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[掌机] 纪念一代神机,PSP游戏画面前10名

这个是模拟器的画面不是真机的
PSP最大的问题贴图相比DC都要缩水
这个问题在真机上因为分辨率和屏幕大小的原因不是很明显,放在模拟器上会暴露无遗
特效倒是还行

战神第一我没意见
这榜单有铁拳6没有刀魂我比较奇怪,明明刀魂在PSP上画面更好点

火爆狂飙跟PS2版的差距就很明显了,缺后处理特效,60帧降低到30帧,车手从6人降低到4人
不过这也可能跟这个游戏的车损比较复杂有关系

另外2003年PSP还没发售的时候,索尼曾经公布过图片,表示PSP有曲面细分能力,可以让画面变圆滑
最后也没见几个游戏用,大概这个Tessellation是类似Radeon 7200的N-patch那种原始状态,会不分青红皂白把一切多边形都补间导致画面错误
当年我用A卡把这个打开,CS里的M4直接变成圆滚滚的玉米棒子

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-26 23:40 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • conan00 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2018-7-27 12:30

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引用:
原帖由 Nigel 于 2018-7-26 22:48 发表


曲面细分有游戏用,首发里有个“水银”表现很好,显然不是桌面显卡那种原始细分。
没游戏用的原因很简单,一是占用资源多导致多边形能力下降,PSP毕竟算力有限;二是曲面细分本身的问题:DX11就支持曲面了,问题 ...
Tessellation不是DX11发明的,但DX11的版本是比较成熟的,所以才得到大规模应用
Radeon 7200那个N-patch就是个简单的递归运算,无条件把所有多边形都变圆,无法控制细节
X360的C1和HD2000的曲面细分可以控制细节了,不会无脑变圆,但是新的顶点需要很多消耗CPU的运算量,效率也不是很高,所以PC的DX10这个通用API不支持此功能

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-26 23:40 编辑 ]



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引用:
原帖由 samusialan 于 2018-7-26 23:35 发表
psp支持s3tc纹理压缩啊,ps2不支持倒是真的
缩水估计是显存容量和带宽的问题,实际游戏这块只能调用2M显存(应该还包含帧缓存,这样纹理就没多少可用了),对比dc的话小很多,即便压缩比比powervr自家的高也没辙,带 ...
https://forum.beyond3d.com/threa ... -for-the-psp.13010/
喷了,还真有S3TC,看来是我记错了
那估计贴图尺寸就是2MB显存容量的锅了


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引用:
原帖由 lionheart007 于 2018-7-27 12:07 发表
posted by wap, platform: iPhone
寄生前夜这效果已经超过大部分ps2游戏了,达到ps3平均水平

本帖最后由 lionheart007 于 2018-7-27 12:08 通过手机版编辑  
多边形跟PS3还是远远没法比的
很多PSP游戏看上去比PS2舒服主要原因就是美术进步了,配色更好
尤其是下位移植的时候可以直接参考PS3版搞个场景预烘焙

另外PSP早期屏幕延迟高,不过有的游戏故意利用这一点做出了特殊效果
比如山脊赛车,实机比模拟器好看,启动氮气加速以后配上屏幕的残影非常酸爽

PSP能玩的游戏不比NDS少,主要问题还是下位移植太多
上位移植(比如皇骑2,洛克人X,都是该作品的最佳版本)和原创IP少
换句话说,NDS什么游戏好玩,照着任天堂第一方那老几样翻就是了
PSP这边就复杂一些,好游戏知名度不见得很高,比如帕塔碰,需要你自己挖掘

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