» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

恶灵附身1是关卡设计的教科书,有人同意吗?

引用:
原帖由 lightling 于 2017-6-12 23:39 发表
posted by wap, platform: VIVO
比生化4差不少。

场景切换经常是传送,关卡布局设计性太明显,让人一看就是“为你行进路线设计的关卡”,而不是“合理存在的建筑”
这个算是对引擎可以便利的预载入贴图的运用吧
无缝的场景转换带来的演出效果还是很可以的。

当然,系统的关系,战斗快感和探索乐趣不如生化4
不过,战斗流程的设计我觉得要比生化4要好,资源控制比生化4精准多了,生化4各种背包满出来。


TOP

当然设计感太重也不完全是好事
我很喜欢生化4、5里比较常见的运动战,场景比较开放自由没什么死路,可以走门可以跳窗,周围不断刷怪,玩家需要在一个没有唯一路线的场景里一边搜索物资一边杀敌,体验类似生化的佣兵模式,但是放在主线流程内的。
我印象中恶灵附身好像这类战斗很少甚至可能没有吧,几个高强度战斗场景应该都是周围在刷怪,主角要么是封闭空间内迎击,要么从一条单线的路上边走边打的类型,好像没有能到处跑与敌周旋的。

这类我觉得才是最难设计的战斗,但是因为玩家路线很自由反而没有设计感。



TOP

发新话题
     
官方公众号及微博