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[新闻] 为啥让你死上几百次的《黑魂》能治抑郁症?

posted by wap, platform: VIVO
引用:
原帖由 @平凡的幸福  于 2021-6-25 17:42 发表
确实好像魂系的“不死”应该是独一份吧,死亡后并不是从检查点读取存档重来,而是继承了死亡之时的状态(道具用过了就没了)
勇者斗恶龙系列了解下


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我希望Elden Ring可以做得更像黑魂1,不要像魂2魂3那么线性,不要一上来就让玩家可以传送,游戏中的各个场景能很自然地有机连接起来,可以步行到达

[ 本帖最后由 tzenix 于 2021-6-28 22:27 编辑 ]



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引用:
原帖由 mushroom 于 2021-6-29 14:25 发表


魂1的连通关系/Shortcut几乎完全靠垂直方向的构造来实现。这个构造的限制太大了,真的把整体构造拿出来看千疮百孔。
魂3的场景其实是按照一个完整世界规划的,你仍然可以从一个区域直接看到另一个区域,只是部分 ...
不明白你为什么说千疮百孔
垂直构造挺精妙的啊
再做一次垂直构造不就行了
而且不一定非要垂直构造,水平的连接一样可以做成步行到达啊
篝火别给那么多传送别给那么早就行了


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