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[新闻] 久旱逢甘霖:任教徒真的是很容易被画面感动的一个种群啊?

其他什么都引不起激动,但是看到那么带感的zelda画面,突然间就沦陷了。


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对zelda没有爱的家伙可能永远无法了解吧

我玩的第一作zelda是“梦之岛”,惊为神作,之后再玩“四只剑”、“小帽子”之类的就一点都提不起劲来,总觉得局限于2d的画面之下,这几作怎么玩都没有什么新花样了(不管先后)

之后是接触了“时之笛”,玩了第一关已经彻底服了,二维转换到三维,简直是巨大的体验提升,之后的几作,又审美疲劳了。

现在看到这个高清的zelda,久违的激动又回来了,机能的提升其实不单单是建模的复杂或者特效,还包括其他很多的东西,比如物理模拟、电影般的过场、高速复杂的动作、巨大的boss和相关战法(这个期待超越时之笛的感受,比如提高敌人的AI,或者表现出更多的有趣的特性)
有些人总说这些不是早就在xo或ps3上面的游戏中出现了吗?但是这是zelda,是我可以信任的品牌,以前受限于技术条件,没法实现,现在可以了,相信其团队会拿出一个令人满意的精雕细琢的作品,能够将这些特性体现得淋漓尽致

[ 本帖最后由 masterfish 于 2011-6-8 22:25 编辑 ]



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引用:
原帖由 tdka 于 2011-6-8 22:31 发表

tp在oot面前无言以对
其实zelda的退步倒和机能关系不大
wii的机能还是不行。

我觉得要超越oot,最主要从几个方面:

1、物理模拟。这个可以发掘什么呢?我觉得zelda最优秀的就是基本没什么提示,很多玩法都是自己去试探,尝试,就好像做实验一样,想像一下拥有物理模拟能力的zelda,你几乎可以以日常生活的感觉来尝试,一下子就增加了很多可能性;

2、电影过场。如果现在回过头来看oot,其实很多过场是很可笑的,比如一开场夜雨之中的那段,人物的建模、动作的平滑、分镜设置什么的,都非常粗陋。但是现在漏出的那段试玩,绿帽小心谨慎的在大厅里里向前探索,窗外,一个巨大的身影一晃而过,突然之间,那种感觉就出来了。

3、大boss,小杂兵。以前由于机能限制,同屏出现的敌人都有限制,或者很蠢的按照简单的设定来活动,现在可以更大的增强了。

这些在wii时代,根本无法进行,所以就算zelda小组有意愿,估计也做不出来吧


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引用:
原帖由 tdka 于 2011-6-8 22:59 发表

连旺达都做到了,tp没做到显然不是机能的问题
侧重不同。

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