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[跨平台] 【转】如何挽救《最终幻想》

转载自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_63a151130101qj8e.html
感谢翻译者

作者:Kevin VanOrd
原文:http://www.gamespot.com/articles ... ntasy/1100-6417822/

最终的最终幻想

《最终幻想》病了。


随着《雷霆归来》的到来,明眼人已经可以看出,史克威尔艾尼克斯正在经历一场想象力的危机,他们既想为玩家创造玩家想要的内容,又在努力寻找一条创新之路来为玩家带来前所未见的东西。不过,我相信,在鸟山求的三部曲已经成为过去式之后,《最终幻想XV》不会辜负玩家对壮美的水晶颂歌的苦苦守望。而如果要实现这一点,《最终幻想XV》的导演野村哲也就需要从《最终幻想XIII》系列吸取教训才行。其中最沉重的教训,是盲目追求销量和创意趋势,而忽视了对这些流行游戏成功原因的理解,最终掉入了难以摆脱的陷阱。



(终焉之始?如果你说的是那谁的话)


寻求灵感要找对地方

我总说,我最钟爱的游戏里,开发者并不是给我我想要的东西,而是让我发现,我收获了这些东西后才知道,我对它们是如此渴望。多数优秀的开发商都会找玩家玩自己的游戏,借以收集游戏方式的数据,并在开发的诸多阶段里,集中测试自身的创意产物,并向粉丝征求直接反馈。《传送门》开发商Valve在这一点上就非常有名,他们会收集玩家死亡的时间点,并且进行穷举测试来对游戏精雕细琢。虽然数据的处理方式,对玩家的直接反馈的过滤方式,还有哪些数据应该彻底舍弃,这些最终的决定权还是在设计师身上。如果所有人的需求都要满足,游戏最终的目标就会被蒙蔽,正如《文明》前首席设计师乔恩·谢弗所说:“多数失败的游戏都有重点上的问题”。



(《使命召唤》是《最终幻想》灵感的最佳源泉吗?)


《最终幻想XIII》的导演鸟山求勇于从成功游戏身上吸收理念,这固然值得赞赏,但和其他日本开发者一样,鸟山求把《使命召唤》看成了奠定当今标准的系列,想要复制其成功元素,但却没有充分理解其成功背后的原因。《皇牌空战:突击地平线》的导演河野一聪也加入了这风潮,成品充斥浮华却感受不到多少游戏的激情。为了追赶这风潮,他放弃了以前笃信的理念。鸟山求在《最终幻想XIII》上也走上了类似的歧途,他告诉Tech Digest杂志:“我们对《使命召唤》这样的第一人称射击游戏兴趣更大,这类游戏塑造战场上的紧张气氛要好得多,我们有时候也会从这类游戏里获取灵感。不光是RPG,FPS我们也很喜欢。”


《使命召唤》的这种以大场面演出为中心的风格,即使是其他多数第一人称射击游戏也无法真正重现。然而,鸟山求依旧坚定不移地相信,最佳的叙事手法,就是引领玩家在一条羊肠小道上前行。“看看绝大多数的西方RPG,就是把玩家扔到一个庞大的开放世界里,让玩家为所欲为,这样一来,自由度过高,就很难讲述引人入胜的故事。”鸟山求于2010年对Xbox World 360说。这个看法可谓一语成谶:《雷霆归来》正是《最终幻想XIII》系列中最开放的一款游戏,其剧情比起XIII系列其他作品也的确差了很大一截。不过,那些才华横溢的开发商,比如Rockstar、Rocksteady,还有《异度之刃》开发工作室Monolith Soft已经证明,即便是让玩家拥有无穷无尽的自由的宏伟世界,也能作为优秀剧情的归宿。问题不在于游戏界无法利用开放世界叙述优秀的剧情,而是在于,鸟山求做不到。



(拥有宏大世界的游戏也能讲述好故事。)


到了《最终幻想XIII-2》,鸟山求改变了方针,2011年,他告诉Xbox Achievements,“我们对《最终幻想XIII-2》的主要目标,是倾听大家对XIII的想法。很多人表示了不满,所以我们想要对他们作出回应。”他也承认,从《荒野大镖客:救赎》中寻求了某些灵感,提到“真正骑在马匹上的点点滴滴”,让我怀疑他是否有能力判断《荒野大镖客:救赎》这样的游戏获得广泛赞誉的原因。“玩家可以从全世界几乎任何地方接到任务”并不是《荒野大镖客:救赎》的独创,这样的看法让我难以想象,史克威尔艾尼克斯在雕琢自家游戏时,到底是多么的闭门造车。

到野村哲也担纲《最终幻想XV》的总指挥,系列的前景也有了起色。游戏具有一个宏大的世界,玩家可以通过丰富多样的方式穿梭其中,如飞空艇和陆行鸟等等。游戏中也有射击成分,但目前我们对游戏所知甚少,很难猜测其中的射击比重。不过,我希望,野村哲也能够对自己的游戏理念抱有信心,不要那么刻意地把《最终幻想》的内容灌注到《使命召唤》的模子里。最少,我希望,就算野村哲也要从西方游戏中寻求灵感,也要在可以促进《最终幻想》成长的游戏里寻找。我不希望史克威尔艾尼克斯创造他们以为玩家想要玩的游戏,我希望他们创造出的游戏,是让玩家玩了以后发现自己完全无法自拔,而之前却不以为然。


创造有认同感的角色


虽然我个人很喜欢《最终幻想XIII》的剧情,但玩家也有理由说,这部作品的剧情并不惊艳。我喜欢《最终幻想XIII》里的雷霆,但她并不是一人撑起了整部游戏,在《最终幻想XIII-2》里,我也没有怎么怀念她。不知道是出于什么理由,史克威尔艾尼克斯如此看重雷霆,指望她一个人能撑起整部游戏,以至于鸟山求甚至在《雷霆归来》中舍弃了主角队伍间的化学反应。没有了群体的呼应,雷霆只能压榨自己的造型,百无聊赖到念诵重复的台词,把简单的处境弄成充满隐喻和宗教寓言的缠结网络。哈利·波特有罗恩和赫敏相伴度过认同感危机,卢克·天行者有韩·索罗、C-3PO和其他伙伴让他保持正常。而《雷霆归来》就像是部情景喜剧的蹩脚外传,没有一帮好朋友在背后支持,某些角色就只能失去光芒。



(上图有不只一个深受玩家喜爱的《最终幻想》角色,是什么让玩家对他们如此挚爱?)


哈利·波特和卢克·天行者也并非弱势角色。他们在作品中的陌生世界里,一下子就抓住了读者/观众的心。他们展现了可观的成长过程,我们可以体会他们的感受,因为即便他们所处的世界很遥远,他们的处境对我们来说也并不陌生。哈利是救世主,这一点无可争辩,但他同时也是个鲁钝的孩子,面对的是老师的严苛和同学的霸凌。天行者想闯出自己的一番天地,挣脱平凡生活的束缚,饱览简朴农场之外五光十色的银河系。雷霆想重见塞拉,只此而已。她在《最终幻想XIII》里想的是这个,在《雷霆归来》里想的也是这个。游戏里充斥着陌生而且名字滑稽的概念,像法尔西、露西、尸骸什么的,在这样一个世界里,我们需要的是的感情冲突,从而把自己感情投入其中,而不是把角色本身作为最重要和最首要的剧情点。


也许正是因为如此,我才如此欣赏《最终幻想XII》,把它看作是系列作品中未得到应有赞誉的美玉:剧情写的是人与政治,而不是众神与生命之流。再想想深受喜爱的《最终幻想VI》,剧情并不是写的拯救世界。其实,世界在游戏中途就被破坏了,这可以说是角色扮演游戏历史上最出乎预料的剧情转折之一。回顾剧情,我最喜欢的,并不是故事的转折,而是刻画并且深化角色的时刻。Shadow看起来就像雷霆一样坚忍,但他的坚忍是用来掩盖隐藏在背后的感人故事,这个故事玩家会在探索他的梦境时发现。Shadow掩藏起了自己的痛苦,雷霆的痛苦直接摆在了台面上,没有任何隐瞒。她的沉默,掩盖的只是更多的沉默。


鸟山求坚称,雷霆是个深受喜爱的女主角。最近他对Siliconera说:“我们知道,雷霆人气极高,即便是与其他最终幻想角色相比也如此。”她已经在《最终幻想XIV:重生之境》中有了登场,这一点毫不意外,因为她在《雷霆归来》里就说过,将来要去拜访艾欧泽亚世界(史克威尔艾尼克斯的剧情部门一定因为这种crossover而筋疲力竭吧)我不清楚鸟山求是从哪里拿到这些数据和结论的,也许是公司的市场调研部门吧。我的猜测则是,鸟山求对雷霆是如此的钟爱,以至于他不愿意放弃这个角色,即便她的存在对游戏本身没有好处。



(拯救世界没什么不好,但对付同学的霸凌也不是无足轻重的小事。)


现在,大家的目光转向了《最终幻想XV》的主角诺克提斯·卢希斯·凯鲁姆,他必须要挣脱陈旧的桥段和设计师迷恋虚拟角色的束缚。时代已经不同了,仅仅靠卖萌的女角、父母双亡的男主,外加一次只会说一个字的深沉人士已经无法令玩家认同。是时候创作“人”,而不是“标签”了。

至少,我希望能有个不错的反派,能够衬托出主角自愿(或者不自愿)产生的责任感。也许就是因为这,我才觉得凯厄斯·巴拉德是XIII系列三部曲里的最佳角色。他因饱受折磨而作恶,逻辑上的演进合理,就像《最终幻想VII》里萨菲罗斯的人格一样。《最终幻想XIII》本传直到游戏很后面才揭示了反派,《雷霆归来》也没有那种一般无处不在的反面角色。如果具有值得玩家投入感情去支持的主角,加上玩家乐意去憎恨——甚至喜欢——的反派的话,《最终幻想XV》就能成为《最终幻想》系列进化的重要一步。



(这也不是《最终幻想》,但究竟区别在哪?(《兄弟:双子传说》))


重建品牌认知


也许你曾听人说,《勇气默示录》是近年来最棒的《最终幻想》游戏,但这游戏实际上并不是《最终幻想》品牌里的一份子。


为什么呢?


其实《勇气默示录》一开始是款《最终幻想》游戏,据制作人浅野智也说,“一开始,在早期企划阶段,我们是把项目作为《最终幻想:光之四战士》的续作来看待的。”但最终,还是划入了全新的品牌,“我们也采用了很多《最终幻想》列作品之前没有采用过的新要素。”


我想问的是,要引入有意思的新要素是不是就必须要舍弃《最终幻想》的品牌?每款新的《最终幻想》都引入了新的要素,从崭新的战斗系统,到全新的世界,再到新的角色成长方式。就算是经常与最终幻想联系起来的东西——例如多人齐聚共同冒险——也并不是所有的主要作品里都有。这样剩下的就只有少数独特的地方,比如陆行鸟、蘑古力、胜利旋律、琶音主旋律、法术名称。除了这些东西,定义《最终幻想》的又是什么?让我吃惊的是,史克威尔艾尼克斯保留了对《最终幻想》品牌认知最无关的东西,放弃了最重要的东西。也许这样说会被看成是异端,但如果可以换取一款格调统一的角色扮演游戏的话,我宁可割舍蘑古力。如果我可以和一群脱离了陈腐的标签的角色一起在一个独特的世界中冒险、探索,那就算没有了陆行鸟,我也不会惋惜。



(为何这只大鸟是《最终幻想》仅剩的显著元素?)


重建《最终幻想》品牌的认知度并不是通过照搬过往的成功完成的。回顾《最终幻想》系列之前的作品,然后赞美它们相比最近的作品是多么优越,这样做是很容易。我自己也引用过之前《最终幻想》系列的作品作为例子来说明何为恰到好处,但如果《最终幻想》系列要继续成长,史克威尔艾尼克斯就必须要挣脱过往的枷锁,并且证明自己有能力辨别创新与噱头的差异。



(希望是存在的,而且不是那种神神叨叨的“希望”,而是温暖人心的那种。)


差异在哪?差异就在《最终幻想IV》的实时战斗系统(ATB)与《雷霆归来》的倒计时之间,就在《最终幻想III》的职业系统与《最终幻想XIII》的水晶盘之间。创新可以为玩家提供游戏的新方式,可以改变游戏系统的展开方式。噱头只是为了改变而改变,并不在乎这样的改变会对相关的要素造成什么影响。某种意义上,还是回到了乔恩·谢弗对重点的呼唤:创新通常是解决问题的方法,或者是展现新理念的途径,而噱头则是闩在游戏里,存在价值要打个问号。前者强烈植根于重点,后者则是缺乏重点。


对于何为《最终幻想》,鸟山求的观点还是相对清晰的:至少《最终幻想》一定要漂亮,这一点比其他任何方面都重要。如他对Tech Digest所说:“我们想要创造有巨大视觉冲击力的东西,壮美绝伦的东西,那种东西只有在把地图和战斗数据分开的情况下才能实现。”但到了如今,已经有许许多多的游戏清楚地表明,漂亮已经完全不足以成为《最终幻想》的品牌认知点。我们依然希望《最终幻想XV》是款漂亮的游戏,但不希望因为追求美丽而牺牲探索一个新世界的神奇感受,或者牺牲有深度的系统,后者正是许多角色扮演游戏玩起来拨动心弦的原因。

[ 本帖最后由 BeastMa 于 2014-2-27 21:15 编辑 ]


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