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[其他] 这真是ps2最漂亮的时刻。。。

迷彩系统是因为当时的机能限制无法上4代的变色迷彩,
如果不追求特别低的发现率的话,事实上更换并不频繁,
野外一身草皮就够用了,
室内和以前的作品没啥区别,重点是障碍物和小兵巡检路线。

食品系统更接近一个小彩蛋,和fear boss战的结合还是蛮神的。
引用:
原帖由 JSRF 于 2012-12-10 10:57 发表
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孪蛇至今没玩过太遗憾了
下栾蛇那个预告片吧!下完了,看完了,也就不用玩了。

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2012-12-10 18:02 编辑 ]


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引用:
原帖由 abiao 于 2012-12-10 17:56 发表


全程主视点的加入,导致主观战斗模式利益大于第三视角,大大浪费资源。

MGS的索敌方式根本就不应该是用主视的方式,而是应该通过合理的关卡设计来安排敌兵的路线、行动和发现方法,玩家通过得出对此的解决方案 ...
机能大幅度提升之后,吃豆人那套设计思维就应该换换了,否则只能越来越小众。
MGS4虽然整体不佳,但是设计思路是对头的。



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引用:
原帖由 @abiao  于 2012-12-11 11:32 发表
歪了哈……

看看MGS1代启动时期的设定,无论是系统还是画面,再较之成品,只能感慨时间积累和业界换代历史性机遇是是出现神作的必要保证。

1代以后,通天塔是最收敛的一作:D
整个系列演出的收敛程度和机能成反比,所以3代的收敛才显得尤为可贵。


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