» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业界]史克威尔透露最终幻想系列下一个10年计划

引用:
   他说:“与《FFVII》相比,“Fabula Nova Crystallis”计划和《FFXIII》将在拓展世界观方面更上一层楼。我们的目标是让这个系列能够吸引玩家10年以上,为此我们准备了多个游戏开发项目。言外之意,Square Enix为《FFXIII》设计了一套庞大的故事体系,通过多款作品的叠加和交融来共同打造这个史诗般的宏片巨制。
TES系列早就做了10年了

当年从《巫术》引进了日式RPG的火种

到头来还要从美式RPG身上学

怎么用连贯的世界观延长产品价值和寿命

每代一个新的世界观始终是FF系列的致命暗伤

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-4-29 01:20 编辑 ]


TOP

引用:
原帖由 藕是张力 于 2007-4-29 02:11 发表
这个观点有没有理论支持
LZ转的新闻事实说明了这一点

每代都构造一个世界观是有极大风险的,等于每次都从零开始

回顾FF历代,除了前三作有一定关联,其后每作从设定到系统都在不断地变化

系统的变化可以理解

设定的变化等于没有给下一代留下任何除了“FF”这个标题之外的任何遗产

这对于品牌系列化其实是没有好处的

对市场受众来说,FF9 吸引到的玩家接受了那种卡通的故事和风格;突然到了FF10,变成了时尚、更加成年化的设定
这个目标受众显然发生了变化。喜欢前代的玩家除了不断品位PS上的FF9,并没有可能靠新的技术再度深入、重访这个世界

为什么现在回头拼命挖FF7的作品?还不是因为FF7的设定成功,深入人心。

龙与地下城也好,TES也好,统一的世界观设定才能最大地利用成功的资源。TES前作中那些粗糙的表现,到了TES可以通过次世代
的手段不断深入刻画,玩家真正又“回到了那个世界”里。这对RPG类型来说几乎和剧情一样重要。

以上理论,能满足张力同学么?

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-4-29 02:23 编辑 ]



TOP

引用:
原帖由 kaede 于 2007-4-29 12:51 发表

用同一个世界观做到十三代......SE的员工不吐血玩家也该吐血了
龙与地下城+被遗忘的国度出了多少游戏?

没见过大市面,是容易吐血的


TOP

引用:
原帖由 RedIronCore 于 2007-4-29 14:09 发表
个人观点:
从上文可以看出
FF将会有多个分支,主系列PS3不变.
任的机器上只会有分支系列,而且是好象都不是FF13的分支.
至于XB...如果文中说网络依然以FF11为主的话,恐怕XB上不会有任何新的作品登陆

从上文 ...
LZ转贴部分看看就可以了

个人观点么……只是借尸还魂,这三个观点FF11登陆X360的时候就可以总结出来了

TOP

引用:
原帖由 Izualizm 于 2007-4-29 15:43 发表
不同意. 沿用原来的世界设定, 这主要基于商业策略的层面, 而这么做是有SE自己的内因的. SE现在除了FF/DQ/KH, 以前热卖的其它系列表现不佳, 沦为"二线", 正统续作渺无音讯, SE只有紧握FF/DQ/KH三棵稻草, 产品线变得很窄. 以前像开发新作一样开发FF续篇, 很显然在资源和时间成本上难以满足公司的盈利指标. 这个观点很早就有了.

你想站在美式RPG优越感的制高点上分析FF13的系列化, 结果没有抓住要害. 首先, 到目前为止没有哪个公司, 据我所知, 能用一个设定做出十几部白金RPG还能长盛不衰的, FF的成功的特例正好说明它得益于不断翻新的设定, 系统(FF1-3是没有联系的, 你说的是DQ1-3吧), 以抓住瞬息万变的市场. 即使FF13像以往一样只有一作, FF14跟FF13毫无设定上的关联, 两作仍然可以大卖, 这是没什么悬念的.

其次, FF13广撒网, 本身对FF13的玩家也许是好事, 但这完全是SE重此轻彼的结果, 资源集中到极少数一线大作上, 其它优秀的系列会更加青黄不接, 到头来还是苦了它们的玩家.
SEX紧握FF/DQ/KH三棵救命稻草,用力复刻、重制,出外传,用来缓解次世代转型期的资源和成本压力,我也同意这一点。但因为成本压力就选择既有成功的世界设定,而不是创新则不能成为主因。(最多是内因)

没有哪个公司能用一个设定做出十几部白金RPG还长盛不衰的么?龙与地下城+被遗忘的国度,从金盒子时代到最新的NWN2,何止十几部?实际上即便没有次世代的转型压力,FF在出到十几作之后也必须补上这一课。这和是否是日式、美式风格论没有关系,而是每一款RPG系列都要面临的问题。对于RPG来说,世界观(可供互动冒险的世界设定)、人物成长系统、故事,是最核心的铁三角,FF每一作都不断翻新设定是双刃剑——

好处:  每次都有可能用全新的设定找到全新的受众,不断尝试全新的故事
坏处:  增加用户的学习成本和门槛

新的主角、世界观和系统,和“序号”却是没有关联的,除了FF系列在其他游戏中也不多见。FF做到这么代之后,名气和影响力越来越大,可以开拓的题材空间和用户群却越来越伺候。FF历代累积的老玩家和新玩家对FF13的期待怎么可能是一致的呢,怎么可能靠一部作品去抓住瞬息万变的市场口味?尤其是走到今天这一步。“伊瓦里斯联盟”就是这个关键,试图反过来从既成的多部FF关联作品中概括出一个相对统一、完备的世界观体系来,这是典型的满足CU玩家的做法。DnD游戏对非饭而言门槛很高,但一旦入门,IWD和BG2对一个DND饭来说几乎没有世界观设定和系统上的门槛。FF走到今天这一步,必须优先保住多年来CU的支持,再去谈什么开拓新市场、找新玩家。出在PS3上的风险,和不愁装机量的PS2上的风险是不能同日而语的。这才是主因,必须满足CU,走向很多美式RPG走过的CU之路。同时,用广撒网的手段去进一步降低成本,吸引LU的眼球。

另外,你说的很对,我的确喜欢站在美式RPG优越感的制高点上看这个问题。这样我觉得看得非常清楚。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-4-29 23:06 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-4-30 08:55 发表
FF最基本的世界观只有水晶,剑与魔法,而游戏情节可以完全自己设定

美式RPG一样,基本就是学圣经教条.如果不是依靠点神话故事背景,自己的世界观很小.
你的明白什么叫“世界观设定”么?明白“情节”和“世界观”的区别么?哪部DnD+被遗忘的国度游戏的情节是不可以完全自己设定的,请你明示。

自抽耳光就是这样表演的么?难道你的意思是“只有水晶、剑与魔法”已经是FF系列的世界观,“少即是多”?

这高论倒是第一次听到。你倒说说圣经教条具体指什么,美式RPG又是怎么贯彻的。

嗯,最近蛋就是有点疼,不战某些FF饭不爽

TOP

引用:
原帖由 马甲雷 于 2007-4-30 12:47 发表
当初鬼泣4宣布跨平台之前给你消息了?

莫非是当时可以根据没有消息就是消息的说法判断鬼泣4ps3独占计划不变,是么?
感谢雷帝对鬼泣4 XO版的关注

TOP

引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-4-30 12:52 发表
那先请你谈谈什么叫世界观,以及美式RPG世界观的统一吧.


教学贴么……

这贴我还是留给雷帝算了……

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博