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[业评] 魂系列做到这个份上,MH居然还不追?

不谈画面

魂系列开放世界无缝地图,场景中设点存档,完全不存在MH重复度过高的硬伤,战斗技巧要求方面不遑多让,道具系统丰富而不繁琐

MH为啥还有脸这么耗下去?

[ 本帖最后由 hanzo 于 2013-4-12 08:53 编辑 ]


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引用:
原帖由 lsn 于 2013-4-12 08:56 发表
关键一个是狩猎游戏, 一个是动作RPG

魂系列和MH系列的核心追求点是不同的好吗
我认为魂的游戏体验点可以完全覆盖MH还多得多,MH有的魂都做得更出色

所区别的只是多人游戏的模式,而显然魂的多人更有意思



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引用:
原帖由 jackyjy 于 2013-4-12 09:04 发表

虽然我是魂饭,也是MH饭,但我认为这俩游戏没啥可比性
不是别的,是因为MH太陈旧了

黑魂2的视频我看了几遍,心里一直在嘀咕MH为啥不做类似关卡风格的大改变,两个游戏的战斗节奏无比相像


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引用:
原帖由 wopare 于 2013-4-12 09:08 发表
既然如此MH的玩家应该全都转投魂系列才对,为啥还有人坚守MH,所以一定是MH上有别的系列做不到的某些东西,这种某某好某某就应该追某某的主观看法太没新意了
不妨想象一下,我们最希望MH变化的是哪一部分

如果一个游戏让我们疲劳到看到新作发布毫无热情,需要吝啬这一点点想象么?

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posted by wap, platform: Meizu (MX M032)
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原帖由 @耶稣复临  于 2013-4-12 09:26 发表
别我们我们的,版主就可以代表所有人??
邪火很大啊,我代表什么了?

你对mh很满意是你的事,堵我的嘴莫非是要代表我?

本帖最后由 hanzo 于 2013-4-12 09:31 通过手机版编辑

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posted by wap, platform: Meizu (MX M032)
引用:
原帖由 @nilren  于 2013-4-12 09:24 发表
这俩完全不是一个类型,搞不懂楼主为什么要放在一起比。有什么可比性。
MH的耐玩性本来就在刷刷刷上。要什么关卡设计
不成立,魂系列也是刷级别刷装备,显然体验做得强大许多

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posted by wap, platform: Meizu (MX M032)
引用:
原帖由 @耶稣复临  于 2013-4-12 09:33 发表
MH是让你自己疲劳到“看到新作发布毫无热情”了,
你引用wopare的发言,“然后说我们最希望变化的是哪部分,我们疲劳了”,是代表他,还是代表贴里所有人?
你牵不牵强,这句话我再解读一遍就有不尊重你阅读能力的嫌疑

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2013-4-12 09:38 发表


我服了,你究竟有没有好好玩过MH系列。
首先MH的HR对人物数值没有任何影响,只在初期影响任务开放,到后期纯好看(代表实战经验)。
魂系列升级就算起的作用微弱,起码还能加点。

如果“刷级 ...
我确认你的阅读能力有点那啥了

我回复的是关于nilren的刷刷刷的话题,魂系列能刷的比MH还多一道

我说讨论个话题能别这么累么,追着咬给人扣帽子是不是有点心理阴暗

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引用:
原帖由 为你我受冷风吹 于 2013-4-12 09:54 发表
完全不觉得魂系列的多人能和MH比
我在第一页就提到两个游戏多人模式的根本不同

作为对抗基调的魂,魂的PVP多人模式产生的多样性要远超MH

这个帖子我想表达的是MH是否存在更多的可能性,试问重复地形战斗是不是其最大的缺陷——前提是MH的战斗难度逐代走低以吸引非核心玩家这点上,既然有这样的改变方向,增加AVG要素是更好也是屡试不爽的正确方向

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引用:
原帖由 mitsuna 于 2013-4-12 10:14 发表
虽然我只玩魂系列不玩MH,但我不认同楼主的观点,这样给魂系列招黑。
如果把MH的主角放进魂的世界,每个篝火都是锻造点,是不是很难实现?

我觉得并不需要非常夸张的想象力

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引用:
原帖由 razgriz 于 2013-4-12 10:19 发表
posted by wap, platform: iPhone

明眼人都看的出楼主是将ds和mh同看作具有相似乐趣的优秀作品,然后眼看着其中一个不断进化,对另一个就带点恨铁不成钢的感觉,发动fans们发挥想象mh可以怎么变的更好。怎么那么多敏 ...
我觉得战区的气氛需要持之以恒地有人跟我一样发这种帖子找骂,才会慢慢变化

游戏既然是乐趣,为什么心态需要如此保守

一个体会不到思维和交流乐趣的群体没有壮大的必要

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引用:
原帖由 lsn 于 2013-4-12 11:33 发表
posted by wap, platform: Android

换句话说, 我现在提出另一个议题好了

小小大星球进化这么大已经可以自行创立关卡且玩法多变化, 为何mario系列还在原地踏步只能跳跳跳?

这岂不是找骂?
小小大的核心是好的,如果mario开放关卡编辑器,提供自创关卡共享功能,以核心玩家群的数量之巨,你觉得会糟糕到哪儿去?

我觉得我够老的了,没成想心态比我老的大有人在

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2013-4-12 11:35 发表

既然都同意刷刷刷不是这两个游戏的本质,两个游戏的核心“gameplay”部分也有区别。

那就说下地图的问题,最早MH4初公开的那段宣传视频我不知道你看过没有,那段demo完全是开放的地图。
而后真正制品版出现,就 ...
我觉得你的观点,蓝本是基于MH提出的,如果是MH和魂双修的玩家,对于封闭区域如何转为开放,区域敌人如何迁移,判定怎么做这类事情是已经有长足体验的

为什么就不能借鉴更好的,而且成熟的范例呢?

迷路这个问题确实在一部分玩家身上存在,但是魂系列地图大了不止二十倍,里外穿梭玩得转的大有人在,MH也出了不下十个版本,我们仍然要按就低不就高的标准来要求游戏么?

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引用:
原帖由 linkyw 于 2013-4-12 11:50 发表

MH做成关卡式的那tm得多傻逼?应该说那还是mh吗?
只能说幸好我不是capcom的MH组主创

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引用:
原帖由 阿西达卡 于 2013-4-12 12:06 发表
魂系列那黑暗的风格和究极的探索感其实比战斗系统本身更重要,第一遍流程绝对是整个游戏体验价值的绝大部分
光这一点跟猛汗就大相径庭了

对于喜欢猛汗乐趣的人来说,为啥不把猛汗往魂系列发展,就像在问为啥sf、 ...
我的着眼点是MH和魂系列在战斗层面以及武器道具设定方面有相当高的契合度,而魂系列的品质有口皆碑

如果MH能放弃机能限制而被桎梏的强制思路进行一定的改良,会让疲劳的受众更为期待

MH的乐趣我在2G和3体验够了,事隔几年想起来,也还是“够了”这两个字,完全没有重拾的欲望,我觉得这应该是个问题

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