都觉得好不可思议。

封边不是你想封,想封就能封。

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引用:
原帖由 patches 于 2017-2-13 10:47 发表
后来出了模拟器还有几个人去练不封边打法哦……你想多了
按下键盘按钮就可以投币了,有几个人还会认真练?又不是格斗游戏
都是堆币随便通关了事
对黄血系列有爱,又有模拟器了,为什么不练?
你不喜欢,不代表别人不喜欢。
正因为练习成本低了,才要钻研各种打法。
我现在还在短暂的工作之余打一盘卡婊的清版系列。

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