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[新闻] 《塞尔达传说:荒野之息》GDC2017演讲

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原帖由 sakerping 于 2017-3-11 23:53 发表
如果按这个presentation所说的话,什么开放世界/空间、自由度、解谜,这些都不是BOW团队初始考虑的问题。他们真正考虑的问题是,定义一个空间里面各种object的类别和互动发生影响的方式。按这样的思路去做游戏的话,就不是说那种拘泥细节的真实性的问题了,而是定义哪些要素是可以互动、怎样互动,哪些是不能互动。之前的开放世界游戏往往考虑的是真实性,这个思路打不开那所有的所谓真实的亮点都是有局限且缺乏想象力的,甚至矛盾的,就比如说为什么同样是砍树为什么这里的树可以砍那里不能砍(虽然BOW也存在迷宫里的墙不能爬这种设定)。

也因为这样,BOW团队才会在最开始用伪2D方式去打开思路,这样就不必为眼前看到的各种3D场景所干扰。否则访谈中反复提到的这个开发过程中的重要环节真的就成口水话了。所以并不是任天堂对物理引擎优化的多牛,而是说,这个引擎可以实现BOW团队的想象力,这就够了。有个细节是,砍树这个动作并不是真的把树砍倒,而是砍之前是一棵完整的树,砍断的同时原来的树消失并生成一个新的断树和树桩,这就和WOW里面所谓的用兔子去实现AOE效果是类似了,不是什么黑科技,但就是这样想然后实现了。

实际上欧美的开放世界大部分都是按照这个思路去做的
你批判的这个问题在欧美知名团队里只有一个是符合的,就是魔力牛的肥波

欧美开放世界现在最大的问题恰恰不是真实度太高,而是逐渐COD化
GTA5单人任务那种跑出一个小范围直接GAME OVER的思路完全不是开放世界应该有的逻辑
引用:
原帖由 超越怪的猫肉人 于 2017-3-12 03:41 发表
posted by wap, platform: 酷派 大神F1
因为gta是真实世界做背景,什么设计都能找到逻辑做参考包括城市地图当然可以尽量做到细致真实的效果
幻想就不一样了,从无到有设计一套规则还要说的通是很难的,而且哪些逻辑 ...
欧美的开放世界很少有结构完全虚构的
GTA和辐射有现实城市做蓝本,老滚看似虚构但其实也参考了欧洲荒野和废弃地区的地貌
欧美团队的压箱底技术其实是缩比
也就是如何把现实里一个大范围压缩到游戏中的小范围,同时不会给你强烈缩水的感觉

你完全按照真实世界去要求的话,哪怕是GTA5也不那么真实,但是游戏内这个尺寸是照顾到Gameplay的
单人模式下这个特色体现的不是很明显,多人里提枪乱打的时候就能发现了,哪怕是没有剧情的区域,单独割出来也是符合FPS里对战要求的地图
相比较之下杯赛这方面的实力就比R星差不少,老滚和辐射里没有任务或敌人的地区就没有乐趣可言,弥补这个问题的只有随机事件,偏偏这个特性在杯赛的游戏里还越来越弱

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-3-12 12:07 编辑 ]


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原帖由 sakerping 于 2017-3-12 12:06 发表
posted by wap, platform: iPhone
我真的觉得主流欧美开放世界挺没意思的。所以我内心是很抵触开放世界的。即使是看这个视频,我也不会马上去买塞尔达,因为我的经验就是,开放世界往往就是耗费我大量时间把预告片里 ...
如果只谈单人那GTA的历史就是个越来越COD化的历史
PS2时代的GTA走的其实是类似荒野之息的思路,物理之类的细节当然不如高清时代真实,但是任务的自由度很高
合理利用规则可以搞出各种富有想象力的玩法,到了4和5这种设计在单人领域被完全扼杀了
高清时代值得称赞的是GTA在缩比和整体地图Gameplay上的贡献,也就是我前面提到的
——地图本身并不是完全给任务设计的,很多区域到现在都没有任务,但是你脱离剧情胡搞的时候(无论是单机乱干条子还是多人野外乱战)能感到地图每一块都符合Gameplay的标准
但是以开放世界的标准来要求,GTA自由度越来越低的任务是不符合这个标准的
真正给荒野之息启迪的是大镖客,通过大量增加随机性强化了野外乐趣和自由度

杯赛系开放世界其实我没什么想说的,无论外包装怎么变,基本思路还停留在20年前
哪怕辐射4的剧情更充实,也不会成为什么标杆,因为没有任何东西是之前的游戏没做过的,无非是A做过但没有和B结合而已

在开阔未来这方面我觉得GTA5之后目前能拿出来跟荒野之息比的只有新的光头47或者耻辱
但是后面这两个还是没有摆脱一个老问题——游戏本身没有工业化味道,反而是能量化的东西太少,过分强调手工打造诚意的结果就是内容量不足
荒野之息最大的成就是,他在随机与固定,手工和自动之间找到了一个目前最好的平衡点
而其他的游戏容易走向两个极端,比如GTA5剧情任务那种纯粹的COD式脚本,或者无人深空那种纯粹的无聊随机

至于拿半条命2和传送门开喷我觉得有点莫名其妙
阀门本来就不是一个做开放世界的公司
再说半条命2和传送门那个时代,能做好线性流程的物理互动就已经是一个成就了,2017年喷这两个老游戏,完全是刻舟求剑
想要一个更开放的欧美解密,可以去参考英雄萨姆制作组的塔洛斯法则,至少我觉得比The Witness做的好
达不到荒野之息那个水平,但起码是拿得出手的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-3-12 12:25 编辑 ]



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原帖由 卖哥 于 2017-3-12 12:30 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
杯赛算是退步的,老滚5代不能靠食物下毒暗杀了,而且触发机关多半是飞箭、或者无法回避的魔法爆炸,4代各种落石、木桩。
这些不是关键,关键在于核心没进步
也就是说到现在还停留在到处捡破烂,大地图找地穴迷宫入口的程度
新增的内容,比如建设村落,更好的射击手感,这些都是其他游戏早就有的,只不过互相之间没有融合而已
而辐射4这方面的融合是很生硬的,谈不上有机融合,也就谈不上成就
剧情完成度低反而是次要问题了,因为即使剧情更好,这依然是个没创意的游戏
辐射4在整体结构上唯一的进步是室内迷宫分量减少,室外分量增加,对探索这是有利的
但还是老毛病——没有足够多的随机事件把野外给撑起来,只有随机刷怪,于是就变成了单人版无主之地
GTA5也存在这个问题,但是靠多人乱搞把这个问题给回避了,辐射4没有多人

反正玩了一堆开放世界的人都该明白,不存在随机性越高地图越大耐玩度就越强这件事
除非你做的是Minecraft这种乐高游戏
否则一个传统游戏耐玩度的总量依然取决于制作者花费的心血,花的心血越多,耐玩度就越高
而这个心血就分为两方面,一个是脚本上写死的,固定的内容,另一个是随机机制
后者也需要花费心血的,设计一个完善的随机机制需要大量时间去论证构思
而最终的耐玩度=手工内容 X 随机机制的乘数,二者都需要花心思
反面教材就是无人深空,两方面哪一个都没下心思,所以生成出天文数字一样的星球,实际游戏体验的星球区别依然只有4、5种
——这已经不是罐头或者工业垃圾了,而是反人类,否定“人”这个主体在开发游戏中应起到的作用

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-3-12 12:49 编辑 ]


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原帖由 混血王子 于 2017-3-12 22:51 发表
posted by wap, platform: Chrome
并没有喷半条命和传送门,只是举例说两个互动很强但是单线性的游戏。同时完全不觉得荒野是受大嫖客的启发,botw的乐趣并不来自随机事件,相反botw里几个随机npc事件其实都挺无聊,无 ...
我说的不是路人NPC随机事件
而是蝴蝶效应式的排布
当然用随机性去解释不太恰当,换成伪随机数排布或者蝴蝶效应更好点

现在开放世界里惯用的几个基本概念
一是敌人分布有一定的随机性,但这个随机性在一定程度上还是有固定范围
比如你在一个区域会随机刷出敌人种类A或者B,但刷不出C
至少我觉得这一点塞尔达在一个区域内刷出来的,还是比老滚丰富的

然后就是强选择问题
大嫖客的功绩在于发明了一个满地乱逛就是乐趣本身的模式,填充了大片荒野的无聊感
之前开放世界以大片荒野为主题的游戏有很多,但是基本都比较无聊,充满了罐头味,大嫖客算是第一个打破这种无聊感的游戏
但这个模式存在相当的局限性
游戏的主要玩点是支线随机任务,这是几乎不受主线束缚的
然而支线也几乎不存在强选择
也就是说,你是好人还是坏蛋,你上一个随机任务干了什么,是几乎不影响下一个随机任务的
你所做的就是像抽奖一样慢慢把任务抽完
随机任务意味着,一个人在地图东边随机碰到了这个任务,和一个人在地图西边随机碰到了这个任务,都是有可能的
然而任务本身的内容基本一样,只不过把任务的出发和结束地点套在了不同的村上,但这个也是可以随机量化的
也就是说,你玩过一个随机任务,没有特殊原因,就没有重打第二遍的必要

GTA这种发泄式游戏就更干脆了,几乎不存在强选择
大结局你可以选择杀谁,但这个选择对整个世界的影响微乎其微
而即使你胡搞,5星通缉消除后,这个世界该什么样还什么样
唯一留下的痕迹是一群宋兵乙的尸体,转一圈后自动被内存清走
当然这不能说是缺点,因为GTA的本质就是发泄式游戏,留下太多强选择反而会给玩家带来束手束脚的感觉

另一个例子是在次世代做出点新意的暗影魔多
复仇系统本身也是可以复现的,只要你稍微弄一弄,养盅到最后,肯定5个兽人老大都是自己小弟
而这几个老大都是随机生成的,就像大菠萝刷出来的装备一样,你也不会在乎

老滚和辐射有强选择,但在一定程度上也是可以复现的
只要你没杀掉关键NPC,或者把剧情走到最后一步,你可以随便在几个阵营或者声望里来回跳槽
而且有关联的任务总是少数,大部分是互相独立的,只是剧情存在一定联系(都是一个阵营的任务不代表因果互相连接)
更为关键的是,老滚和辐射的自由换来的主要还是数值——无论是射击值、格斗值、口才值、阵营声望值,还是装备本身的数据值,都是如此
这就意味着自由度最后还是要归结到几个数值上
你找邪恶阵营搞一把100点攻击力的剑,然后打败敌人,与找善良阵营搞一把100点攻击力的枪,然后打败敌人,在剧情上有区别,但在系统上没有本质区别
哪怕是嘴炮流也是如此,口才鉴定要求25点,你只有24点就过不去,所以需要看杂志或者喝酒之类的临时buff(辐射4那个二逼的赌概率不在我讨论范畴之内)
至于主线那种没拿到关键道具就不让进的设计,则又是线性的

塞尔达这次的主要贡献是做出了蝴蝶效应,或者说混沌理论
互动的自由度更大,而且前后会叠加更多因果,它的核心并不是数值,而是能力
老滚在野外也没这么多互动机制,不论是跟敌人还是跟环境,都没有
这就意味着塞尔达自由选择攻关,取得的自由度比老滚或者辐射更高
后者也有自由,但那个自由主要是剧情上以及数值上的,而不是能力上的

塞尔达不是数据导向,是能力导向,所以引发的蝴蝶效应就比老滚和辐射更大
前者是乘数,后者是加减
当然这种选择也不是没有代价的,比如剧情就不可能做的太复杂,但因为这是塞尔达,所以剧情不是重点无所谓
也就是说,不想搞RPG式任务树的游戏都可以借鉴一下这个思路了

至于生存元素我倒不觉得是最大的亮点
因为这种系统之前很多游戏都搞过了(辐射,远哭),只不过都没用心搞,所以经常出现开了生存模式前期极端吃紧到了中期又跟没有一样
塞尔达这次只是把平衡感和节奏做的更好而已

之前我说模仿塞尔达最好的开放世界游戏是蝙蝠侠
塞尔达这次上百个小迷题也有点蝙蝠侠里谜语人的味道
但是有一点是比不了的,蝙蝠侠的主线依然是拿必须道具递进来卡死你,一开始你的道具很少,必须靠做主线任务拿到关键道具,而塞尔达已经不这么做了
所以论开放世界进化程度的话
三角力量2《蝙蝠侠《荒野之息

当然我说的这么多,关于荒野之息,肯定存在不准确的地方,因为这游戏我刚玩了几个小时(WiiU版),现在对很多东西还处在云里雾里的阶段
任何一个优秀的系统,仔细分析以后都是可以理论化和量化的(虽然不是每个开发者都能有精确把握数字和节奏的功力,但这个功力绝对不是玄学)
但是这个规模的开放世界游戏,不玩个起码50小时,就想把系统理论化量化,基本是不可能的
像大嫖客那个随机任务系统我也是打了两遍才搞清楚

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-3-13 15:31 编辑 ]

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引用:
原帖由 yuong32 于 2017-3-13 15:48 发表

大镖客那套支线任务系统还是死的,和如龙的支线系统一样,到点触发任务,但就是这种设计都比现在玉璧或GTA5那种直接在地图上给你标注点的做法效果好多了。
开放世界游戏目前最明显两个问题:1、看似选择多,其实选 ...
关于开放世界和沙盘的区别
一般都是认为,GTA和老滚算开放世界,Minecraft这种能自己编辑地图的才算沙盘
但其实国外老玩家还有另一种叫法
就是在这个架构内实际的功能性很多的游戏,也叫沙盘
Halo他们就认为是沙盘游戏,尽管流程是线性的,但你解决一波敌人需要手头多种工具合理运用
比如打一个精英,用电浆手雷直接粘死是一种,吐痰combo是一种,利用炮台或者载具又是一种
这些都是不同思路的打法,而不是单纯换攻击力数值
荒野之息走的其实就是这种思路,但是更强调环境互动,而不是单纯的武器交互

当然线性的游戏做成这样有很多很多,日本游戏也有的是,但是能把流程改成开放世界,非量化的推进,就不多了
这个才是荒野之息区别于其他游戏的地方
如果只是谈论能做什么,也许辐射能做的其实更多,但辐射的缺陷我前面说过了——不管做什么,都是量化数据,从这个角度来说能做的又不多了

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