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[其他] 这真是ps2最漂亮的时刻。。。

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原帖由 hanzo 于 2012-12-9 21:28 发表
3是PS2上最杰出最细腻的游戏之一,2太中二了,当然中二程度还是比不上4

说1最高的都是感情驱逐了脑子
3代反复切地图菜单……无聊的饥饿设定……

剧情里荒谬的幽灵……毫无存在感的眼镜蛇小队……

MGS加入可操作主观视角,就是渣,同理BIO4。

就主题歌MGS3和1还能比下。


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[quote]原帖由 小僵尸 于 2012-12-10 10:49 发表


按照这种方法找茬,你找一个圆满的的游戏来看看

反复切地图和菜单干什么,学会走位和CQC的用法,基本都是单刀和麻醉枪
饥饿的设定就和一代的手抖设定是一个类型
至于什么毫无存在感的眼镜蛇小队....  你真玩 ... [/quot

呵呵,“圆满的的游戏”……告诉我你概念中圆满的定义先:D

迷彩、饥饿、疗伤……都是不成熟的创意,或者说无法和游戏及硬件很好的结合,然而,小岛还是用了……

一代的手抖,是不是狙击模式?这和饥饿设定有咩关系?

至于眼镜蛇小队和1代几大BOSS,孰优孰劣?至于BOSS战的游戏性,呵呵厚,和1代基本上一个套路。

总之,MGS1是制作者10年积累+2D转换3D大时代的结果,完成度满点。而2和3代,玩家开始感觉更多是不成熟,以及慢慢滋生的厌倦。

这是游戏开发制度的悲哀。



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再说一点,日式3D游戏那种舞台剧模式,根本不适合加入主观可动视角。

除了浪费资源外,别无他用。


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OK,疗伤、迷彩、饥饿,乃至主观可动视角……单独来看都不是什么糟糕的主意,然而……都没有很好的和游戏合并起来。

日式游戏的长处并不在于“真实”,而是舞台剧式的“代入感”,一个玩点,做到极致……而且往往所谓“真实”的创意,只是不成熟的,浪费资源的玩意。这点老实说国产策划经常犯这个毛病……

在这点上通天塔还是做的很不错的,比正传后面几代都强

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原帖由 waterfirestart 于 2012-12-10 14:52 发表

mgs3这几个新加系统里,疗伤算是比较鸡肋的。迷彩么还算是增强了与周边环境的互动,只是切换方式太过繁琐耗时,切换起来能像换武器一样也挺不错的。食物系统我觉得是加得比较成功的。它进一步完善了系列的体力、生 ...
总体同意。

但是分配比例就有问题,MGS并不是绝命绝体,“野外食物的获取”的乐趣点除了搜集外,和本身游戏玩点搭配度还是值得商榷。

我是小岛一定把这部分删掉:D

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原帖由 hanzo 于 2012-12-10 13:56 发表
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mgs3的主视点一方面是索敌需要,另一方面也根本没有与情节表现相冲的地方

本帖最后由 hanzo 于 2012-12-10 13:58 通过手机版编辑  
全程主视点的加入,导致主观战斗模式利益大于第三视角,大大浪费资源。

MGS的索敌方式根本就不应该是用主视的方式,而是应该通过合理的关卡设计来安排敌兵的路线、行动和发现方法,玩家通过得出对此的解决方案而获取乐趣。

所以全程主视点必须加以限制,如特定武器和特定场景。

一代的摄像头原来就是一个成熟的,而且是相当有代表性的玩点,全程主视点的加入,全废了。

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原帖由 roananubis 于 2012-12-10 19:10 发表
只说一点,人物上1的所有BOSS简直绝了后路,只有the boss后来扳回一成
进一步的说,1的BOSS战把后面几代的路都绝了。

这可能也是逼迫小岛加入主观战斗方式,至少看上去有那么点不同:D

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原帖由 昵称无效 于 2012-12-11 00:32 发表
posted by wap, platform: iPhone

3的过场有点过于做作了,比如第一章jack救出博士后,一本正经的在开阔地走着战术猫步,后面博士畏畏缩缩哆哆嗦嗦的跟着,然后被包围,再被包围,到被大波解救,擦,这敌人比主旋律 ...
同意,大波的设定绝壁败笔

2-3代小岛膨胀过度了,没有人去删减那些没有必要甚至可笑的创意。

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原帖由 hanzo 于 2012-12-10 21:12 发表

饥饿,捕猎,疗伤,都是为了取代原来那个八位机时代沿用下来的吃饭加血的低级补给系统而设的,包括主视点也是,全程无发现,全程不杀人,开放式不规则地形,各种物品采集等等,如果没有主观视点,那种体验是极其糟 ...
OK,我暂且不反对主观视角的加入,毕竟搜集多少还是有一定的爱好者的(但我坚持不影响游戏的搜集,如青蛙和幽灵之类的玩意,再通过道具给予奖励)

医疗系统的必要性我实在看不出来,玩点在哪里呢?

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原帖由 hanzo 于 2012-12-11 09:52 发表

跟栾蛇和4比呢?

3代的故事线和过场演出的火候尺度已经是全系列中控制得最好的了
请举例说明:D

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原帖由 hanzo 于 2012-12-11 11:23 发表

这需要举例么233,随便找个剧情CG串烧看一遍不就得了
全系列控制最好可不能随便说说的,呵呵厚

个人认为MGS2开篇到奥加是系列最佳……

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原帖由 hanzo 于 2012-12-11 11:26 发表

3代是小岛最收敛的一作了,看过4没有?
歪了哈……

看看MGS1代启动时期的设定,无论是系统还是画面,再较之成品,只能感慨时间积累和业界换代历史性机遇是是出现神作的必要保证。

1代以后,通天塔是最收敛的一作:D

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原帖由 hanzo 于 2012-12-11 11:32 发表

MGS2开篇是不错,但有雷电裸奔,忍者刀挡子弹的中二设定摆在那里,当年玩得我哇哇吐
这点完全同意

雷电裸奔,忍者刀挡子弹的中二设定……那时候我就觉得日式游戏和制作模式开始歪了

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引用:
原帖由 waterfirestart 于 2012-12-11 11:34 发表
3代的整体火候是不错的,与前作相比,去掉了大量的codec对话,代之以大量精彩的过场动画,剧情方面也摒弃了mgs2的故弄玄虚,踏踏实实地讲了个感人的故事。游戏体验方面更是有诸多的可玩性,很多新要素在当时是让人眼 ...
有料的评论

我的看法:
1、可要可不要的玩点,要么删去,要么作为毫不影响到游戏进程的附加。所谓可要可不要,我的理解是不是控制游戏进程的关键设定,我不认为腹饥是这样的;
2、坚决反对加入主观可动视角,这样游戏乃至整个系列的平衡就会倾斜于TPS

有位说的好,吃豆人还是DOOM?这是个问题

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