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生化的最大卖点到底是不是恐怖?

复制一个我在水区的回复:很笼统大体上的解释:

123:第三视角下控制人物与敌人在有限的资源下互动(甚至还有需要耗费更多资源的敌人:boss)。
4:越肩视角与如qte系统等精妙搭配下与敌人互动,但作为初次登场的作品,有很多偏向玩家的”辅助设计“:对比之前123的存档系统、新qte系统的”宽容性“(如攻击敌人出发qte的时长),乃至相当于作弊的手段(火箭筒随便买,而且还不是很贵,打boss近乎作弊)以及更偏向于战斗(却也使得玩家忽略了关卡设计的精妙与”逃脱“相关的游戏体验,只认为”突突突“、”一本道“而已...)
5:继承4,但已经基本完全走向动作战斗。
6:失败的尝试,也是最后的挣扎和努力...
然后就没了....


至于”恐怖“和”游戏性“相关嘛...就如同”调味品“和”菜肴“之间的关系:吃的是调味品,还是食材?又如同”男女主角身材颜值“和”电影运镜和剧情“:看电影看的是啥?看女演员光屁股岔大腿的话,那要啥”大厂出品“,去下载真正岛国老师,或者”xx真实小视频“之类不香吗...


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引用:
原帖由 ddps2 于 2021-5-11 11:51 发表
posted by wap, platform: Samsung
核心是 生存 冒险
围绕这两个核心  填充内容的话
不同作品 侧重不同  也算合理

我是老123粉,4设定接受不了,但是好玩,也慢慢接受了
5还好,离主线越来越远 颇有微词  玩起 ...
你最后那句”一是现在市场不接受了  二是这个类型人才也少了“。我个人只认为第二点是确实,尤其针对卡婊乃至一大帮日式大厂而言,都是如此。但对于第一点 嘛...新战神能改视角,其他第三视角,sony顽皮狗的《神秘海域》《最后生还者》,以及育碧那些第三人称”罐头“等等,不是一堆吗?当然,你要非得强调”狭小空间的恐怖“可以作自己的特色(生化123基本就是这样,没有空旷大地图之类),而且:别的第三人称恐怖游戏就都是”市场不接受“了吗?视角方面,生化4和前面所提的那些视角,新生化为啥不能适用或改进,却直接”fps“了呢?...



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引用:
原帖由 屠狗者 于 2021-5-11 12:04 发表
恐怖就是个噱头,就是无数调味料中的一个,虽然生化宣传的时候标榜是恐怖AVG
不说全世界,哪怕是玩过来的生化玩家都是你这想法,卡婊现在也不会做出这种生化...就如同国产烂片搞特效搞美女,就是不搞运镜蒙太奇就是不搞剧情:就这样,人家赚的钱不还是比那些认真高电影的人多太多?


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引用:
原帖由 aweiwei 于 2021-5-11 12:09 发表
posted by wap, platform: Chrome
同样是守小屋,4和6的感觉就完全不一样。6只是好玩、战斗系统更优秀一些,但对于武器、打法配置之类的真没啥动力研究。

4确实是一种很良好的游戏体验的革命,而且也有很好的恐怖 ...
四也有恐怖感,没错,比如最后基地那里实验室营造”再生者“那里等等...不过4的问题,在于”过于强化战斗“了,导致的问题:1、玩家没有体会”如果不战斗而选择逃生“的话,关卡的精妙和游戏系统体验的深入。2、玩家单一的认识和玩法:”各种玩法突突突“!”一本道跑跑跑“!所以这种认识,对比老生化那种”因为视角和游戏设计,使得战斗不是很简单、很爽、很出色“的系统,使得不少老玩家认为生化4”背离老生化的本质“,也是情有可原的”认识不清“,也是生化4本身的一个”引导问题“。

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引用:
原帖由 ddps2 于 2021-5-11 12:24 发表
posted by wap, platform: Samsung
我觉得营造紧张和恐怖  空间的狭小 是通常的手段
空间的限制  火力的限制  未知的限制   共同作用

而视角在一定程度上,是助力空间限制和未知限制的
我的看法是,能帮助提现空 ...
你说的这些都是没问题的,不过,你说的”杂糅式“作品,有剧情,有战斗,有解密,有演出等等这些,都是一道菜肴的”调味品“,真正的”食材“,是对于游戏玩法的继承和创新:这里生化4就是一个不错的例子。而不是改个fps视角(如果为了市场迎合,我回复里也说了其他第三人称视角游戏了)以及寥寥无几的敌人和粗劣的游戏系统来”滥竽充数“。那些真正理解生化的老玩家们,是知道生化这道菜”吃的是什么“的,给他们世界顶级”调味品“+臭鱼烂虾的”食材“,是骗不了他们”身经百战“的舌头和品味的...

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引用:
原帖由 3bs 于 2021-5-11 13:26 发表
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6失败的尝试瞎几把扯谈,6问题在于半成品就拿出来卖,早期版本的准心问题,检查点设置不合理,过多即死qte,画面比5一股廉价味,真好把主流的体验型玩家的g点都戳了一遍,实际玩多就 ...
哈哈哈,我其实指的就是你说的这个”半成品“呀,当然后面版本修复了不少东西,这就好像脱裤魔的”小弟“那个忍龙3一样:后来出了个”刀锋“也算是可以的作品,但是前面那个初版口碑和底子都在那摆着...

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引用:
原帖由 reader 于 2021-5-11 13:49 发表
6的核心战斗机制一点没问题,只是欠打磨,问题是流程设计问题,毕竟是开发团队基本新人,关卡和boss设计太糙了,所以很多地方长而无趣,但是里昂篇有很多亮点,日后拿出来重置重新做关卡设计会精彩很多
当然关卡设计 ...
所以结合我前面所说,以及前面那位的回复,我评价为”失败的尝试“:不仅是理念,系统和设计等等,都使得6一种”功亏一篑“的感觉,但我不否定6,毕竟这种”失败的尝试“是努力的,是诚心诚意的:哪怕是急功近利或者含糊不清的:起码比7代的”堕落“要强不知多少...但终归”论成败英雄“,6代不但导致生化口碑下降,还直接导致了7代这玩意出来造孽:举个不恰当的例子,真有如留辫子的蛮鞑子品论上个朝代那位皇帝:”有德无福“啊...............

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