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» 从另一个角度看关于塞尔达荒野之息缺乏大迷宫、小迷宫割裂等问题
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[业评]
从另一个角度看关于塞尔达荒野之息缺乏大迷宫、小迷宫割裂等问题
firesun
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发表于 2018-3-15 11:07
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个人来说,喜欢玩Zelda系列,就因为这是一个很不错的解谜游戏,有从简单到复杂的谜题,从小的一个房间的谜题,到大型的整个大迷宫多个房间、多个空间的互动的谜题,玩的时候可以思考、也可以尝试各种通过方法
每次玩zelda,最不喜欢的就是在大地图上推进剧情的部分,又是跑地图又是找人对话的,OOT一开始进入第一个城镇,看到茫茫多的NPC、好几个街区就把我劝退了好几次,进到迷宫里面后才让我觉得安心
包括三剑、四剑这种强调联机和动作的外传,追求的本质也是解谜,怪物的设计、路线的开启,也都是解谜这个设计思路,和其它的多人合作游戏的设计思路和游戏体验完全不同。
所以我来评价的话,BOTW就是个外传,把原本鸡肋的大地图变得很好玩的外传。
类比的话,就类似FFT这样的吧,从RPG转成SLG,还挺成功的
或者,手游的KOF98这样的,呵呵。
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平井一夫
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发表于 2018-3-15 13:36
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不同意开放世界和迷宫解谜有冲突这个观点。
在120个神殿里面,已经被剥夺了攀爬和英杰能力这几个比较容易破坏谜题的元素了,很多神殿的“异常”解法,我觉得大都是设计者故意不把解法100%限制死的结果。比如用炸弹+盾牌二段跳进入特定区域的这类玩法,如果墙壁再高那么一点点不就破掉了么,甚至是加个盖子天花板什么的,这类特异操作导致的玩法就没有生存空间了。
所以我是觉得,其实BOTW里面是可以添加传统型的大型迷宫的,而不是仅仅是堆积了120个这个数量。
你们想想好比OOT第一个德库树迷宫,是不是也完全可以实现出来,而且逻辑漏洞也不会太多。德库树迷宫里面用信仰之跃来解谜,我觉得这个脑洞也不小了。
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发表于 2018-3-16 12:11
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ls,我觉得少做点小迷宫,或者把更多的小迷宫做成仅仅是传送点,或者是打武器的补给点不就行了
然后做几个中型和大型的迷宫即可。
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