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黑色洛城第二章碟打完,说两句,无透 (穿了,加入最后评论)

总共游戏时间是14小时24分,中间加上几次reset的时间总共时间大概16小时左右,而且本人只做了10个支线任务。案件完成率只有一个是3星一个是4星,其他全五星,并且得到了发现游戏里95%线索的那个成就。

首先,结局绝逼爷们儿,这应该不算剧透。

1:之前弄错了,那些闪回的二战画面居然是主线之前的铺垫,可以算上是序章..游戏居然要到字幕过后才给你序章的最后一部分,也是整个事件从Vice desk开始的起因. 整个故事需要你将闪回,报纸的背后故事,和主线全部连在一起之后才能让你觉得这个游戏在叙事和抖包袱的安排上那种精妙之处。

2: IGN的评论里头有说到cases seems disconnected,不可否认,前3个DESK的案件真的都过于简单而且和结局的那条线没有大的联系,到了VICE desk之后主线就开始一气呵成了,而且案件剧情的起伏也非常大,有点过山车的感觉.

3:捡报纸的那几个碎片是和后面VICE DESK开始的故事有联系的,虽然本人不是很赞同这种一开始就搞得玩家一头雾水的做法,但是见仁见智了。

4:最后三个CASE的进行方式有点和前面的不一样,因为主要是为了推动剧情所以基本上没有什么盘问的情节,而且剧情里的有些人没有交代后事,可能是为DLC做铺垫,但是结局都那个样了...怎么做铺垫....

5:这一点我在其他的帖里回过,这个游戏英语难的主要地方在于一些根本没有见过的名词和缩写...而且很多时候游戏里会用这些名词做类比和隐喻,用名词来代替某一种特殊行为,比如说Syrettes,而且很多时候还是用的大写,一眼看过去还以为是个人名,其实代表的就是吗啡,syrette是专门注射毒品时候使用的小针筒,还有一些西方人一眼就能看出来的著名人物的人名,比如说Shrelly(雪莱),Churchill(丘吉尔)等等,这些都需要一定的历史背景才能很快领悟,不然就自己上那个要翻 墙的网站自己找去吧.

6:请恕本人多嘴一句,这游戏真像和暴雨有联系,因为这游戏的终极凶手还真就和暴雨里面贯穿整个游戏的某个东西...怎么说....有关联吧..


7:最后这里有少许关于剧情的吐槽,其实也没有说什么实际的,不想看的page down








- 玩到最后你会发现这个游戏的主题其实和大表哥一样..是....救赎.......
- 这个游戏中文翻译其实可以有另外一个叫法:"洛城黑幕" 。
- 游戏最后,黑幕揭开之后让我回想起了前两年九港铁路的事情。
- 游戏里的Homecide那章非常扯淡,个人感觉最不好的也是这张,很像11区的那种装B发展,而且也没有把整个事情的来龙去脉给一个完整的说法。个人猜想是因为这个些个连环谋杀案件是由真实案例改编的(黑色大理花懸案),制作方也不好太放肆去天马行空,所以就搞了个让你一知半解的调调出来-_-. 另外这章最后那个case的那些诗句应该来自于雪莱的普罗米修斯的救赎。









以下第二张盘的评论:


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1:R*从GTA4以来就对游戏的氛围拿捏得非常准,时代背景和人物剧情融合在一起的那种感觉绝对是首屈一指,同样是以40~50年代作为背景的黑手党2,比起黑色洛城来,其艺术表现手法的差距就像一个连续剧和好莱坞大片那么远,

2:帧数方面是有一定问题,不过对于一个主线专注于室内场景的游戏来说,能够接触到有帧数问题的室外场景的次数非常少,另外画面算不上顶尖的,但是细节方面很神,年久失修的马路,随地可见的报纸和酒瓶,对那个年代的城市环境的还原有非常大的帮助。

3:面部表情是这个游戏的最大卖点,不得不说这个技术对于游戏本身的艺术价值和叙事表现方面绝对是增色不少,但是并没有对游戏的进行有多大帮助,在预告片里说是可以从犯人的表情上看出来是否此人在撒谎,不可否认是有一点帮助,但是至少从前10几个案子来看,揭穿犯人谎言并完成任务的最重要一点仍然是对于罪证的收集和了解程度,犯人的脸基本上不会告诉你要选哪个选项。

4:如果你是逆转系列的fans的话,对这个游戏的案子长度和曲折程度那是绝对不会满意的,游戏总共有21个案子,本人玩到现在基本上都是跑那么2~3个地方就完成一个案子,案件都是采用直线叙述的方式,基本上没有什么起伏,可以被怀疑的凶犯也最多只有两个,不知道后面几个case的表现会怎么样,当然这个游戏还有两条隐藏的故事线,其中一个是每一个案子完结之后会有一段主人公的回忆录,里面也有几个好基友,大多是叙述了在战争中每个人的价值观差异的一些事情,可能到最后会有也让人豁然开朗的感觉,我个人是很期待的。

5:主线是一本道,支线则是在sandbox里面到处去接任务,理解成为GTA的支线任务就好了。

6:由于加上了面部表情技术,游戏里的人物刻画都非常到位,配音的演员也非常给力,特别是几个警司的刻画,刚成为侦探的时候,警司的站在讲坛上,眉头一扬的那一句“We've got some bad guys to catch",仅仅这一个镜头就能让你感受到40~50年代美国警察的那种自信和狂妄不羁的态度。当然除了主要角色之外,每一个在案子里可以被审问的市民都刻画的非常出色,甚至每个年龄段的的表现你都能清楚的体验到,不可谓不神。

7:游戏注重就是剧情和要玩家自己动脑筋的审问,单单从可玩性来说远远不如大表哥之流丰富,流程基本上是:开车》调查》追犯人》打枪,而且每个部分都相当薄弱,或者说,可操作性不强吧。
开车:没有速度显示。
调查:也就是单纯的搜查,不像一些侦探游戏可以调用线索结合其他方式来推动调查,这个游戏最多也就是让你拼个图,然后找线索可能有个先后顺序,去A之前必须先去B之类不然就得不到正确答案之流。
追犯人:那就是按了RT拼命跑,或者开车拼命撞
打枪:自动瞄准无限子弹,战术只有冲冲冲,看见敌人按下LT开枪就是了,除非别人挟持人质你可能要瞄准一两下。

8:审问也并不难,因为有”直觉“点数,可以很快地去掉一个错误的选项,而且选择错误的话游戏也会马上告诉你,其实我个人觉得这个设计不太好,游戏设计者给了玩家多种选择但是又给了明显的提示引导玩家向某一种可能(多数是正确的方向)去发展,这个双重标准完全是多此一举。

9:有一点麻烦的就是玩家要记的信息可能比较多,而且线索上有时候不会显示出上一个线人给你的全部内容。比如说你先抓到了一个A,他说他的毒品是从B和C那边来的,B和C之间也有交易。但是这个信息成为了你的口供之后就简化成了:”A和B有来往,毒品是从B那来的“ 当你盘问B的时候他会让你出示他和C有毒品交易的证据,如果你记不清的话你就不会想起来这个口供的字面含义背后还有一层意思。

10:审问系统也有信息冲突的问题,在审问过程中游戏为了体现自由性可以让玩家在问问题的时候选择任意顺序来问犯人,但是有时候就会出现信息的逻辑错误:

比如说:

第一个问题是问嫌疑人和受害者认识不认识
第二个问题是问嫌疑人昨天晚上干了些什么

如果你先问了第二个问题嫌疑人会告诉你昨天晚上他和受害者一起去酒吧喝酒了,然后你再问第一个问题的时候嫌疑人又会说他和受害人不认识......这个逻辑错误也太明显了......

...所以最后问问题的时候就按默认的顺序从第一个问到最后一个就成,至少不会有这种可笑的逻辑错误出现。

11:对于国内的玩家来讲,最大问题应该是英语,首先在司法系统下面的专业用语在游戏里面出现的次数非常频繁,再者40~50年代的俚语也是比较纠结的一个部分,反正本人一个case查字典的次数不下10次。

12:这种sandbox游戏在驾驶的时候插入小段对话已经是惯例,这个游戏也不意外,而且主角和搭档之间的聊天也是非常有营养的,反正总能从案件的发展给扯到其他的东西。

13:游戏里失实的地方其实也有,比如说现实中hall of record是62年才建成的,游戏分明是发生在40~50年代....

最后,个人估计这个游戏的媒体评分应该会在大表哥之下..暴雨之上.

[ 本帖最后由 弟姐马克思 于 2011-5-17 19:47 编辑 ]


本帖最近评分记录

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如果你注重射击和动作的部分,Mafia2比这个好。

其他差不多.

剧情和氛围LA完胜



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暴雨神就神在它的叙事手法,多线进行而且引入了罗生门的概念,这点LA是比不上的。

警察可以开车到处撞人,不过case结束之后会减去相应的分数....

这游戏说没有R*帮忙鬼都不信,那地图,那UI....而且绝对有参加过R*作品的艺术指导在里面.

[ 本帖最后由 弟姐马克思 于 2011-5-17 04:27 编辑 ]


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引用:
原帖由 hanzo 于 2011-5-17 11:30 发表

罗生门是表达上的刻意扭曲以诠释人性,跟暴雨在表现实时事件上去毫无技巧性的去隐瞒,无节制的夸大凶手的能力来误导玩家是不同的
罗生门指的应该是为了证明以此人以个人立场为中心的正确性,在表达上不顾一切手段的扭曲这种做法和心态, 那个胖子警察为了证明这个世界上是没有父爱所以才用了这种不择手段的方法来考验主角。

个人理解大概是这样。

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